Debrief · サポーターβ
スコアボードにはなくリプレイにある情報
GamingDiver Debriefの紹介と、Debriefでは分からないことについての正直な説明
バトル後のスコアボードは、何が起きたかを教えてくれます。しかし、なぜそうなったかは教えてくれません。ダメージ53,000で敗北、あるいは120,000で勝利という結果が表示されるだけで、どの判断がそうさせたのかは説明されません。
Debriefは、ゲームがすでにPCに書き出しているファイルからバトルを再生します。全艦の航跡、すべての斉射、すべての煙幕、敵があなたから視認できていたすべての瞬間が分かります。試合後に3分かけるだけで、自分のプレイを推測する必要がなくなります。
以下の内容です:通常戦1試合を最初から最後まで読み解いた例、ランクのシーズン1つとそこで一貫していた消耗品の判断、Debriefが現在表示するすべての情報、そして同じくらい重要な、構造上分からないことです。
Plymouth、ティアVIIのロイヤル軽巡洋艦 · 下のランクシーズンのビルドを開く
パート1:悪くない試合と、私が使っていなかった艦
スコアボード上では立派に見えるバトルから始めましょう。Kitakaze、粉砕での通常の制圧戦です。敗北ですが、ダメージ53,504、撃破2。(Debriefでリプレイ541f8dを開いて一緒に見てください。)平凡な敗北ですが、個人成績はしっかりしています。リザルト画面には、直すべき点は見当たりません。
同じ試合をDebriefで読むと、次のようになります:
これらの行はすべて症状です。原因は最初の行にあり、試合中には見えない種類のものです。
Kitakazeの主砲の射程は11.05 kmです。この試合で私が命中させた砲弾の半分は2,726 m以内に当たっていて、試合全体で最も遠いダメージ命中は7,025 mでした。自分の砲の射程の上位3分の1は一度も使っていませんでした。
この艦ではほかの艦以上に重要です。Kitakazeの発煙装置内から砲撃した際の被発見距離は2.07 km、データを持つTier VIIIの駆逐艦の中で最も低い値で、水上被発見距離は6.7 km、装填時間は2.5秒です。この3つの数値を合わせて読むと、この艦が何者かがはっきり分かります。煙の中に留まり、煙幕全体を使って撃てば、約2キロメートルより遠くの相手には砲弾がどこから飛んでくるのか見えません。2.7 kmの距離で100 mm砲を撃つのは、この艦の唯一の本当の強みを捨てることになります。その距離では、全員の探知、全員の副砲、そしてマップ上のあらゆる魚雷の射線の内側に入ってしまうからです。
レポートの残りは、その選択の代償についてです。発見中の目標への砲撃は、4:53のうち10%でした。2:53から始まった、砲弾を1発も命中させられなかった時間は7分7秒です。試合中に9隻の敵が私に発見されましたが、命中させたのはそのうち1隻だけで、Leepton89に6発、7,544ダメージでした。一方、sargc77は2:32の間発見されたままで、一度も攻撃を受けませんでした。これらは別々の失敗に見えますが、実際は同じ原因によるものです。私はチームのために索敵をしていましたが、ダメージを与えたり、敵の砲火を自分に引きつけたりする形にはなっていませんでした。視界の確保だけでも価値はあります。しかし、自分も撃っていて、敵が応戦せざるを得ない位置からの視界は、はるかに価値があります。
結末も同じ判断の繰り返しです。私の艦は10:39に停止し、その後二度と動かず、拠点から4,672 m、円の外にとどまりました。敵は4.5、5.0、5.9 kmの位置に三隻います。試合の最後の四十三秒は、私抜きで進みました。拠点を守るわけでも、最後の撃ち合いに貢献するわけでもなく、あらゆるものに撃たれる程度には近く、目標に影響を与えるには遠すぎる位置にいただけです。
はっきり言えば、この艦の強みは煙の中から撃つときの被発見の少なさであり、私はそれをダメージ貢献に使いませんでした。一方でチームは序盤に押し込まれ、その後ずっと劣勢でした。自分の煙の中の9 kmに留まり、2.07 kmの発見範囲で撃ち続けるKitakazeは、こうした試合では大きな戦力になります。2.7 kmにいるKitakazeは、すでに負けつつある乱戦の中の、ただの1隻にすぎません。
つまり、改善すべきは心構えではなく位置取りです。次のKitakazeの試合では、自分の煙の中の8~11 kmから戦います。発見範囲は2.07 kmなので、撃ち始めても2キロメートルより外には何も伝わらず、それでも砲は届きます。
パート2:ランクシーズンと、Plymouthの性格を決めるスロット
同じ振り返りのサイクルをシーズン全体で回すと、単一の習慣にとどまらない変化が生まれます。私はランクシーズン101(2v2、Tier VII)をすべて一度に遊びました。Plymouthでソロキューを22試合、毎試合ランダムな新しいパートナーと組み、次のキューに入る前に毎回リプレイを見返しました。そのうち十八試合はアップロードして公開しているので、同じシーズンをご覧いただけます。f56e03、c82b7c、80eaac、e4b823、9165d4、f608ce、7f1de5、477228、bce432および32d6a6です。
Plymouthには選択が求められます。3つ目の消耗品スロットには発煙装置または警戒レーダーのどちらかしか入らず、両方は装備できません。この1つの判断で艦の役割が変わります。私はシーズンを警戒レーダーとソナーで始め、発煙装置とソナーで終えました。変えた理由は、事前に理屈で考えたことではなく、試合を見返したことでした。
リプレイは、このフォーマットについて同じことを繰り返し示していました。警戒レーダーにはやることがなかったのです。警戒レーダーがスロットに見合うのは3つの場面です。見えないが発見したい駆逐艦がいるとき。煙の中から遠距離で撃っている巡洋艦がいるとき。島の陰で位置が不明な艦がいるとき。Tier VIIの2隻キューでは、そのどれも続けて起きませんでした。試合に駆逐艦がまったくいないことも多く、視界を守るべき3隻目の味方もおらず、マップ上の艦も少ないため、位置が長く不明のままになることはまれでした。多くの試合で、このスロットは無駄でした。
発煙装置が無駄になることはありません。戦況が不利になったときはいつでも仕切り直しができ、ミスを肩代わりしてくれるチームがいないフォーマットでは、その仕切り直しが艦を失うか試合に負けるかの差になります。これは、発煙装置が抽象的にすぐれた消耗品だという主張ではありません。ニッチな道具はそのニッチが現れて初めて役に立つのであり、このフォーマットでは現れなかったという主張です。
シーズンは17勝5敗で終わり、その夜の合計ダメージは1,319,322、1試合あたりの平均は60,000弱でした。
シーズン全体を通じて、ほかよりも価値のあるパターンが一つありました。私の艦が生き残った十六試合はすべて勝利しました。撃沈された六試合では、勝ったのは一度だけです。二隻編成では、あなたの残骸を運んでくれるチームはありません。そのため「おそらくやられるが、それでもやる」という作戦はすべてコイントスになります。ただし、これは測定値ではなく経験則として扱ってください。根拠は六回の敗北という少ないサンプルで、別の日の夜であればどちらにも傾く可能性があります。
シーズン最高の試合は、山岳地帯での116,922ダメージ(リプレイ9165d4)で、切り替えた後の煙の側で出ました。戦いが悪い方向に進んだときに、このスロットが何をもたらすかがよく分かります。
Debriefで再現した山岳地帯の試合です。7:21からの終盤に注目してください。煙幕が切れ、十七秒後にTirpitzが再発見され、8:52に魚雷がとどめを刺します。
味方のJean Bartが5:43に撃沈され、BA Tirpitz相手に1v2になりました。リプレイでは終盤の時刻が正確に記録されています。7:21に煙幕が切れ、十秒後に自分への被発見が途切れ、追跡表示では煙幕の消失から十七秒後の7:38に再発見され、距離を詰めてきます。その時点から8:52に沈むまで砲撃を受け続け、二度と離脱できませんでした。
推定される艦長構成パネルが、砲撃戦ではなく魚雷でとどめを刺した理由です。戦闘中に修理班を3回使用したことが記録されており、それは3:34、5:39、7:28でした。それほど頻繁に回復する艦は、真っ向からの撃ち合いでは持ちこたえてしまうため、とどめは砲弾ではなく浸水で取る必要がありました。
Debriefで分かること
- 確認できたすべての艦の航跡を表示する戦術マップ(シーク可能、速度調整可能)
- 撃沈をクリックするとその瞬間に再生が移動するキルフィード
- 発見時間、発煙装置の展開、消耗品の使用、魚雷の航跡
- キャップの円、試合のスコア表示、戦闘タイマー
- 再生を動画として書き出して共有
- スコアカードのダメージと、リプレイから判別できた内訳
- 合計アルファダメージと、生存時間1分あたりのアルファダメージ
- 種類別のダメージと、チーム全体に占める推定シェア
- 索敵ダメージ、砲撃の命中数、交戦距離
- 最長の無命中時間と、発見中の敵への砲撃
- 項目ごとに内訳を示したベースXPの推定値
- 潜在ダメージ:自艦の近くに着弾した敵の砲撃
- 回避した潜在ダメージ:自艦を狙って外れた斉射
- 回避した魚雷と最接近距離
- 敵の被発見状況:自艦のために発見されたすべての敵と、命中させたかどうか
- 被弾した砲撃の命中
- 開始時の待機時間(ロード画面ではなく戦闘時計から計測)
- 占領円内の時間と占領にかけた時間
- 煙幕内での滞在時間と、そこから与えたダメージ
- 終盤の単独索敵
- 撃沈された時の自艦と味方全員の位置
- ダメージ解析から推定した艦長スキル構成:火災ダメージの大きさから「Fight Fire with Fire」のランクを、回復量の合計から修理班の使用回数を推定し、斉射の間隔は命中ログから割り出します
- 各艦の消耗品構成をチップで表示したチーム編成
- プレイヤー別のベースXP推定値と得点貢献上位
- 索敵データから算出できる場合の隠蔽性の推定値
- 受けたダメージ
- 被発見時間と最初に発見された時刻
- ダメージコントロールおよび修理班の使用状況
- 自艦マーカーのリアルタイムHPバー
Debriefで確認できないことと、その理由
以下の制限はすべてリプレイファイルの性質によるもので、今後対応する予定の項目ではありません。Legendsはお使いのクライアントの視点で戦闘を記録するため、ファイルにそもそも含まれていない情報があり、こちらでどれだけ手を尽くしても再現できません。数値が推定値または下限値である場合、Debriefは事実として示さず、次のマークを付けます: ≈ または ≥ のマークで区別しています。
≥.Debriefが意図的に読み取らないものが1つあります。アカウント識別子です。リプレイファイルにはSteam、Xbox、PlayStation、Wargamingのアカウントidが含まれていますが、アップローダーはそれらに一切触れません。ビューアーや当社のデータベースに届くデータには、これらは含まれていません。
推定した艦長スキル構成、得点貢献上位、キルフィード。撃沈をクリックすると、その瞬間へ再生位置が移動します。
各艦の消耗品構成をチップで表示したチーム編成では、レーダーか煙幕かという疑問への答えが目の前に現れます。プレイヤー別のベースXP推定値も確認できます。ダメージバーの縞模様の部分は、事実として扱わず推定値として区別しています。
次の試合後の使い方
リプレイと戦闘後のスクリーンショット二枚をアップロードし、まず三つの項目を確認してください。guns on lit targets、enemy exposure、longest hit droughtです。この三つを見れば、自分が参加した戦闘に本当に関与できていたかが分かります。次に、沈んだ場面か最初の拠点戦までシークして、三十秒ほど見てください。これがすべての流れであり、ビルドについてどれだけ読むよりも価値があります。
Debriefはサポーターベータ中です。PC(Steam)版をお持ちなら、最近の試合がすでにリプレイフォルダに保存されていて、こうした真実を教えてくれるのを待っています。
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