イベントガイド · ハロウィーン 2026
狂気の魂殺し:ゲージ、魂魄艦、ナイトメアの制限時間
Debriefのリプレイから111件の狂気の戦闘を分析しました。「Power Struggle」ゲージの実際の効果、魂魄艦を失った場合の影響、ナイトメア戦に必要な時間をまとめます。
イベント開始以来、Debriefで魂殺しのリプレイを調べてきました。111件の狂気の戦闘(うち勝利確認済み18件、ナイトメア到達41件)から、よくある質問に答えます。
1. 「Power Struggle」ゲージの実際の仕組み
ゲージは−500から+500までで、0から始まります。プラス側が味方です。ルールは全難易度で共通で、イベント中のバランス調整でも変わっていません。
| イベント | ゲージ |
|---|---|
| 敵を撃沈(駆逐艦、巡洋艦、戦艦の区別なし) | +45 |
| 魂魄艦を撃沈 | +105(撃沈+45、ボーナス+60) |
| 魂魄艦が占領される/逃走 | −120 |
| 0:45ごろからルートヴィヒ側へ偏る | 約2秒ごとに−3(1分あたり約−90) |
- ゲージが意味を持つのは、ナイトメア出現の瞬間だけです。その時点でゲージが固定され、保持しているすべてのマイルストーン(±150 / ±300 / ±450)が戦闘終了まで有効になります。出現前にマイルストーンを下回ると、その効果は失われます。
- 出現前は何も起こりません。ナイトメア出現前に発射された主砲弾14,742発を調べたところ、ゲージが0でも+450でもダメージは同じでした。
- マイルストーンの効果は重複します(乗算されます):
| 出現時に保持しているマイルストーン | 自艦の主砲ダメージ | ナイトメアが受けるダメージ | ナイトメアに対する自艦の主砲 |
|---|---|---|---|
| 1 (+150) | +2% | +5% | +7% |
| 2 (+300) | +4% | +10% | +15% |
| 3 (+450) | +6% | +16% | +23% |
- チーム強化の対象は主砲のみです。魚雷、副砲、火災には、マイルストーンごとのナイトメアの+5%だけが適用されます。
- 回復:ハードと狂気では、ナイトメアは約27秒かけてHPを63,000(14%)回復します。最初はHPが約77~84%のときで、その後は約108秒ごとです。
2. 勝てるチームなら、魂魄艦で勝敗は決まらない
魂魄艦1を占領されると、もう終わりだと感じるかもしれません。しかしナイトメアを倒せるチームなら、そうではありません。
- 狂気の勝利18件のうち4件で魂魄艦が占領されており、そのうち18件中5件はマイルストーンなしでナイトメアに到達しました。占領後にゲージ−6で到達しながら、残り12秒で撃沈した勝利もあります。
- 占領の影響は約10秒分です。失うゲージは120ポイントで、マイルストーン最大1つ分です。マイルストーン1つはナイトメアへの主砲ダメージ+7%にあたり、狂気の勝利での撃破時間の中央値は2:23なので、ボス戦で約10秒分になります。
- 占領された魂魄艦は去りません。攻撃を始めるので、次のウェーブが来る前に撃沈する必要があります。
- はい、マイルストーンが多い勝利ほどナイトメアを速く倒していました(中央値は、なしで4:06、2つで2:11)。ただし、2つのマイルストーンで増えるダメージは約15%にすぎず、撃破時間が半分近くになる差は生まれません。差の大半はゲージを満たした要因と同じで、ウェーブを素早く片付けるチームはボスも素早く倒します。
チームに十分な力があるなら、占領されてもリセットせずに続行しましょう。
3. ナイトメア戦の所要時間と、逆算すべき制限時間
18回の狂気での勝利における、出現から沈没までの悪夢の撃破にかかった時間:最速 1:21、中央値 2:23、遅い方の四分の一は 3:53 以上、最長 4:54。
つまり、ナイトメアの出現時間が勝率を左右します。勝利した18チームのうち、次の時間に出現していた場合でも15:00以内に撃破できたチーム数は次のとおりです:
| ナイトメア出現時間 | 間に合った勝利チーム |
|---|---|
| 10:00 | 18 / 18 |
| 11:00 | 14 / 18 |
| 12:00 | 11 / 18 |
| 13:00 | 5 / 18 |
Nightmareの出現が12:08より遅かった場合、記録されたチームは一つも勝利していません。
各ウェーブの目安
ウェーブは、倒しきると(魂魄艦が撃沈され、護衛が1隻以下になると)到着するため、進行ペースが時計を決めます。勝利した18戦闘でのウェーブ開始時間の中央値は次のとおりです。
| ステージ | 勝利時の開始時間(中央値) | 目標時間 |
|---|---|---|
| ウェーブ2 | 2:12 | ~2:15 |
| ウェーブ3 | 5:42 | ~5:45 |
| Nightmare | 9:19 | 約9:30、遅くとも10:00 |
- 各ウェーブの最後の護衛は生かしておいても構いません。次のウェーブはそのままやって来ます。
- 時間だけでは足りません。Nightmareに到達した23回の敗北のうち、15回は彼が健在のまま15:00の制限時間を迎え、そのうち6回は10:00より前に彼が出現していました。1回は彼のHPが2%残った状態でした。2回目の回復の前に、早めに一気に削りましょう。ダメージを分散させるより集中砲火が有効です。これらのチームと勝利チームを分けるその他の要因は、次のセクションで説明します。
バランス調整で変わるのはボスではなく、あなたのペース
イベント開始から1週間後と2週間後に、プレイヤー向けのダメージと装甲の強化が入りました。その影響はウェーブを突破する速さに表れていますが、Nightmare戦そのものにかかる時間はほぼ変わりませんでした。
| 参加戦闘数 | 戦闘 | 勝利 | Nightmareの出現(勝利、中央値) | 撃破までの時間(勝利、中央値) |
|---|---|---|---|---|
| 10月12日より前 | 74 | 4 | 10:24 | 2:33 |
| 10月12日~18 | 19 | 8 | 9:19 | 2:37 |
| 10月19日以降 | 18 | 6 | 8:49 | 2:23 |
各期間のサンプルは小さいため、正確な秒数ではなく傾向をご覧ください。余裕を生むのは、ウェーブをより速く突破することです。
4. Nightmare戦に勝つ
Nightmareは決して単独では現れません。出現のたびに、同じ4隻の護衛を連れてきます。Hipper 2隻、Tashkent、Zietenです。そのため最後の数分間は、ダメージをどこに向けるか、そしてそれを与えるために誰が生き残っているかが問われます。
- ダメージは彼に集中させましょう。勝利チームのうち速い半数は、中央値1:59でNightmareを撃破し、その時点で撃沈した護衛は約2隻だけでした。遅い半数は中央値3:53で、4隻すべてを撃沈していました。
- 護衛に一方的に撃たれないようにしましょう。勝利チームはNightmare戦中に中央値で1隻を失い、彼に到達した敗北チームは3隻を失いました。自分を苦しめている護衛を沈めましょう。Tashkentに沈められた駆逐艦は、それ以上駆逐艦としてダメージを与えられません。
火災と副砲
Nightmareは副砲を18基備えています。副砲の破壊と炎上の維持はどちらも勝利と相関しますが、撃破を速める決め手ではありません。
- 勝利チームは18基のうち中央値8基を破壊し、敗北チームは2基を破壊しました。Nightmare戦の長さはほぼ同じ(約4分)でした。
- 彼が炎上していた時間は、戦闘時間の割合で勝利時が46%、敗北時が33%でした。
- ただし勝利のうち、最も速い撃破は火災が少なめでした(戦闘時間の40%、遅い半数は51%)。どちらの半数も同じ8基を沈黙させています。
彼を倒すのは瞬間的なダメージです。火災と静かな副砲は戦闘を生き延びやすくし、生き残ることが勝利と敗北を分けます。上位のチームは単純にHEもより多く命中させるため、これは火災が勝敗を決める証拠ではなく、傾向として捉えてください。
すべての艦に役割がある、巡洋艦も例外ではない
狂気の難易度のチームは、ほぼ必ずNight Shardの駆逐艦2隻、Iron Galeの戦艦2隻、Ether Tempestの巡洋艦1隻という同じ3種のイベント艦で出撃します。巡洋艦はダメージの的という評判があり、実際に最も多く沈みますが、生き残れば十分な働きをします。
| 勝利した戦闘 | Night Shard(駆逐艦) | Iron Gale(戦艦) | Ether Tempest(巡洋艦) |
|---|---|---|---|
| Nightmareへのダメージに占める割合(1隻あたり) | 25% | 14% | 16% |
| 戦闘全体でのチームのダメージに占める割合(1隻あたり) | 25% | 19% | 16% |
| 撃沈 | 12% | 21% | 44% |
1隻あたりの値のため、駆逐艦2隻と戦艦2隻はそれぞれ1回ずつ数えています。ダメージはリプレイから算出しており、ゲーム自体の数値ではなく近い推定値です。
巡洋艦はチームの最初の撃沈となる割合が戦闘の37%で、5隻中1隻という割合の約2倍です。意図的な囮ではなく、単にマップ上で最も落とされやすいだけです。生き残れば、Nightmareに対して戦艦とほぼ同じだけのダメージを与えます。
Debriefで勝利した戦闘を見る
無料、ログイン不要:
- 最速クリア:Nightmareが7:13に出現、マイルストーン3つ、8:44に撃沈。
- 最近の典型的な勝利:Nightmareが8:49に出現、2:11に撃破。
- 魂魄艦を占領され、バーが−6でも勝利:14:48に撃沈。
- ウェーブ2で占領、マイルストーンなし:タイムアップ間際に撃沈。
- 勝利した中で最も遅い出現:Nightmareが12:08に出現、残り42秒で撃沈。
この数字の算出方法
10月6日から10月21日の間にDebriefへアップロードされた、狂気の固有の戦闘は111件です。2人のプレイヤーが記録した同一の戦闘は1件として数えます。リプレイは記録者が退出すると終了するため、Nightmareの撃沈または15:00の制限時間が確認できる戦闘のみを結果として数えています。サンプルは小さい(勝利18件)ため、中央値は絶対的なものではなく目安としてご覧ください。
これらのリプレイはDebriefが装備の読み取りを開始する前にアップロードされたため、魂殺しでどの戦闘用ブースターや艦長が最適かはまだ分かりません。今後アップロードされるリプレイには全プレイヤーの装備が含まれ、次はその点を調べます。
魂殺しをプレイしましたか?Debriefにアップロードすると、バー、ウェーブの時間、Nightmare戦を確認でき、次回の集計にも加わります。