戦術リプレイ
Debrief
アップロード: .wowsreplay をアップロードすると、戦闘をライブの戦術プロットで見返せます。すべての位置、撃沈、斉射、魚雷の航跡を、ダメージの内訳とともに確認できます。
リプレイを自動でアップロードしたいですか?GitHubのシステムトレイアプリDebrief Uploaderをご確認ください。
Debrief
戦闘の勝因を正確に確かめましょう。
デブリーフは、ライブ戦術プロット上で戦闘を再現します。すべての位置、斉射、魚雷の航跡、撃沈を、実際に起きたとおりに確認できます。
サインインして自分の戦闘をアップロードすると、任意の戦闘を動画としてダウンロードして共有できます。GD サポーターは高度な分析も利用できます。ベース EXP の計算式の行ごとの内訳、両チームの与ダメージ、砲撃、発見、何がいつ破壊されたか、そしてキルフィード全体です。
戦闘後レポート
リプレイに記録されたデータから算出しています。≈やestが付いた値は、あなたの視点からの推定値です。
戦いぶり
各艦が戦闘中に行った動きから算出しています。主砲を撃ったタイミング、敵が砲の射程内にいて視認できていた時間、射撃の速さを表示します。マップまたはチームで艦を選んでください。
砲撃:斉射ごとの記録
すべての斉射を表示
| 時間 | 発射 | 目標 | 命中数 | 貫通力 | 跳弾 | 粉砕 | 過貫通 | ダメージ |
|---|
自艦の主砲のみ対象です。ゲームが各砲弾の着弾結果を通知するのは録画したプレイヤーに対してのみで、他のプレイヤーの分は通知されません。1 サイクルとは、全砲塔が 1 回ずつ発射することを指し、一斉射撃の場合も、トリガーを押し続けて 1 門ずつ撃つ場合(連続射撃)も含みます。部分サイクルとは、発射した砲塔が艦の搭載数より少ないものです。行をクリックすると該当箇所に移動します。
ダメージ源別
| ダメージ源 | 割合 | ダメージ | 命中数 |
|---|
ゲームが戦闘中に記録する台帳に基づく、原因別のダメージ内訳です。仕様上、一部のみの記録で実際より少なく集計されるため、各行の合計が総ダメージと一致しないことがあります。ダメージ源の名称はリプレイの証拠から特定しており、特定できなかったものは推測せず名称なしのままにしています。
あなたのリボン
撃沈ログ
撃沈をクリックすると、その瞬間に再生位置が移動します。
チーム通信と衝突
チームが確認したクイックコマンドと警戒レーダー/ソナーの通知、および自艦が陸地や他の艦に衝突したすべての記録です。ゲームはこれらを録画したプレイヤーのチームにのみ送信するため、敵の通知はリプレイに含まれません。行をクリックすると該当箇所に移動します。
風
撃墜した航空機の持ち主
自分の航空機を撃墜した相手
発艦した飛行中隊
| 艦艇 | 出撃回数 | 航空機 | 喪失 |
|---|
自分の飛行中隊を表示
| 時間 | 飛行中隊 | 航空機 | 喪失 | 対空ダメージ | ダメージ | 飛行時間 |
|---|
ミニマップの飛行中隊情報に基づくため、敵空母の飛行中隊はチームから視認できていた間のみ集計されます。失った航空機とは、攻撃のための分離以外の理由で飛行中隊から失われた航空機です。行をクリックすると該当箇所に移動します。
チーム
自チーム基本XP
敵チーム基本XP
プレイヤーをクリックすると、プロット上でその艦が強調表示されます。ダメージは可能な場合、スコアカードで検証されています。消耗品にカーソルを合わせると正式名称が表示されます。
与ダメージ先
敵チーム
自チーム
砲弾の命中状況
主砲ダメージの発生源
プレイヤーのタイムライン
1隻の戦いをレーンごとに表示します。レーン上の任意の場所をクリックすると、その時点から再生できます。マップ上またはチームで別の艦を選ぶと、その艦の詳細を確認できます。命中数と1発あたりのダメージは記録したプレイヤーのみ判明しており、他のプレイヤーについては、その砲火の成果が撃沈した艦として表示されます。勝率は、ポイント競争と残存艦から算出した自チームの勝つ確率です(敵艦の場合は相手チームの確率)。アップロードされた549件の戦闘に基づくモデルで、互角から始まり結果で終わります。下端の目盛りは撃沈を示します。ここと「壊れた要因」の各レーンは、戦闘の開始から終了までを表します。
ダメージゾーン
赤=飽和:そこへの命中は半分のダメージになります。再生位置と選択中の艦(マップまたはチームで艦をクリック)に連動します。
区画テーブルと仕組み
船体の各区画には、それぞれ独自のダメージプールがあります。貫通すると命中した区画のプールが減少し、空になると飽和状態となり、その区画への以降の命中は半分のダメージになります。貫通のたびに船体のプールも減少します。防郭に上限はありません。残量はゲーム自体の報告に基づいており、区画が被弾または修理されたときに届くため、修理班による回復は次の報告で反映されます。
損傷した箇所
機能停止は一定時間後に自動で修理されます。喪失は戦闘の終了まで元に戻りません。各艦自身のモジュール状態から読み取っているため、あなただけでなく試合に参加している全プレイヤーが対象です。ダメージ飽和レーンは、各船体区画のダメージプールを表します。区画が貫通を受けるたびに減少し(色が濃いほど残量が少ない)、空になる(赤、飽和)と、そこへの以降の命中は軽減されたダメージになります。修理班で回復し、ゲームは区画の次の被弾または修理時に新しい残量を報告します。
副砲
この戦闘で最も激しかった副砲の撃ち合い
各副砲の砲座は割り当てられた艦を報告し、すべての斉射は発砲した砲座を示すため、目標ごとに正確な数値になります。マップまたはチームで別の艦を選ぶと、その艦の情報を確認できます。
対空
この戦闘で対空砲火を最も長く撃った艦
各対空リングが航空機に対して射撃していた時間(艦ごと)。ミサイルが登場した戦闘では、ミサイル防御も含まれます。
リザルトのスクリーンショット
弾道ログ
ここにドロップ: .wowsreplay ここ
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無料アカウントでは、アップロードのたびに戦闘後の両方のスコアカード(個人およびチーム結果)を添付します。GDサポーターの場合は任意ですが、添付をおすすめします。同じ戦闘の別のプレイヤーも同じものをアップロードした場合(味方または敵のどちらでも)、2つは自動的に統合され、そのプレイヤーから見たマップと正確な数値が加わります。これらは戦闘の真のベースXPを知る唯一の情報源であるため、調査の土台となっています。推定値自体は現在リプレイから読み取っており、これらがある場合とない場合の差は約14 XPにすぎません。リプレイをドロップするとアップロードが始まり、リプレイから読み取ったビルドをワンクリックで保存できる状態になります。
トレーニングルームの戦闘ですか?そのままドロップしてください。リプレイ自体からそれを判別し、ステップ1は自動的にスキップされます。通常どおりアップロード、デコード、推定が行われますが、研究に対して真の基本XPの数値を提供することはできません。
Debriefには、戦闘を次のフォルダに保存する Legends のPC版(SteamまたはXbox)が必要です: replays フォルダ。ファイルはどこにありますか?
リプレイとスクリーンショットはどこにありますか?
1 · リプレイファイル。PC版ではすべての戦闘が自動的に保存されます。お使いのストアのフォルダを開いてください:
C:\XboxGames\World of Warships - Legends\Content\replays
SteamでWorld of Warships: Legendsを右クリックし、管理 → ローカルファイルを閲覧を選んで、replaysフォルダを開いてください。デフォルトのドライブでは次の場所です。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\World of Warships Legends\replays
別のドライブのSteamライブラリに搭載済みの場合は、代わりにそちらにあります(例:D:\SteamLibrary\steamapps\common の下)。
どちらのフォルダにも、直近の約10件のWoWsL戦闘が次の形式で保存されています: .wowsreplay ファイル。日付および艦名で命名されます(例: 20260719_..._Jutland_....wowsreplay)。古いものはゲームによって自動的に削除されるため、良い戦闘は終了後すぐに保存してください。
2 · 2枚のスコアカード。リザルト画面で、個人タブとチームリザルトタブの両方をキャプチャしてください:
- Steam:各画面でF12を押します。後でSteam → 表示 → スクリーンショット → 「ディスク上に表示」から探せます。
- Windowsの切り取りツール:⊞ Win + Shift + Sを押し、範囲をドラッグすると保存されます。
新規アップロードの公開設定:
他のユーザーの非公開または艦隊限定のリプレイを開くと、管理者のアクセスログに記録され、閲覧数にはカウントされません。
読込中…
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リプレイには、戦闘に参加した全プレイヤーの名前が記録されます。他のユーザーがアップロードしたリプレイにあなたが含まれている場合は、当サイトの対応方法と名前の削除方法をご覧ください。