Debrief · Supporter-Beta

Was deine Replays wissen und die Punktetafel nicht

Eine Einführung in GamingDiver Debrief und ein ehrlicher Bericht darüber, was es dir nicht sagen kann

Die Punktetafel nach dem Gefecht sagt dir, was passiert ist. Sie sagt dir nicht, warum. Du hast mit 53.000 Schaden und einer Niederlage abgeschlossen, oder mit 120.000 und einem Sieg, und die Zahl steht einfach da, ohne zu erklären, welche Entscheidung dazu geführt hat.

Debrief spielt das Gefecht anhand der Datei nach, die das Spiel ohnehin auf deinem PC speichert. Jede Schiffsbahn, jede Salve, jede Rauchwolke, jeden Moment, in dem dich ein Gegner sehen konnte. Nimm dir nach einem Spiel drei Minuten dafür, und du musst bei deinem eigenen Spiel nicht mehr raten.

Unten: ein Standard-Spiel von Anfang bis Ende gelesen, eine Gewertet-Saison samt der Verbrauchsmaterial-Entscheidung, die sich durch sie zog, alles, was Debrief derzeit zeigt, und ebenso wichtig, was es strukturell nicht zeigen kann.

HMS Plymouth

Plymouth, britischer Leichter Kreuzer der Stufe VII · öffne den Build aus der Gewertet-Saison unten

Teil 1: Ein ordentliches Spiel und das Schiff, das ich nicht gespielt habe

Beginnen wir mit einem gefecht, das auf der Punktetafel respektabel aussieht. Kitakaze, Standard, Herrschaft auf Zerklüftet. Niederlage, aber 53.504 Schaden und zwei Abschüsse. (Öffne Replay 541f8d in Debrief und verfolge es mit.) Eine mittelmäßige Niederlage mit solider persönlicher Bilanz. Nichts auf dem Ergebnisbildschirm deutet darauf hin, dass etwas zu verbessern wäre.

So liest Debrief dasselbe Spiel:

2,7 kmmittlere Distanz der von mir getroffenen Granaten, bei einem Geschütz mit 11 km Reichweite
7,0 kmmein weitester Schadenstreffer im ganzen Spiel
7:07längste Phase ohne Granatentreffer in einem 11:22-Spiel
10%der 4:53, in denen Gegner sichtbar waren, lagen meine Geschütze auf einem aufgeklärten Ziel
9 aufgeklärtfür mich aufgeklärte Gegner · ich habe genau einen davon getroffen

Jede dieser Zeilen ist ein Symptom. Die Ursache ist die erste, und sie ist von der Art, die man von innerhalb des Gefechts nicht sehen kann.

Die Hauptbatterie der Kitakaze reicht 11,05 km weit. Die Hälfte der Granaten, die ich im ganzen Spiel getroffen habe, landete innerhalb von 2.726 m, und der weiteste Schadenstreffer des gesamten Gefechts lag bei 7.025 m. Das obere Drittel meiner eigenen Geschützreichweite habe ich nie genutzt.

Bei diesem Rumpf zählt das mehr als bei den meisten. Die Erkennbarkeit der Kitakaze beim Feuern aus dem Rauch beträgt 2,07 km, der niedrigste Wert aller Zerstörer der Stufe VIII, zu denen wir Daten haben, bei 6,7 km Erkennbarkeit auf dem Wasser und 2,5 s Nachladezeit. Liest du diese drei Zahlen zusammen, sagt dir das Schiff genau, was es ist: Bleib im Rauch, schieß aus der ganzen Wolke, und nichts, was weiter als etwa zwei Kilometer entfernt ist, kann sehen, woher die Granaten kommen. Bei 2,7 km mit 100-mm-Geschützen zu sitzen wirft den einzigen echten Vorteil des Rumpfes weg, denn auf diese Distanz befindest du dich in jeder Erkennungsreichweite, in Reichweite aller Sekundärbewaffnungen und in jeder Torpedolösung auf der Karte.

Der Rest des Berichts zeigt, was diese Entscheidung kostet. Geschütze auf einem aufgeklärten Ziel: 10 % von 4:53. Eine Phase von 7 Minuten und 7 Sekunden ohne Granatentreffer, beginnend bei 2:53. Neun Gegner wurden für mich im Gefecht aufgeklärt, und ich habe genau einen davon getroffen, Leepton89, sechs Treffer für 7.544, während sargc77 2:32 lang aufgeklärt war und nie getroffen wurde. Das sieht nach getrennten Fehlern aus. Es ist aber ein und dasselbe: Ich habe für das Team aufgeklärt, aber nicht so, dass ich zusätzlich Schaden gemacht oder gegnerisches Feuer auf mich gezogen hätte. Sicht allein ist etwas wert. Sicht von einer Position, aus der du auch schießt und auf die der Gegner reagieren muss, ist deutlich mehr wert.

Das Ende ist dieselbe Entscheidung ein letztes Mal. Mein Schiff hört bei 10:39 auf, sich zu bewegen, und bewegt sich nie wieder, 4.672 m vom Kappunkt entfernt und außerhalb des Rings, mit drei Gegnern in 4,5, 5,0 und 5,9 km Entfernung. Die letzten dreiundvierzig Sekunden des Gefechts finden ohne mich statt. Ich verteidige keinen Punkt und trage nichts zum letzten Schlagabtausch bei, bin nur nah genug an allem, um beschossen zu werden, und zu weit vom Ziel entfernt, um etwas zu bewirken.

Klar gesagt: Die Stärke dieses Schiffs liegt darin, wie wenig es preisgibt, während es aus dem Nebel feuert, und ich habe sie nicht genutzt, um Schaden beizutragen. Das Team wurde währenddessen früh überrannt und lag den Rest des Gefechts zurück. Eine Kitakaze, die bei 9 km im eigenen Nebel steht und dauerhaft mit einem Aufblühradius von 2,07 km feuert, ist in so einer Partie ein echtes Gewicht. Eine Kitakaze bei 2,7 km ist nur ein weiteres Schiff in einem Handgemenge, das ohnehin schon verloren geht.

Die Lösung ist also eine Position, keine Einstellung. Im nächsten Kitakaze-Spiel kämpfe ich von 8 bis 11 km innerhalb meines eigenen Nebels: Der Aufblühradius beträgt 2,07 km, also erfährt nichts außerhalb von zwei Kilometern etwas, wenn ich das Feuer eröffne, und die Geschütze reichen trotzdem.

Teil 2: Eine Gewertet-Saison und der Slot, der entscheidet, was Plymouth ist

Dieselbe Auswertungsschleife verändert über eine ganze Saison mehr als nur eine einzelne Gewohnheit. Ich habe die komplette Gewertet-Saison 101 (2v2, Stufe VII) in einer Sitzung gespielt: 22 Gefechte in der Plymouth, Solo-Warteschlange, jedes Mal ein neuer zufälliger Partner, und vor jeder neuen Suche habe ich mir das Replay angesehen. Achtzehn davon sind hochgeladen und öffentlich, sodass du dieselbe Saison nachverfolgen kannst: f56e03, c82b7c, 80eaac, e4b823, 9165d4, f608ce, 7f1de5, 477228, bce432 und 32d6a6.

Die Plymouth zwingt dich zu einer Wahl. Ihr dritter Verbrauchsmaterial-Slot enthält entweder Nebelerzeuger oder Überwachungsradar, nie beides, und diese eine Entscheidung ändert, wofür das Schiff da ist. Ich habe die Saison mit Radar und Sonar begonnen und mit Nebel und Sonar beendet, und der Grund für den Wechsel war, dass ich mir die Gefechte ansah, statt vorher darüber nachzudenken.

Die Replays zeigten mir immer wieder dasselbe über das Format: Das Radar hatte nichts zu tun. Das Überwachungsradar verdient seinen Slot in drei Situationen. Ein Zerstörer, den du nicht sehen kannst und aufdecken musst. Ein Kreuzer, der aus dem eigenen Nebel auf Distanz feuert. Ein Schiff, das hinter einer Insel eine unbekannte Position hält. In einer Warteschlange mit zwei Schiffen auf Stufe VII trat davon nichts regelmäßig auf: Oft war gar kein Zerstörer im Gefecht, es gab keinen dritten Verbündeten, dessen Sicht ich schützen musste, und so wenige Schiffe auf der Karte, dass eine Position selten lange ein Rätsel blieb. Der Slot war in den meisten Gefechten toter Ballast.

Nebel ist nie toter Ballast. Er verschafft dir einen Neustart, sobald ein Kampf gegen dich kippt, und in einem Format ohne Team, das einen Fehler auffängt, ist ein Neustart der Unterschied zwischen dem Verlust eines Schiffs und dem Verlust des Gefechts. Das heißt nicht, dass Nebel abstrakt das bessere Verbrauchsmaterial ist. Es heißt, dass ein Nischenwerkzeug seine Nische braucht, und in diesem Format kam sie nicht vor.

Die Saison endete mit 17 Siegen und 5 Niederlagen und 1.319.322 Schaden über den Abend, im Schnitt knapp unter 60.000 pro Gefecht.

Ein Muster auf Saisonebene war mehr wert als der Rest. In allen sechzehn Gefechten, in denen mein Schiff überlebte, haben wir gewonnen. In den sechs, in denen ich sank, haben wir einmal gewonnen. In einem Format mit zwei Schiffen gibt es kein Team, das dein Wrack mitträgt, also ist jeder Plan, der mit „und ich sterbe dabei wahrscheinlich“ endet, ein Münzwurf. Sieh das aber als Faustregel und nicht als Messwert: Es beruht auf sechs Niederlagen, was eine kleine Stichprobe ist, und derselbe Abend an einem anderen Tag könnte es in die eine oder andere Richtung verschieben.

Das beste Gefecht der Saison, 116.922 Schaden auf Bergkette (Replay 9165d4), kam nach dem Wechsel in der Nebelhälfte und zeigt genau, was dieser Slot bringt, wenn der Kampf schiefgeht:

Das Gefecht auf Bergkette, dargestellt von Debrief. Sieh dir das Endspiel ab 7:21 an: Der Nebel verschwindet, die Tirpitz wird siebzehn Sekunden später erneut aufgeklärt, und die Torpedos erledigen sie bei 8:52.

Die Jean Bart meines Partners ging bei 5:43 unter und ließ mich in einem 1v2 gegen eine BA Tirpitz zurück. Das Replay hält das Endspiel genau fest: Der Nebel verschwindet bei 7:21, seine Sicht auf mich endet zehn Sekunden später, und das Tracking zeigt ihn bei 7:38 erneut aufgeklärt, siebzehn Sekunden nach dem Nebelverpuffen, als er vorrückt. Von da an steht er unter Beschuss, bis er bei 8:52 sinkt. Er kam nie wieder heraus.

Das Feld abgeleitete Kommandanten-Builds ist der Grund, warum ich ihn mit Torpedos erledigt habe statt in einem Geschützduell: Es zählte drei Einsätze der Reparaturmannschaft im Gefecht, bei 3:34, 5:39 und 7:28. Ein Schiff, das so oft repariert, hätte einen direkten Schlagabtausch durchgehalten, also musste der Abschluss durch Wassereinbruch statt durch Granaten kommen.

Was Debrief dir zeigt

Das Gefecht selbst
  • Taktiken-Karte mit der Spur jedes beobachteten Schiffs, verschiebbar und mit einstellbarer Geschwindigkeit
  • Abschussmeldungen, bei denen ein Klick auf einen Untergang die Wiedergabe zu diesem Moment springen lässt
  • Aufklärungsintervalle, Nebelwolken, Aktivierungen von Verbrauchsmaterial, Torpedoläufe
  • Eroberungskreise, der Punktestand-Ticker und der Gefechtstimer
  • Wiedergabe als Video exportieren und teilen
Deine Leistung
  • Schaden aus der Ergebnistafel, plus das, was das Replay zuordnen konnte
  • Insgesamt Alpha und Alpha pro Minute über Wasser
  • Schaden nach Typ und dein geschätzter Anteil am Teamschaden
  • Aufklärungsschaden, gelandete Geschütztreffer, Gefechtsdistanz
  • Längste Treffer-Flaute und Geschütze auf aufgeklärte Ziele
  • Eine Basis-EP-Schätzung, Term für Term aufgeschlüsselt
Was du erlebt hast
  • Potentieller Schaden: gegnerisches Feuer, das in deiner Nähe eingeschlagen ist
  • Vermiedener potentieller Schaden: auf dich gezielte Salven, die verfehlt haben
  • Ausgewichene Torpedos, mit geringster Annäherung
  • Gegnerische Sichtbarkeit: jeder für dich aufgeklärte Gegner und ob du ihn getroffen hast
  • Eingehende Geschütztreffer
Positionierung und Gewohnheiten
  • Leerlauf zu Beginn, gemessen an der Gefechtsuhr statt am Ladebildschirm
  • Zeit im Eroberungskreis und Zeit beim Erobern
  • Zeit im Nebel und der daraus verursachte Schaden
  • Erkennung des Solo-Endspiels
  • Wo du warst und wo alle anderen waren, als du gesunken bist
Den Gegner lesen
  • Abgeleitete Kommandanten-Builds aus der Schadensanalyse: Die Größe von Feuer-Ticks lässt auf den Rang von Feuer mit Feuer bekämpfen schließen, Heilungssummen zählen Einsätze der Reparaturmannschaft, der Salventakt ergibt sich aus dem Trefferprotokoll
  • Teamlisten mit dem Verbrauchsmaterial-Set jedes Schiffs als Chips
  • Basis-EP-Schätzungen pro Spieler und die besten Punktebeitragenden
  • Tarnung-Schätzungen, wo die Aufklärungsdaten eine hergeben
Mit dem Upload eines Divisionspartners
  • Eingesteckter Schaden
  • Zeit in Sicht und wann du zuerst aufgeklärt wurdest
  • Nutzung von Schadenskontrolle und Reparaturmannschaft
  • Eine Live-TP-Leiste an deiner eigenen Schiffsmarkierung

Was Debrief nicht zeigen kann, und warum

Jede Grenze unten ist eine Eigenschaft der Replay-Datei, keine offene Aufgabe. Legends schreibt das Gefecht aus der Sicht deines Clients, die Datei enthält manche Dinge also schlicht nicht, und kein Aufwand unsererseits kann sie herbeizaubern. Wo eine Zahl eine Schätzung oder ein Mindestwert ist, kennzeichnet Debrief sie mit ≈ oder ≥ statt sie als Tatsache darzustellen.

Dein eigener erlittener Schaden und deine eigenen TP Dein Schiff läuft in deinem eigenen Replay über keinen Opferkanal. Es gibt keine TP-Werte für dich und keine Zeilen, die den Schaden dem Schützen zuordnen, der dich getroffen hat. Deshalb hat deine Markierung keine Lebensleiste und es fehlt der „eingesteckte Schaden“. Die Lösung sind zwei Replays desselben Gefechts: Lädst du zusammen mit einem Divisionspartner hoch, sieht dessen Datei dich als gewöhnliches Schiff. Das stellt deinen TP-Verlauf, den eingesteckten Schaden, die Zeit im Aufklärungsstatus und die Verbrauchsmaterialnutzung wieder her. Diese Zeilen sind im Bericht mit einem Anker markiert.
Dein eigenes Geschützfeuer Deine Granaten werden von deinem Client vorausberechnet und nie zurück in die Datei geschrieben, daher tauchst du nie als Salvenquelle auf. Deine Torpedos erscheinen zwar, aber nur spärlich. Deine Treffer werden stattdessen aus den Schadenszeilen rekonstruiert. Deshalb wird ausgehendes Geschützfeuer als erzielte Treffer statt als abgegebene Schüsse angegeben.
Deine eigenen Verbrauchsmaterialien, mit einer Ausnahme Die Aktivierungen der Verbrauchsmaterialien anderer Schiffe werden aufgezeichnet und Debrief zeigt sie an. So funktionieren die Chips in der Teamliste und die abgeleiteten Builds. Deine EIGENEN werden nicht aufgezeichnet: In einer Stichprobe von Replays ist die einzige dem Aufnehmenden zugeordnete Aktivierung der Rauch, und das nur, weil ein Nebelvorhang ein physisches Objekt in der Welt ist und kein Eintrag über einen Tastendruck. Dein Radar, Sonar, deine Reparatur, Schadensbegrenzung und dein Maschinenboost hinterlassen keine Spur in deiner eigenen Datei. Debrief kann dir also nicht sagen, wann du sie eingesetzt hast, oder auch nur, welche von zwei sich ausschließenden Slot-Optionen du ausgerüstet hattest. Der Upload eines Divisionspartners sieht dich als gewöhnliches Schiff und stellt das wieder her.
Alles, was abseits von dir passiert ist Schadenszeilen hängen am Opfer und erreichen deinen Client nur, solange sich das Opfer in deinem Interessenbereich befindet. Schaden, der während einer Lücke in deiner Sicht auf ein Schiff verursacht wird, bekommt nie eine Zuordnungszeile. Die Abdeckung hängt daher davon ab, wie du spielst, nicht was du spielst: Bei Nahkämpfen werden 92 bis 100 % des Schadens zugeordnet, bei Fernkampf-Snipern nur etwa ein Viertel.
Vollständige Salven Eine aufgezeichnete Salve ist eine variable Teilmenge von einer bis drei Granaten der Salve, nie die gesamte Rohrzahl des Schiffs. Jeder aus Granaten abgeleitete Wert ist daher eine Untergrenze und keine Gesamtsumme und wird mit einem ≥.
Abgeschossene Flugzeuge Schaden an Flugzeugen taucht im Datenstrom nirgends auf. Wir haben das auf die harte Tour bestätigt, indem wir eine Trainingsraum-Aufnahme Bild für Bild mit dem Video abgeglichen haben: Bei allen sieben „Abgeschossen“-Bändern wird in der Datei nirgends ein Eintrag ausgelöst. Die zerstörten Flugzeuge pro Spieler lassen sich nicht wiederherstellen, Punkt.
Die Abschlussbilanz Auch die Gesamtwerte am Gefechtsende gelangen nie in die Datei. Deshalb verlangt ein Upload beide Screenshots nach dem Gefecht: Sie sind die einzige Quelle für deinen offiziellen Schaden, deine EP und deine Bänder, und dadurch kann Debrief manche Werte als verifiziert statt als geschätzt markieren.
Potentieller Schaden ist noch in Arbeit Potentieller Schaden sollte nur zählen, was du vermieden hast, daher müsste bei einer Granate, die dich getroffen hat, ihr Schaden abgezogen werden. Weil bei einem Single-Replay-Upload deine eigenen Schadenszeilen fehlen, hat dieser Abzug derzeit nichts, womit er arbeiten kann, und der Wert enthält weiterhin Treffer, die gelandet sind. Der Upload eines Divisionspartners behebt das, und eine allgemeine Lösung steht auf der Liste.
Gefechte auf der Konsole Nur die PC-Version (Steam) von Legends schreibt Replay-Dateien. Wenn du auf der Konsole spielst, gibt es auf deinem Gerät nichts zum Hochladen, und das ist eine Grenze des Spiels, nicht von Debrief.

Eines liest Debrief bewusst nicht: Konto-Kennungen. Die Replay-Datei enthält Steam-, Xbox-, PlayStation- und Wargaming-Konto-IDs, und der Uploader rührt sie nie an. Nichts, was den Viewer oder unsere Datenbank erreicht, enthält sie.

Debrief-Panels: abgeleitete Kommandanten-Builds aus der Schadensforensik, die größten Punktebeitragenden und der anklickbare Kill-Feed

Abgeleitete Kommandanten-Builds, die größten Punktebeitragenden und der Kill-Feed. Ein Klick auf einen Untergang springt in der Wiedergabe zu diesem Moment.

Debrief-Panels: Teamlisten mit Verbrauchsmaterial-Chips pro Schiff und Basis-EP-Schätzungen sowie durch die Abschlussbilanz verifizierte Balken für verursachten Schaden

Teamlisten mit der Verbrauchsmaterial-Ausrüstung jedes Schiffs als Chips, bei denen dich die Frage „Radar oder Rauch“ direkt anstarrt, dazu Schätzungen der Basis-EP pro Spieler. Die gestreiften Anteile der Schadensbalken sind als Schätzungen gekennzeichnet und werden nicht als Tatsache ausgegeben.

So nutzt du es nach deinem nächsten Spiel

Lade das Replay und beide Screenshots nach dem Gefecht hoch und lies dann zuerst drei Zeilen: Geschütze auf beleuchtete Ziele, Feind-Exposition und längste Trefferdürre. Zusammen verraten sie dir, ob du an dem Gefecht, in dem du warst, überhaupt teilgenommen hast. Spule dann zu dem Moment, in dem du gesunken bist, oder zum ersten Kampf um eine Zone und sieh dir dreißig Sekunden davon an. Das ist die ganze Schleife, und sie bringt mehr als jede Menge Lesestoff über Builds.

Debrief befindet sich in der Supporter-Beta. Wenn du die PC-Version (Steam) hast, liegen deine letzten Spiele schon in deinem Replay-Ordner und warten darauf, dir solche Wahrheiten zu sagen.

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