Brisbane
別名: 布里斯班 β- 争奪中のエリアの隣に遮蔽物を確保し、攻撃目標が切り替わったときに島で射線を切れる距離を保ちます
- 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
Brisbaneのコミュニティ統計
180人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Brisbaneの平均は勝率64%、与ダメージ93,200、1戦あたりの撃沈数1.2、生存率48%です。
Brisbaneのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Brisbaneのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Brisbaneのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Brisbaneは、スーパー回復を軸に設計されたレジェンドのイギリス連邦巡洋艦です。修理班の1回ごとの回復量は通常の回復を大きく上回り、装甲ではなく持続力で耐久力を確保します。警戒レーダー(10.5 km、持続25秒、再使用120秒)が拠点制圧用の消耗品として加わり、戦況を作りつつ勝利にも貢献できます。際立つ特徴:レジェンド軽巡洋艦で最長の煙幕持続時間(90秒、8隻中第 1 位)、およびレジェンド軽巡洋艦で最長の対空射程(6 km、21隻中第 3 位)。欠点は、レジェンド軽巡洋艦で薄い艦首尾装甲です(16 mm、21隻中19位)。
ポジショニング
争奪中の海域の近くで遮蔽物の陰に待機します。注目が移ったときに島で射線を切れる距離が理想です。警戒レーダーの射程は10.5 kmなので、使える距離まで近づいて初めて効果を発揮します。駆逐艦戦で優位に立ったときに使い、単独撃破を狙って使うのは避けてください。そうしないと、次の前進で煙幕や視界に対処できなくなります。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP弾は引き続き致命部位を狙える舷側に、HE弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首向きや装甲帯は、砲弾が弾かれたり砕けたりするので避けてください。煙幕内から撃つと6.3 kmで発見されます。この位置の駆逐艦は約7.1 kmで発見されるため、約0.83 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確定発見距離の2 kmを超えるとこちらからも見えませんが、自艦の警戒レーダーはそれを透過するため、味方の情報に頼らず自分で目標を探せます。敵のソナー(約4.9 km)と警戒レーダー(約9.9 km)は関係なく内部まで探知します。
ジャガイモ回避
レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、10.5 kmを25秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。
固有の特性
射程10.5 km、持続時間25秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。
発煙装置の展開時間は90秒で、発煙装置を持つ8隻のレジェンド巡洋艦の中で最長です。移動しながらより長い煙幕を展開できます。
対空射程は6 kmで、レジェンド巡洋艦の中で最長です。
- スーパー回復
- citadel被弾を修理 · 50%
- 高速回復サイクル · 17320 HP
魚雷射程は13.5 km、魚雷を搭載する13隻のレジェンド巡洋艦の上位10%です。
艦首と艦尾の装甲は16 mmで、いずれもレジェンド巡洋艦の中で下位に入ります。口径96 mmを超えるAP弾は、正面から当たると16 mmの装甲では信管が作動せず、過貫通となってダメージはわずかです。角度をつけると実効厚が増し、同じ砲弾でも信管作動の閾値を超えて過貫通が通常の貫通に変わることがあります。口径234 mm以上のAP弾は、どの角度でもこれを圧倒します。
Brisbaneの入手方法
Brisbaneはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手経路:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- 「結集された力」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2023-12-11 · 終了: 2024-01-14 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 注目艦艇: Brisbane 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-12-13 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Through the Spy Glass: Brisbaneで紹介されたWG公式ビルドです。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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レジェンド軽巡洋艦(20隻)の中でのBrisbaneの位置です。目立つ特徴を先に表示し、グループ内順位付けされた残りのステータスは下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1回として数えます。
中位の統計17件を見る
Brisbaneの目立つ特徴ではない項目です。同じグループ内の、その他すべてのランク付け対象ステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、目立つ特徴ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
レジェンド巡洋艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →修正済み
- 基準値4ゲーム内データ
- 2024-09-054.5バランス調整報告書: 変化の季節 主砲の装填時間が5秒から4.5秒に短縮されました。
- 2025-10-304バランス調整報告書: 冬の備え 主砲の装填時間が4.5秒から4秒に短縮されました。
ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 156°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から24°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.4 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度38度/秒 = 4.7秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 4秒 = 150。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 166.7。HE砲弾
ƒ
ゲーム内データ:30 mm = 口径 152 mm / 5.07(非標準のHE貫通比率)。ƒ
2,150 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 21,500。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 21,500 x 60 / 基本再装填 4秒 = 322,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 21,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 358,333。ƒ
アップグレードなし:150発/分 x 火災発生率 9% = 13.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):166.7発/分 x 火災発生率 9% = 15。AP砲弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は327.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,200 x 舷側砲10門 = 32,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 32,000 x 60 / 基本再装填 4秒 = 480,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 32,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 3.6秒 = 533,333。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
47,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 16,767。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.82を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 15,667 = 156,670。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による117を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ142 × 3.5 × 命中確率0.9 = 447(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 117 + 外側の中 447 = 564ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率0.9 = 76(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 117 + 外側の中 447 + 内側の中 76 = 640ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各290ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 6 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離12.74 km) = 15.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離7.64 km + 発砲時の増加分3.04 km = 10.68 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.74 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.74 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.64 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.64 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 20秒 · 合計回復量 17,320 HP(最大HPの40%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの2% × 有効持続時間20秒 = 1回あたり最大HPの最大40%を回復します。ƒ
1回あたり40% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大80%です。ƒ
毎秒最大HPの2%(43,300 HP)= 866 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4.92 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
警戒レーダー2回 · リロード120秒 · 効果時間25秒 · 警戒レーダー射程10.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
発煙装置3回 · 再装填 160秒 · 放出 90秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.4 km)では、砲弾は幅約140 m、高さ約84 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。The standard cruiser dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15440 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15440 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15440 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(15.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は327.7 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速768 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速768 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。5基 × 2門 = 10。全10門が舷側に向けられます。180 degrees / 38 deg/s traverse speed = 4.7 s.2,150 HE damage x 10 broadside guns = 21,500.3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.Zero upgrades: 21,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 322,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 358,333.Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 480,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 533,333.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 150. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 166.7.Zero upgrades: 150 shells/min x 9% fire chance = 13.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 166.7 shells/min x 9% fire chance = 15.魚雷
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。13500 m / (65 kt × 2.6855) = 77.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 5 tubes.20門 / 2 = 10:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 20 x 15,667 = 313,340.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 15,667 = 156,670.対空火力
対空圏の外縁では、射程が6 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:40mm Bofors Mark VII 単装 6x1 -> 76 DPS @ 3.5 km、3in70 Mk6 8x2 -> 447 DPS @ 5 km、遠い対空 (?) -> 117 DPS @ 6 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 6 km:1系統の117、@ 5 km:447 + 117 = 564、@ 3.5 km:76 + 447 + 117 = 640。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。76 + 447 + 117 = 640 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。76 × 3.5 + 447 × 5 + 117 × 6 = 3203。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは43,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で83+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~25 mm) | 2,000 (HPの5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 51 mm 主砲 (範囲 16~127 mm) | 32,500 (HPの75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません51 mm: 大半のHE弾が砕け、356mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~25 mm) | 2,900 (HPの7%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 101 mm 主砲 (範囲 13~101 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~57 mm) | 2,100 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 21,700 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 13,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Brisbaneに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご確認ください。
背景
第二次世界大戦後、オーストラリア海軍は自国海軍の置き換えと増強のため、設計Zの巡洋艦を1隻以上取得した可能性があります。計画された1947隻のMinotaur級軽巡洋艦に由来するこれらの巡洋艦は、水上目標と航空目標の両方に対応できる6インチ(152 mm)自動砲を備えるよう設計されています。
スキンと恒久迷彩
Brisbaneが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
