World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Yoshino

別名: 吉野 β
日本 · Tier ★ · CB巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦巡洋艦の船体に戦艦口径の砲を搭載。APで巡洋艦の舷側にオーバーマッチを狙い、戦艦との殴り合いは避けましょう。
プレイスタイル
  • 目標が角度を取ったらすぐにHEへ切り替えてください。跳弾角は標準の45°/60°のため、角度判定に失敗したAPは貫通力がいくら高くても効果がありません。APは真横を向いた目標のためにとっておきましょう
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から12-15 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けること:完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する
主な特徴
長くて重い魚雷(20 km)310 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力重HE弾ソナー視認可能な魚雷
このページの内容
コミュニティデータ

Yoshino コミュニティ統計

5,000+回の通常戦闘、100+人のプレイヤーのデータでは、Yoshinoの平均勝率は62%、平均ダメージは93,600、1戦闘あたりの平均撃沈数は1.1で、48%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Yoshino コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Yoshinoはレジェンドの日本超巡洋艦で、戦艦級の船体に巡洋艦の骨格で310mm主砲を搭載しています。戦艦と殴り合うのではなく、APで舷側を向けた巡洋艦を跳弾無効化して撃ち抜くための艦です。ソナー(艦艇に対して4.4 km、魚雷に対して3.1 km、持続96秒、装填180秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知し、発見サイクルを受けずに拠点の縁を争えます。際立った特長は、レジェンド巡洋艦におけるAP跳弾無効化の閾値(21.6 mm、21隻中第 3 位)とレジェンド巡洋艦における長距離APの破壊力(359.3 mm、21隻中第 3 位)です。弱点はレジェンド巡洋艦の中で最も悪い魚雷発見距離(2.5 km、13隻中13位)です。

ポジショニング

島に近い、争奪中の拠点から12~15 km離れた位置で待機し、島の陰に戻れるようにして、最も近い戦艦に艦首を向けます。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭(防郭)を守るために必要な防御となります。艦首を向けた状態なら耐えられても、側面を晒して戦艦の斉射を受け止めることはできません。この距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。旋回はどちらの段階も遅く(操舵13.9秒、旋回円920 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

完璧な魚雷投下を狙って魚雷を温存する

魚雷は牽制のための道具です。航路に撃ち込めば、外れても敵に移動を強いることができます。確実な舷側が現れるのを待つより、可能性の高い航路への投下のほうが価値があります。

固有の特性

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.6 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 359.26 mm
  • 重HE弾 · ダメージ5100
エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ19567
  • 長距離魚雷 · 20 km
追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は3回で、レジェンド巡洋艦で最高です。1戦を通して使える総HPが増えます。

高HP ↗

61800 HP、レジェンド巡洋艦の上位四分の一です。

混合魚雷 ↗
  • 視認できる魚雷 · 2.5 km
  • 魚雷の再装填が低速 · 167秒
入手方法

Yoshinoの入手方法

Yoshinoはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路: コンテナ。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を該当する艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを出す場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • サンタ レベル5 0.909091% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 11隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.272727% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 11隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.181818%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.090909%
全14個のコンテナを表示(残り11個)
  • 逸品クレート 0.2% レジェンド Tier艦 イベント · 逸品クレート · 5隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
  • サンタ レベル3 0.090909% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.045455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.027273%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.013636%
    • サンタ レベル30.004545%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • サンタ レベル2 0.027273% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 11隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.009091%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.006818%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.004545%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.004091%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002045%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.000682%
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.02% レジェンド Tier艦 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 5隻中1隻
  • チャンピオンズ・ボックス 0.018182% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.009091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.005455%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002727%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.000909%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • サンタ レベル1 0.006591% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 11隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.002273%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.001364%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001023%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000682%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000614%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000307%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.000227%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000102%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド巡洋艦(20隻)の中でのYoshinoの位置です。注目すべき特長を先に表示し、残りの順位付きステータスは下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別個の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高魚雷射程20キロメートル(1/13) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 上位 10%主砲口径310ミリメートル(3/21) 上位 10%副砲DPM(片舷)272,000 (2/14) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力429ミリメートル(3/21) 上位 25%HP耐久値 61,800(4/21) 上位 25%HE弾ダメージ5,100 (3/19) 上位 25%HE弾の火災発生率27% (5/19) 上位 25%AP弾ダメージ8,650 (6/21) 上位 25%魚雷ダメージ≈19,567 (3/13) 下位 25%操舵の切り替え時間13.9秒(19/21) 下位 25%旋回円920メートル(19/21) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比4.59 × (19/21) 下位 25%主砲の散布界165.3メートル(17/21) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(11/13) 下位 25%加速(0-12ノット)10秒(18/21) 下位 25%AP弾の信管作動閾値52ミリメートル(19/21) 下位 25%排水量34,689 トン(18/21) 下位 25%出力重量比4.9 HP/トン(19/21) 下位 25%魚雷装填時間167秒(12/13) 下位 10%速力90%到達までの時間30.3秒(20/21) 最低魚雷の反応時間15秒(13/13)
中位の統計33件を見る

Yoshinoの特長ではない項目です。ここでは、比較対象内のその他すべての順位付きステータスにおける位置を示します。NORMと表示されたステータスは比較対象の半数超が同値のため、特長ではなく標準値を意味します。

最大速力34ノット(9/21) 隠蔽性13.08 km(11/21) 煙幕からの発砲時の発火範囲10.12 km(16/21) 航空機発見距離7.85 km(11/21) 主砲の射程15.82 km(10/21) 主砲の装填時間18.5秒(15/21) シグマ2.05(13/21) 毎分の火災発生数7.88(14/19) HE DPM148,865(12/19) AP DPM252,486(15/21) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(8/13) 副砲の火災発生率6%(7/13) AP弾の初速836 m/秒(10/21) HE弾の初速836 m/秒(9/19) 主機出力170,000 hp(9/21) 旋回時の速度維持率184.8 hp/m(12/21) 実効HE DPM(火災含む)213,459(11/19) 対空DPS618(9/21) 対空射程5 km(15/21) 対空脅威度2,322(10/21) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,898(12/20) 雷速62ノット(8/13) 修理の回復速度0.6 %/秒(9/21) 最大装甲215 mm(10/21) 防郭の装甲帯178 mm(7/21) 艦首装甲25 mm(13/21) 艦尾装甲25 mm(13/21) 標準副砲の散布範囲57(14件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(21件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(21件中14件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(21件中14件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中18件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(14件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP61,800
排水量34,689 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 259.8 x 30.44 m
装甲範囲13~215 mm
装甲板の厚さ13、16、21、25、30、37、40、50、76、96、101、120、125、130、144、148、175、178、195、215ミリ
装甲の材質/層の項目55
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 61,800 HP = この艦艇では5,562 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 61,800 HP = この艦艇では6,180 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.27(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 19%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
19%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
30,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,500
実効HP
ƒベースHP 61,800に加え、修理班が回復できる全量:0.6%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 10,382、x3回 = HP 31,147。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
92,239–92,947
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:310 mm/50 Type0
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間18.5秒
射程15.8 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布界が16%広く(悪く)、垂直方向の散布も16%大きくなります。幅約165 m × 高さ約99 mで、通常は142 m × 85 mです。このカーブ(2)にはAzuma、Tsurugiも含まれます。
高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1581830·10−0.51000+0.5)·30=165.3m
15.8 kmで165.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =165.3·0.6=99.2m
15.8 kmで99.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =165.3·0.62.05=48.4m
15.8 kmで48.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =99.2·0.62.05=29m
15.8 kmで29 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 29.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 32.3。
初期: 29.2 → 32.3
HE砲弾
HE弾のアルファ5,100
HE弾速836 m/秒
火災発生率27%
T8戦艦に対するHE火災DPM64603
T8戦艦に対する有効HE DPM213468
HE貫通力
ƒ52 mm ≈ 口径 310 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
52 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,100 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 45,900。
45,900
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 45,900 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 148,865。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 45,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 164,910。
初期: 148,865 → 164,910
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:29.2発/分 x 火災発生率 27% = 7.88。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):32.3発/分 x 火災発生率 27% = 8.73。
初期: 7.88 → 8.73
AP砲弾
AP弾のアルファ8,650
AP弾速836 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値52 mm
AP最大貫通射程359 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(310 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で603.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は574 m/秒まで減速しています: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·5741.38=359.2mm.
15.8 kmで359.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,650 x 舷側砲9門 = 77,850。
77,850
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,850 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 252,486。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,850 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 279,701。
初期: 252,486 → 279,701
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
245
魚雷
モジュール魚雷:610 mm 四連装
発射装置 / 発射管4基 × 4門 = 16門
装填時間
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は171秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 167×0.85=141.9 秒
初期: 171秒 → 167秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、62 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは67 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 67 ノット → 62 ノット
射程初期: 12 km → 20 km
最大推定ダメージ
ƒ初期: 66,800 × 0.333 = 22,267 → 58,700 × 0.333 = 19,567(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
初期: ≈ 22,267 → ≈ 19,567
最大ダメージ(弾薬)
ƒ58,700 弾頭アルファ / 3 + 1,400 爆発 = 20,967。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
20,967
魚雷の被発見性2.5 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=2.5 km62 kt×2.6855=15 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
15秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.55を持ち、次のように表示されます: 3.55×100=355%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
355%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧片側110°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 19,567 = 156,536。
156,536
対空火力
対空砲の搭載位置56
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式12×2 40mm
25 mm/60 96式 改124×1 25mm
25 mm 96式 mod. 26×3 25mm
25 mm 96式 mod. 214×3 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 173 を含みます。
173
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ62 × 3.5 × 命中確率0.9 = 195(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
195
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 173 + 中 195 = 368
368
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 2 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ84 × 3.5 × 命中確率0.85 = 250(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
250
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 173 + 中 195 + 近い 250 = 618
618
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各230ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
口径100 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力170,000 hp
最大速度34 kt
旋回半径920 m
舵の切り替え時間13.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
32.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
30.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
50.8秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144920=1.09°/sのため ratio=ωturretωhull=51.09=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離13.08 km
航空被発見距離7.85 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.12 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.08 km) = 15.82 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.82 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.85 km + 発砲時の増加分6.2 km = 14.05 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
14.05 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.08 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.08 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.08 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.85 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.85 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.85 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
修理班3回 · 再使用 40秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,382 HP(最大HPの16.8%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.6% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大16.8%を回復します。
· 合計回復量 31,146 HP(最大HPの50.4%)(全使用回数)
ƒ1回あたり16.8% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大50.4%です。
· 毎秒回復量 371 HP/秒(最大HPの0.6%)
ƒ毎秒最大HPの0.6%(61,800 HP)= 371 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

魚雷トレードオフ
  • 射程12から20 km
  • 装填時間171 → 167秒
  • アルファダメージ66,800 → 58,700
  • 表示ダメージ22,267 → 19,567
  • 速度67 → 62 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ高精度の日本艦の主砲(Azuma / Yoshino / Tsurugi)
実際には、最大射程(15.8 km)で通常の巡洋艦より水平方向の散布界が16%広く(悪く)、垂直方向の散布も16%大きくなります。幅約165 m × 高さ約99 mで、通常は142 m × 85 mです。このカーブ(2)にはAzuma、Tsurugiも含まれます。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 16% 広い · 垂直方向に 16% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(15.8 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 165 / 142 m − 1 = +16%、垂直 99 / 85 m − 1 = +16%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界15.8 kmで165.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1581830·10−0.51000+0.5)·30=165.3m
5 kmでの砲弾の散布幅62.5 m
(166.7 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 62.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅110 m
(333.3 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 110 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅157.5 m
(500 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 157.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.8 kmで99.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =165.3·0.6=99.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15818=7909 m、そして radiusOnMax=0.6 15818 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007909=0.3897のため σV=σH·k=62.5·0.3897=24.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ57.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15818=7909 m、そして radiusOnMax=0.6 15818 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−790915818−7909=0.5264のため σV=σH·k=110·0.5264=57.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ92.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15818=7909 m、そして radiusOnMax=0.6 15818 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−790915818−7909=0.5897のため σV=σH·k=157.5·0.5897=92.9m.
中央水平散布界15.8 kmで48.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =165.3·0.62.05=48.4m
中央垂直散布界15.8 kmで29 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =99.2·0.62.05=29m
AP貫通力(近距離)至近距離で603.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.8 kmで359.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は574 m/秒まで減速しています: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·5741.38=359.2mm.
5 kmでのAP貫通力507 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力429 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力368 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.02秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.281·0.3128·448.8=2.36×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.92秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.244·0.3128·448.8=2.05×10−5。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力52 mm
52 mm ≈ 310 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(310 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径245
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ45,900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP全門斉射アルファ77,850
8,650 AP damage x 9 broadside guns = 77,850.
HE DPM初期: 148,865 → 164,910
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 148,865. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 164,910.
AP DPM初期: 252,486 → 279,701
Zero upgrades: 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 252,486. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 279,701.
発射弾数/分初期: 29.2 → 32.3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 18.5 s base reload = 29.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 32.3.
火災発生数/分初期: 7.88 → 8.73
Zero upgrades: 29.2 shells/min x 27% fire chance = 7.88. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32.3 shells/min x 27% fire chance = 8.73.

魚雷

魚雷の被発見性2.5 km
魚雷の推定反応時間15秒
2500 m / (62 kt × 2.6855) = 15 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間120.1秒
20000 m / (62 kt × 2.6855) = 120.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,400
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数16
4 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
16門 / 2 = 8:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ313,072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
片舷の斉射ダメージ156,536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

対空火力

最大射程での対空DPS173
対空範囲の外縁で寄与するのは、射程が5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors 12x2 -> 195 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 single 24x1 -> 136 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 Triple 6x3 -> 34 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 14x3 -> 80 DPS @ 3.1 km、100mm65 Type98 8x2 -> 173 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで173 DPS、3.5 kmで368 DPS、3.1 kmで618 DPS
5 km地点: 単一グループで173、3.5 km地点: 195 + 173 = 368、3.1 km地点: 195 + 136 + 34 + 80 + 173 = 618。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各圏内を通過するごとにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS618
195 + 136 + 34 + 80 + 173 = 618 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(3.1 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数2322
195 × 3.5 + 136 × 3.1 + 34 × 3.1 + 80 × 3.1 + 173 × 5 = 2322。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)272,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 100 mm(片舷8) × 60/3 × 1700 = 272,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1700。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1700。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは61,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で54+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭178 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)4,600 (HPの7%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~195 mm)46,400 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 25~175 mm)4,700 (HPの8%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭178 mm 主砲 (範囲 30~178 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~215 mm)2,300 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません30,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,500 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Yoshinoに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×1魚雷 ×1
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が2%増加、魚雷コストが350から250クレジットに減少。
公式の全文を読む

背景

主砲に310 mm砲を搭載した高速艦で、敵の重巡洋艦に対抗することを目的としていました(プロジェクトB-65)。この設計案には魚雷兵装も備えていました。

外装

スキンと恒久迷彩

Yoshinoが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。