World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Sevastopol

別名: 塞瓦斯托波尔 · Севастополь · Sewastopol β
ソ連 · Tier ★ · 巡洋戦艦 · プレミアム
超巡洋艦戦艦級のAPで巡洋艦を圧倒できます。本物の戦艦には敬意を払い、距離を保ってください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から14-17 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべき: 開けた海域での舷側撃ち合い
主な特徴
380 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力砲射程 16 km重HE弾ソナー発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Sevastopol コミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる 2,800 戦以上の通常戦闘で、Sevastopol の平均勝率は 58%、平均ダメージは 89,200、平均撃沈数は 0.9 で、生存率は 43% です。

コミュニティデータ

Sevastopol コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Sevastopol はレジェンドのソ連超巡洋艦です。戦艦サイズの船体に、巡洋艦の骨格で 380mm 主砲を搭載しています。戦艦と殴り合うのではなく、AP で横腹を向けた巡洋艦をオーバーマッチで撃ち抜く運用が想定されています。ソナー(艦艇に対して 4.4 km、魚雷に対して 3.1 km、持続 96 秒、リロード 180 秒、稼働率が高い)は範囲内の駆逐艦と魚雷を探知するため、発見サイクルを受けずに拠点の縁を争えます。特長: レジェンド巡洋艦で最高の AP オーバーマッチ閾値(26.5 mm)、およびレジェンド巡洋艦で最高の長距離 AP 集弾性(488.8 mm)。

ポジショニング

激戦の拠点から 14-17 km 離れ、影に隠れ込める島が近くにある位置で、最も近い戦艦に艦首を向けて待機しましょう。厚い艦首装甲板により同ティア砲に対して角度を保て、防郭に必要な防御が得られます。ただし、艦首を向けていれば耐えられても、戦艦の斉射を舷側で受け止められる船体ではありません。その距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきます。

ジャガイモ回避

開けた海域での舷側撃ち合い

380mm 砲弾は、不向きな艦体の巡洋艦にも致命部への命中を与えますが、62,600 HP の船体は集中砲火を受けると立て直せません。ローテーションと角度は慎重に選びましょう。この艦の特性では、殴り合いよりもチップダメージを重ねる役割のほうが成果を出せます。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6.7ノット)、持続時間45秒。エンジンブーストは一時的に最高速度を引き上げます。位置の取り直し、撃破の追撃、離脱に必要な機動力をいつでも得られます。レジェンド巡洋艦では珍しい装備です。

エリート主砲 ↗
  • 重AP弾 · ダメージ 11300
  • 大口径APのオーバーマッチ · 26.5 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 488.78 mm
  • 重HE弾 · ダメージ5350
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 701.3 mm
高い実質HP ↗

修理班を含めた実質 HP は 118940 で、レジェンド巡洋艦の中でトップクラスです。素の HP プールから想像するより多くのダメージを受け止められます。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 184909 AP
  • 低HE DPM · 87545 HE
入手方法

Sevastopolの入手方法

Sevastopolはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:キャンペーン。

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WG公式の入手方法

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションNorman Scott · Francesco Mimbelli

Through the Spy Glass: SevastopolのWG公式ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Sevastopol

ビルドツールで開く →

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コホート内の位置

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レジェンド巡洋艦(20隻)の中でのSevastopolの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高主砲口径380ミリメートル(1/21) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 最高最大装甲330 mm(3中1が同値) 上位 10%HP耐久値 62,600(3/21) 上位 10%主砲の射程16.03キロメートル(3/21) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力563ミリメートル(2/21) 上位 10%防郭の装甲帯230ミリメートル(3/21) 上位 25%主機出力耐久値 231,000 (4/21) 上位 25%旋回時の速度維持率235.7 HP/メートル(6/21) 上位 25%修理の回復速度0.75 %/秒 (6/21) 下位 25%主砲の装填時間22秒(19/21) 下位 25%毎分の火災発生数5.56 (18/19) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,400 (11/13) 下位 25%副砲HE弾の貫通力17ミリメートル(11/13) 下位 25%速力90%到達までの時間29.1秒(18/21) 下位 25%出力重量比5.42 HP/トン(17/21) 下位 25%対空DPS467 (19/21) 下位 10%ステルス特性射程 14.3 km / 8.58 km (20/21 / 20/21) 下位 10%操舵の切り替え時間15.1秒(20/21) 下位 10%旋回円980メートル(20/21) 下位 10%排水量42,600 トン(20/21) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲13.07キロメートル(21/21) 最低HE DPM87,545 (19/19) 最低AP DPM184,909 (21/21) 最低AP弾の信管作動閾値63ミリメートル(21/21) 最低実効HE DPM(火災含む)133,121 (19/19) 最低魚雷なし(比較対象21中8)
中位の統計20件を見る

Sevastopolの際立った強みではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は同クラスの半数以上で同値のため、際立った強みではなくクラスの標準値です。

最大速力33.5ノット(13/21) 砲塔旋回・艦旋回比4.96 ×(15/21) シグマ2.05(13/21) 主砲の散布界143.6 m(15/21) 副砲DPM(片舷)168,000(9/14) 副砲の火災発生率6%(7/13) AP弾の初速820 m/秒(11/21) HE弾の初速820 m/秒(11/19) 加速(0-12ノット)9.8秒(16/21) AP弾の信管作動時間0.02秒(15/21) AP弾の跳弾開始角50°(7/21) AP弾の自動跳弾角65°(7/21) 対空射程5 km(15/21) 対空脅威度1,985(16/21) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,772(14/20) 艦首装甲25 mm(13/21) 艦尾装甲25 mm(13/21) 標準副砲の散布範囲57(14件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中18件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(14件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP62,600
排水量42,600 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 240 x 31.7 m
装甲範囲15~330 mm
装甲板の厚さ15、16、20、21、25、30、40、50、63、90、125、150、230、260、275、330 ミリ
装甲の材質/層の項目61
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 62,600 HP = この艦艇では8,451 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 62,600 HP = この艦艇では6,260 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.22(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 34%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
34%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
31,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,800
実効HP
ƒベースHP 62,600に加え、修理班が回復できる全量:0.75%/秒 x 40秒 = 1回あたりHP 18,780、x3回 = HP 56,340。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
118,940
修理可能:貫通75%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 380 mm/52 SK C/34
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間22秒
射程16 km
砲塔旋回速度5 度/秒
砲塔装甲360 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±148°、±153°
射撃可能な砲
ƒ180° − 153°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から27°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から27° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約144 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603030·8−1.11000+1.1)·30=143.6m
16 kmで143.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =143.6·0.6=86.2m
16 kmで86.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =143.6·0.62.05=42m
16 kmで42 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =86.2·0.62.05=25.2m
16 kmで25.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒
36秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 22秒 = 16.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 18.2。
初期: 16.4 → 18.2
HE砲弾
HE弾のアルファ5,350
HE弾速820 m/秒
火災発生率34%
T8戦艦に対するHE火災DPM45606
T8戦艦に対する有効HE DPM133152
HE貫通力
ƒ63 mm ≈ 口径 380 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
63 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,350 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 32,100。
32,100
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 32,100 x 60 / 基本再装填 22秒 = 87,545。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 32,100 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 97,273。
初期: 87,545 → 97,273
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:16.4発/分 x 火災発生率 34% = 5.56。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):18.2発/分 x 火災発生率 34% = 6.18。
初期: 5.56 → 6.18
AP砲弾
AP弾のアルファ11,300
AP弾速820 m/秒
最小跳弾角50度
確定跳弾65度
信管作動時間0.022秒
信管作動閾値63 mm
AP最大貫通射程489 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(380 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で729.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は613.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·613.51.38=488.8mm.
16 kmで488.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ11,300 x 舷側砲6門 = 67,800。
67,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 67,800 x 60 / 基本再装填 22秒 = 184,909。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 67,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 19.8秒 = 205,455。
初期: 184,909 → 205,455
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
200
対空火力
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
57 mm AK-7256×2 57mm
100 mm/70 SM-52(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/70 SM-52 (両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 117 を含みます。
117
射程5 km
中対空オーラ
主砲57 mm AK-725
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ111 × 3.5 × 命中確率0.9 = 350(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
350
射程4 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 117 + 中 350 = 467
467
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各220ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
3斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
100 mm/70 SM-52(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 100mm
口径100 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,400
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力231,000 hp
最大速度33.5 kt
旋回半径980 m
舵の切り替え時間15.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
31.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
29.1秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
48.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144980=1.01°/sのため ratio=ωturretωhull=51.01=5.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.3 km
航空被発見距離8.58 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.07 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.3 km) = 16.03 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.03 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.58 km + 発砲時の増加分7.6 km = 16.18 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.18 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.3 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.58 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.58 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.58 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班3回 · 再使用 120秒 · 持続 40秒 · 合計回復量 18,780 HP(最大HPの30%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.75% × 有効持続時間40秒 = 1回あたり最大HPの最大30%を回復します。
· 合計回復量 56,340 HP(最大HPの90%)(全使用回数)
ƒ1回あたり30% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大90%です。
· 毎秒回復量 470 HP/秒(最大HPの0.75%)
ƒ毎秒最大HPの0.75%(62,600 HP)= 470 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 45秒 · 速度ボーナス +20%

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常巡洋艦
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(16.0 km)では、砲弾は幅約144 m、高さ約86 mの楕円内に着弾します。この曲線を使用する艦(212隻):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、Almirante Cervera、他200隻。
標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
最大水平散布界16 kmで143.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603030·8−1.11000+1.1)·30=143.6m
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16 kmで86.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =143.6·0.6=86.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16030=8015 m、そして radiusOnMax=0.6 16030 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008015=0.3871のため σV=σH·k=67.5·0.3871=26.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16030=8015 m、そして radiusOnMax=0.6 16030 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−801516030−8015=0.5248のため σV=σH·k=102·0.5248=53.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ80.1 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16030=8015 m、そして radiusOnMax=0.6 16030 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−801516030−8015=0.5871のため σV=σH·k=136.5·0.5871=80.1m.
中央水平散布界16 kmで42 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =143.6·0.62.05=42m
中央垂直散布界16 kmで25.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =86.2·0.62.05=25.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で729.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·8201.38=729.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16 kmで488.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は613.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·2450·8000.69·0.38−1.07·613.51.38=488.8mm.
5 kmでのAP貫通力640 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力563 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力500 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.86秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.22·0.3828·800=1.56×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間4.86秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.22·0.3828·800=1.56×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径200
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間36秒
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE全門斉射アルファ32,100
5,350 HE damage x 6 broadside guns = 32,100.
AP全門斉射アルファ67,800
11,300 AP damage x 6 broadside guns = 67,800.
HE DPM初期: 87,545 → 97,273
Zero upgrades: 32,100 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 87,545. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,100 HE full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 97,273.
AP DPM初期: 184,909 → 205,455
Zero upgrades: 67,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 184,909. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 67,800 AP full-salvo alpha x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 205,455.
発射弾数/分初期: 16.4 → 18.2
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 16.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 19.8 s all-upgrades reload = 18.2.
火災発生数/分初期: 5.56 → 6.18
Zero upgrades: 16.4 shells/min x 34% fire chance = 5.56. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.2 shells/min x 34% fire chance = 6.18.

対空火力

最大射程での対空DPS117
5 km に届く系統のみが対空圏の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:57mm 75 AK 725 連装 6x2 -> 350 DPS @ 4 km、100mm連装 CM 52 8x2 -> 117 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで117 DPS、4 kmで467 DPS
5 km地点:1系統で117、4 km地点:350 + 117 = 467。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS467
350 + 117 = 467 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(4 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数1985
350 × 4 + 117 × 5 = 1985。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)168,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 100 mm(片舷8) × 60/4 × 1400 = 168,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1400
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 1400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 100 mm系統の1400。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 100 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、100 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 100 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは62,600で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で54+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭230 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 40%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 25~40 mm)1,700 (HPの3%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 15~330 mm)47,000 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)1,500 (HPの2%)
380mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Alsace、Bourgogne)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭230 mm 主砲 (範囲 30~230 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~330 mm)4,100 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.75
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません31,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (100 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Sevastopolに影響したバランス調整です。カードは要約していますので、詳細は各出典リンクをご覧ください。

弱体化 ×1強化 ×4隠蔽性 ×3消耗品 ×2
2026-04-30

【バランス調整報告書】 イタリア海軍万歳!

  • 煙幕内で発砲した後の被発見距離が13.35 kmから13.07 kmに減少しました。
  • 海面被発見距離が 14.61 km から 14.3 km に減少しました。
  • 航空被発見距離が8.77 kmから8.58 kmに減少しました。
  • 修理班動作時間を60秒から40秒に短縮。
  • 修理班の毎秒の HP 回復を0.5%から0.75%に増加。
公式の全文を読む

背景

1940年5月、海軍兵学校では、プロジェクト69巡洋艦と戦艦Scharnhorst、Dunkerqueを用いた戦術演習が行われました。この演習により、12インチ(305 mm)砲をドイツ製の15インチ(380 mm)砲に換装すると、巡洋艦の火力が大幅に向上することが示されました。後にドイツのKrupp社と契約が結ばれ、1943年3月までに6基の砲塔を納入することになりました。これらの砲塔は1942年に進水予定だった巡洋艦KronshtadtとSevastopolに搭載される予定でしたが、戦争の勃発によりこの計画は中止されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Sevastopolが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Sevastopolの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。