World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Stalingrad

別名: 斯大林格勒 · Сталинград β
ソ連 · Tier ★ · 巡洋戦艦 · プレミアム
超巡洋艦巡洋艦の船体に戦艦口径の砲を搭載。APで巡洋艦の舷側にオーバーマッチを狙い、戦艦との殴り合いは避けましょう。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から14-17 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力2.4シグマ精度砲射程 17.1 km警戒レーダー(11.7 km)発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Stalingrad コミュニティ統計

200人以上のプレイヤーによる20,000戦以上の通常戦闘で、Stalingradの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは99,600、平均撃沈数は1.1で、生存率は44%です。

コミュニティデータ

Stalingrad コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Stalingradはレジェンドのソ連の超巡洋艦で、戦艦級の船体に305mm主砲を巡洋艦の艦体に搭載し、固有の消耗品として警戒レーダーを備えています。戦艦との殴り合いではなく、舷側を向けた巡洋艦をAP弾で圧倒するための艦です。特筆すべき特性:レジェンドの巡洋艦で最高のHP量(65,000 HP、21隻中第 1 位)、レジェンドの巡洋艦で最長の主砲射程(17.1 km、21隻中第 1 位)。その代償として、レジェンドの巡洋艦で最悪の水上発見距離(15.1 km、21隻中21位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点から14~17 kmの距離を保ち、すぐ後ろに隠れられる島が近くにある位置で、最も近い戦艦に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲により、同ティアの砲に対して角度を維持できます。これは致命部位に必要な防御です。ただし、艦首を向けていれば耐えられても、舷側を向けて戦艦の斉射を受け止められる船体ではありません。この距離なら大口径砲でAP弾の致命弾を狙え、警戒レーダーの効果範囲はほとんどの拠点の端から端までをカバーします。旋回半径1,130 mは同グループの中では大きく、旋回を始めると多くの海域を使ってしまいます。針路変更は一斉射前に計画しましょう。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、11.7 kmを20秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程11.7 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。

高HP ↗

65000 HP、レジェンドの巡洋艦で最高です。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 17.1 km
  • 高い砲弾安定性
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 812.7 mm
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 467.77 mm
発見されやすい ↗

水上発見距離15.1 km、レジェンドの巡洋艦で最悪です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

射程が伸びるほど散布界が急速に広がります ↗

砲弾の散布界は射程1 kmあたり約11.7 m拡大し、レジェンド巡洋艦の下位十分位。同じ距離でも同格より斉射が広がるため、挟叉が重要になります(射程で正規化した値のため、同格より射程が長いことは不利に働きません)。

入手方法

Stalingradの入手方法

Stalingradはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率を判明している艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • サンタ レベル5 0.909091% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル5 · 11隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • サンタ レベル4 0.272727% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 11隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.181818%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.090909%
全17個のコンテナを表示(残り14個)
  • 逸品クレート 0.2% レジェンド Tier艦 イベント · 逸品クレート · 5隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
  • サンタ レベル3 0.090909% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.045455%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.027273%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.013636%
    • サンタ レベル30.004545%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • サンタ レベル2 0.027273% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 11隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.009091%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.006818%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.004545%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.004091%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002045%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.000682%
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.02% レジェンド Tier艦 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 5隻中1隻
  • チャンピオンズ・ボックス 0.018182% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 11隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.009091%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.005455%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002727%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.000909%
  • メガサンタ '23 0.01% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Mega サンタ '23 · 10隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • サンタ レベル1 0.006591% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 11隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.002273%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.001364%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001023%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000682%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.000614%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000307%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.000227%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000102%
  • スーパーサンタ '23 0.0013% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スーパーサンタ '23 · 10隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
  • 究極コンテナ 0.00013% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ済み · 究極コンテナ → スーパーサンタ '23 · 10隻中1隻
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

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Stalingradのレジェンド巡洋艦の中での位置づけ(20隻)です。目立った強みを先に表示し、コホート順位のあるその他の統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバージョン(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高HP耐久値 65,000(1/21) 最高主砲の射程17.11キロメートル(1/21) 最高シグマ2.4 (1/21) 最高副砲HE弾の貫通力22 mm(2中1が同値) 最高AP弾の初速950 m/秒(2件中1件が同値) 最高主機出力耐久値 280,000 (1/21) 最高10 km でのAP弾貫通力594ミリメートル(1/21) 最高エンドプレート32 mm(4件中1件が同値/4件中1件が同値) 上位 25%最大速力35ノット(5/21) 上位 25%主砲口径305ミリメートル(5/21) 上位 25%HE弾の火災発生率33% (3/19) 上位 25%副砲の散布範囲49 (3/14) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (4/13) 上位 25%副砲の火災発生率8% (3/13) 上位 25%HE弾の初速950 m/秒(3/19) 上位 25%AP弾の跳弾開始角55° (6/21) 上位 25%旋回時の速度維持率247.8 HP/メートル(4/21) 上位 25%対空射程5.7キロメートル(5/21) 上位 25%最大装甲260ミリメートル(5/21) 上位 25%防郭の装甲帯180ミリメートル(6/21) 下位 25%主砲の装填時間20秒(17/21) 下位 25%HE DPM121,500 (16/19) 下位 25%AP DPM237,600 (17/21) 下位 25%排水量42,300 トン(19/21) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲11.7キロメートル(20/21) 下位 10%主砲の散布界200.3メートル(20/21) 最低ステルス特性射程 15.09 km / 9.05 km (21/21 / 21/21) 最低旋回円1,130メートル(21/21) 最低魚雷なし(比較対象21中8) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(10件中1件が同値)
中位の統計17件を見る

Stalingradの強みに該当しない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。

操舵の切り替え時間12.5秒(13/21) 砲塔旋回・艦旋回比6.57 ×(9/21) 毎分の火災発生数8.91(11/19) 副砲DPM(片舷)162,000(11/14) 速力90%到達までの時間28.4秒(15/21) 加速(0-12ノット)9.3秒(11/21) AP弾の信管作動時間0.02秒(15/21) AP弾の信管作動閾値34 mm(10/21) AP弾の自動跳弾角65°(7/21) 出力重量比6.62 hp/t(11/21) 実効HE DPM(火災含む)194,537(14/19) 対空DPS505(15/21) 対空脅威度2,098(14/21) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)3,150(7/20) 標準旋回速度の維持率81%(21件中18件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(14件中11件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(21件中15件がこの値で同順位)
抗堪性
HP65,000
排水量42,300 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 274 x 30 m
装甲範囲6~260 mm
装甲板の厚さ6、15、16、20、30、32、38、40、45、50、55、70、75、85、100、105、110、115、125、140、170、180、200、225、260ミリ
装甲の材質/層の項目67
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 65,000 HP = この艦艇では8,775 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 65,000 HP = この艦艇では6,500 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
36,200
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
21,700
実効HP
ƒ基本65,000 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり9,100 HP、× 2回 = 18,200 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
83,200
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm/61 SM-31
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間20秒
射程17.1 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲617 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±154°
射撃可能な砲
ƒ180° − 154°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から26°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から26° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2.4
散布界タイプ
ƒ実際の影響: 最大射程(17.1 km)では、通常の巡洋艦より水平散布界が33%広く(悪く)、垂直方向の散布も33%大きくなります。幅約200 m×高さ約120 mで、通常は151 m×91 mです。この曲線(3)を持つ艦: Georgia、Georgia W、Siegfried。
大型巡洋艦(Georgia / Siegfried / Stalingrad)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711530·10.5−1.61000+1.6)·30=200.3m
17.1 kmで200.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =200.3·0.6=120.2m
17.1 kmで120.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =200.3·0.62.4=50.1m
17.1 kmで50.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =120.2·0.62.4=30m
17.1 kmで30 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 20秒 = 27。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 30。
初期: 27 → 30
HE砲弾
HE弾のアルファ4,500
HE弾速950 m/秒
火災発生率33%
T8戦艦に対するHE火災DPM73037
T8戦艦に対する有効HE DPM194537
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,500 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 40,500。
40,500
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 基本再装填 20秒 = 121,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 40,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 135,000。
初期: 121,500 → 135,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:27発/分 x 火災発生率 33% = 8.91。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):30発/分 x 火災発生率 33% = 9.9。
初期: 8.91 → 9.9
AP砲弾
AP弾のアルファ8,800
AP弾速950 m/秒
最小跳弾角55度
確定跳弾65度
信管作動時間0.022秒
信管作動閾値34 mm
AP最大貫通射程468 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·9501.38=859.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で859.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は611.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·611.31.38=467.8mm.
17.1 kmで467.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,800 x 舷側砲9門 = 79,200。
79,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 79,200 x 60 / 基本再装填 20秒 = 237,600。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 79,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 264,000。
初期: 237,600 → 264,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
225
対空火力
対空砲の搭載位置16
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.7 km
45 mm SM-20-ZIF 対空砲6×4 45mm
25 mm砲 4M-12010×4 25mm
130 mm/60 BL-109A(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 130mm
遠い対空オーラ
主砲130 mm/60 BL-109A (DP)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 176 を含みます。
176
射程5.7 km
中対空オーラ
主砲45 mm SM-20-ZIF 対空砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ59 × 3.5 × 命中確率0.9 = 186(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
186
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 176 + 中 186 = 362
362
近い対空オーラ
主砲25 mm砲 4M-120
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.85 = 143(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
143
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 176 + 中 186 + 近い 143 = 505
505
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に6個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各250ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 6雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
250
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.7 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.7 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
130 mm/60 BL-109A(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 130mm
口径130 mm
装填時間4秒
HE弾のアルファ1,800
初速950 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力22 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 49 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(12.5%)
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 49 + 30 = 275 mです。
275 m
機動性
主機出力280,000 hp
最大速度35 kt
旋回半径1130 m
舵の切り替え時間12.5秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
29.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.4秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
47秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.51441130=0.91°/sのため ratio=ωturretωhull=60.91=6.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.6× 低速
隠蔽性
水上被発見距離15.09 km
航空被発見距離9.05 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ11.7 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.09 km) = 17.11 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.11 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.05 km + 発砲時の増加分6.1 km = 15.15 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
15.15 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.09 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.09 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.09 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離9.05 km + 火災中の増加分3.0 km = 12.05 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
12.05 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程11.7 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,100 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 18,200 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 325 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(65,000 HP)= 325 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.4
散布界タイプ大型巡洋艦(Georgia / Siegfried / Stalingrad)
実際の影響: 最大射程(17.1 km)では、通常の巡洋艦より水平散布界が33%広く(悪く)、垂直方向の散布も33%大きくなります。幅約200 m×高さ約120 mで、通常は151 m×91 mです。この曲線(3)を持つ艦: Georgia、Georgia W、Siegfried。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 33% 広い · 垂直方向に 33% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 200 / 151 m − 1 = +33%、垂直 120 / 91 m − 1 = +33%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.1 kmで200.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1711530·10.5−1.61000+1.6)·30=200.3m
5 kmでの砲弾の散布幅92.5 m
(166.7 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 92.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅137 m
(333.3 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 137 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅181.5 m
(500 × (10.5 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 181.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.1 kmで120.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =200.3·0.6=120.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ34.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17115=8558 m、そして radiusOnMax=0.6 17115 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008558=0.3753のため σV=σH·k=92.5·0.3753=34.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ70.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17115=8558 m、そして radiusOnMax=0.6 17115 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−855817115−8558=0.5169のため σV=σH·k=137·0.5169=70.8m.
15 kmでの砲弾散布の高さ104.4 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17115=8558 m、そして radiusOnMax=0.6 17115 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−855817115−8558=0.5753のため σV=σH·k=181.5·0.5753=104.4m.
中央水平散布界17.1 kmで50.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =200.3·0.62.4=50.1m
中央垂直散布界17.1 kmで30 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =120.2·0.62.4=30m
AP貫通力(近距離)至近距離で859.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·9501.38=859.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.1 kmで467.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は611.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2700·4670.69·0.305−1.07·611.31.38=467.8mm.
5 kmでのAP貫通力713 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力594 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力501 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.37秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2831·0.30528·467=2.21×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.41秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2417·0.30528·374.7=2.36×10−5。初速950 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径225
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ40,500
4,500 HE damage x 9 broadside guns = 40,500.
AP全門斉射アルファ79,200
8,800 AP damage x 9 broadside guns = 79,200.
HE DPM初期: 121,500 → 135,000
Zero upgrades: 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 121,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 135,000.
AP DPM初期: 237,600 → 264,000
Zero upgrades: 79,200 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 237,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 79,200 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 264,000.
発射弾数/分初期: 27 → 30
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 30.
火災発生数/分初期: 8.91 → 9.9
Zero upgrades: 27 shells/min x 33% fire chance = 8.91. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30 shells/min x 33% fire chance = 9.9.

対空火力

最大射程での対空DPS176
5.7 kmに届くファミリーのみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内ファミリー: 45mm SM 20 Zif 6x4 -> 186 DPS @ 3.5 km、25mm 4M120 10x4 -> 143 DPS @ 3.1 km、130mm BL 109A 6x2 -> 176 DPS @ 5.7 km。
最大対空射程5.7 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.7 kmで176 DPS、3.5 kmで362 DPS、3.1 kmで505 DPS
@ 5.7 km:1系統の176、@ 3.5 km:186 + 176 = 362、@ 3.1 km:186 + 143 + 176 = 505。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS505
186 + 143 + 176 = 505 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.1 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2098
186 × 3.5 + 143 × 3.1 + 176 × 5.7 = 2098。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(12.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 49 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界275 m
5 km × 49 + 30 = 275 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)162,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 130 mm(片舷6) × 60/4 × 1800 = 162,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 130 mm系統の1800。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 130 mm系統の8%。
最大HE貫通力22 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、130 mm): 22 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 130 mm系統の22 mm。

装甲 β

船体HPは65,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭180 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 40%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)9,800 (HPの15%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 16~200 mm)54,300 (HPの84%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~170 mm)11,600 (HPの18%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭180 mm 主砲 (範囲 15~180 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~260 mm)11,600 (HPの18%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません36,200 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (130 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (45 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Stalingradに影響するバランス調整です。カードは要約してあります。詳細は各ソースリンクをご確認ください。

弱体化 ×6強化 ×8主砲 ×4
2024-03-21

バランス調整報告書: 春がもたらす変化

  • StalingradはAlaskaと同じ状況にあるため、生存性に同様の弱体化が入ります。HPと飽和度の調整の方が結果を予測しやすいため、装甲板ではなく飽和度システムで弱体化を行う方針です。
  • 艦首、艦尾、ケースメート、上部構造物のHPが増加し、飽和前に艦が受けるダメージが増えます。
  • 弓のHPが4,900から9,800に増加しました。
  • ケースメートのHPが5,300から10,600に増加しました。
  • 上部構造物のHPが5,800から11,600に増加しました。
  • 艦尾のHPが5,800から11,600に増加しました。
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2023-11-02

バランス調整報告書: 大量の変更点

  • まず、Stalingradの後部砲塔の射界を改善し、遠距離の目標に対して極端な角度からでも射撃できるようにしました。
  • 主砲のAP弾ダメージが8,000から8,800に増加しました。
  • 追加:
  • 主砲HE弾:
  • ダメージ: 4,500。
  • 火災発生率: 33%。
  • 貫通: 51 mm。
  • HP配分の艦首HPを9,800から4,900に減少。
  • HP配分のケースメイトHPを10,600から5,300に減少。
  • HP配分の上部構造物HPを11,600から5,800に減少。
  • 元の投稿にはさらに公式の変更点が1件あります。
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2022-01-27

2 月アップデート: 幸運の女神は勇者に微笑む

  • AP弾の最大ダメージが8,500から8,000に減少。
  • 火災持続時間が30秒から45秒に増加しました。
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背景

第二次世界大戦終結後に開発された数少ない重砲艦の1隻です。大きさの割に非常に高速で、武装は専用に設計された305 mm砲で、最大射程と弾道性能において他の追随を許しませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Stalingradが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。

  • Stalingradの通常外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。