World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Colbert

別名: 科尔贝尔 β
フランス · Tier ★ · 軽巡洋艦 · プレミアム
HE火災連発型巡洋艦砲でHE火災と持続DPMを稼ぎ、ソナーで艦を危険にさらさずに島や煙幕を争います。
プレイスタイル
  • 射線を維持するのではなく島を活用する
  • 避けるべき行動:装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと
主な特徴
高いHE/火災火力高AP DPM島越えの曲射ソナーエンジンブースト脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Colbertのコミュニティ統計

140人以上のプレイヤーによる12,000戦以上の通常戦闘で、Colbertの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは108,000、平均撃沈数は1.3で、生存率は47%です。

コミュニティデータ

Colbertのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Colbertはレジェンドのフランス軽巡洋艦で、127mm砲は551,250のHE DPM(19隻中第 1 位)を誇り、視界確保の手段としてソナーを備えています。船体を晒さずに島や煙幕を争えます。魚雷は搭載していないため、すべては主砲とソナーの範囲で戦うことになります。ソナーの範囲は4.4 kmです。同グループで最高のAP(682,500のAP DPM)も備え、二面性のある砲撃艦です。側面や防郭にはAPを使い、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通または跳弾する薄い標的や傾斜した標的にはHEに切り替えます。際立った特徴:レジェンドの軽巡洋艦で最多の修理班使用回数(21隻中 3、第 3 位)と、レジェンドの軽巡洋艦の端部装甲(21隻中 32 mm、第 3 位)。代償として、レジェンドの軽巡洋艦で散布界が広い(21隻中 2、21位)点があります。

ポジショニング

battle line ではなく島影を使って戦いましょう。ソナー(艦艇に対して 4.4 km、魚雷に対して 3.1 km)がこの艦の装備のすべてで、その範囲内でしか効果を発揮しません。そのため、争奪中の海域の近くで遮蔽物に留まり、角の向こうから来る駆逐艦や魚雷の捕捉に使います。駆逐艦にはHE弾、煙幕の中で舷側を見せた巡洋艦にはAP弾を撃ち込みましょう。味方の煙幕から発砲すると 6.4 km で発見されるため、引き金を引き続けず、一斉射を選んで撃ってください。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは確実に防郭を撃ち抜ける舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みます。艦首を向けた相手や、砲弾が弾かれ砕ける舷側装甲を狙うのは避けましょう。舵が切れると同クラスの艦としては小さく旋回できます(620 m)。そのため、旋回を決断してもロスする水域は、戦う相手の大半より少なくて済みます。

ジャガイモ回避

装備構成が近接戦向きだからと、視界のないまま突っ込むこと

4.4 kmのソナーは近距離戦を制するための要ですが、すでに交戦を決めた後にしか役に立ちません。島を二つ越えた先に何が待ち構えているかは教えてくれません。駆逐艦が発見されたときや味方が視界を確保しているときに前進し、敵の位置を探るために突っ込むのは避けましょう。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6.6ノット)、持続時間180秒。エンジンブーストは一時的に最高速度を引き上げます。位置の取り直し、撃破の追撃、離脱に必要な機動力をいつでも得られます。レジェンド巡洋艦では珍しい装備です。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 551250
  • APのDPMに特化 · AP 682500
上級修理班 ↗
  • 追加の回復回数 · 3 修理
  • citadel被弾を修理 · 50%
エリート装甲 ↗
  • 厚い端部装甲 · 32 mm
  • 厚い艦首装甲板 · 32 mm
ばらけた編成 ↗

シグマは2で、レジェンド巡洋艦の下位10%です。砲弾が散らばりやすく、挟叉が重要になります。

脆弱なHP ↗

HPは36100で、レジェンド巡洋艦の下位10%です。被弾は最小限に抑えましょう。

入手方法

Colbertの入手方法

Colbertはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦を入手できる正確な確率として表示しています。グループ化された艦艇プールの確率を対象の各艦に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • 逸品クレート 0.2% レジェンド Tier艦 イベント · 逸品クレート · 5隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
全8個のコンテナを表示(残り5個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • ピニャータ宝箱 0.02% レジェンド Tier艦 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 5隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: République 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-07-26 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
  • アニバーサリーアップデート: 新たなる水平線 ストア価格は変動します 2022-07-21
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンドの軽巡洋艦(20隻)の中でのColbertの位置です。目立つ特徴を先に表示し、残りの同グループ内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく基本艦とまとめて1隻として数えています。

最高旋回円620メートル(1/21) 最高主砲の装填時間3.2秒(2中1が同値) 最高HE DPM551,250 (1/19) 最高AP DPM682,500 (1/21) 最高実効HE DPM(火災含む)701,915 (1/19) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 最高エンドプレート32 mm(4件中1件が同値/4件中1件が同値) 上位 10%毎分の火災発生数18.38 (2/19) 上位 10%AP弾の信管作動閾値21ミリメートル(3/21) 上位 10%排水量12,520 トン(3/21) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲6.42キロメートル(6/21) 上位 25%操舵の切り替え時間9.3秒(6/21) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比19.12 × (6/21) 上位 25%主砲の散布界131.7メートル(4/21) 下位 25%最大速力33ノット(18/21) 下位 25%AP弾の信管作動時間0.01秒(19/21) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)2,277 (16/20) 下位 10%HP耐久値 36,100(20/21) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力86ミリメートル(20/21) 最低主砲口径127 mm(2中1が同値) 最低シグマ2(2中1が同値) 最低副砲なし(比較対象21中8) 最低加速(0-12ノット)11.9秒(21/21) 最低主機出力耐久値 87,000 (21/21) 最低旋回時の速度維持率140.3 HP/メートル(21/21) 最低魚雷なし(比較対象21中8) 最低最大装甲80ミリメートル(21/21) 最低防郭の装甲帯80ミリメートル(21/21)
中位の統計14件を見る

Colbertの目立った特徴ではありませんが、同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくグループの標準値を示します。

隠蔽性13.5 km(13/21) 航空機発見距離8.1 km(13/21) 主砲の射程15.55 km(12/21) AP弾の初速808 m/秒(13/21) HE弾の初速808 m/秒(15/19) 速力90%到達までの時間28.3秒(13/21) 出力重量比6.95 hp/t(8/21) 対空DPS504(16/21) 対空射程5.2 km(9/21) 対空脅威度2,358(8/21) 修理の回復速度0.66 %/秒(7/21) 標準AP弾の跳弾開始角45°(21件中14件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(21件中14件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中18件がこの値で同順位)
抗堪性
HP36,100
排水量12,520 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 175 x 19.19 m
装甲範囲10~80 mm
装甲板の厚さ口径:10、12、15、16、19、20、21、25、32、38、40、50、80 mm
装甲の材質/層の項目70
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 36,100 HP = この艦艇では3,249 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 36,100 HP = この艦艇では3,610 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.3(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 10%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
10%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
18,100
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
10,800
実効HP
ƒベースHP 36,100に加え、修理班が回復できる全量:0.66%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 6,671、x3回 = HP 20,014。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
56,114
修理可能:貫通60%
修理可能: 防郭50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 16×127 mm
砲塔数 / 砲身数8基 / 16門
装填時間3.2秒
射程15.6 km
砲塔旋回速度30 度/秒
砲塔装甲10 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x 198°の扇形、±136°、2x 188°の扇形、±140°、2x ±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 136°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から44°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から44° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(15.6 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 6% 狭く(良好)、垂直散布が 6% 小さくなります。幅約 132 m × 高さ約 79 m で、標準は 140 m × 84 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555530·8−0.51000+0.5)·30=131.7m
15.6 kmで131.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =131.7·0.6=79m
15.6 kmで79 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
15.6 kmで39.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =79·0.62=23.7m
15.6 kmで23.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度30度/秒 = 6秒
6秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 14 門 x 60 / 基本再装填 3.2秒 = 262.5。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 14 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.9秒 = 289.7。
初期: 262.5 → 289.7
HE砲弾
HE弾のアルファ2,100
HE弾速808 m/秒
火災発生率7%
T8戦艦に対するHE火災DPM150624
T8戦艦に対する有効HE DPM701874
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,100 HEダメージ x 舷側砲 14 門 = 29,400。
29,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 基本再装填 3.2秒 = 551,250。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 29,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.9秒 = 608,276。
初期: 551,250 → 608,276
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:262.5発/分 x 火災発生率 7% = 18.38。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):289.7発/分 x 火災発生率 7% = 20.28。
初期: 18.38 → 20.28
AP砲弾
AP弾のアルファ2,600
AP弾速808 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
AP最大貫通射程60 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で227.4 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·308.61.38=60.2mm.
15.6 kmで60.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,600 x 舷側砲14門 = 36,400。
36,400
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 36,400 x 60 / 基本再装填 3.2秒 = 682,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 36,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.9秒 = 753,103。
初期: 682,500 → 753,103
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
対空火力
対空砲の搭載位置10
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5.2 km
57 mm/60 ACAD 1951年型10×2 57mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による129を含みます。
129
射程5.2 km
中対空オーラ
主砲57 mm/60 ACAD 1951年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ119 × 3.5 × 命中確率0.9 = 375(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
375
射程4.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 375 = 504
504
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に5個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大11個の雲、各230ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 5雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5.2 km
機動性
主機出力87,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間9.3秒
主機のパワーブースト閾値2.5 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
27.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
45.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144620=1.57°/sのため ratio=ωturretωhull=301.57=19.1×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
19.1× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離13.5 km
航空被発見距離8.1 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ6.42 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.5 km) = 15.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
15.55 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.1 km + 発砲時の増加分2.54 km = 10.64 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.64 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.1 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.1 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.1 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
エンジンブースト2回 · 再装填 120秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +20%
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 6,671 HP(最大HPの18.5%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.66% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大18.5%を回復します。
· 合計回復量 20,013 HP(最大HPの55.5%)(全使用回数)
ƒ1回あたり18.5% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大55.5%です。
· 毎秒回復量 238 HP/秒(最大HPの0.66%)
ƒ毎秒最大HPの0.66%(36,100 HP)= 238 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際には、最大射程(15.6 km)で標準的な巡洋艦より水平散布界が 6% 狭く(良好)、垂直散布が 6% 小さくなります。幅約 132 m × 高さ約 79 m で、標準は 140 m × 84 m です。このカーブ(221)を持つ艦は他に、AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo など、ほか 209 隻があります。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 6% 狭い · 垂直方向に 6% 低い
H = 水平、V = 垂直方向の散布。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(15.6 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて評価しています。水平 132 / 140 m − 1 = -6%、垂直 79 / 84 m − 1 = -6%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを示します。
最大水平散布界15.6 kmで131.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1555530·8−0.51000+0.5)·30=131.7m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅127.5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界15.6 kmで79 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =131.7·0.6=79m
5 kmでの砲弾散布の高さ20.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15555=7778 m、そして radiusOnMax=0.6 15555 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007778=0.3929のため σV=σH·k=52.5·0.3929=20.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ47.6 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15555=7778 m、そして radiusOnMax=0.6 15555 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−777815555−7778=0.5286のため σV=σH·k=90·0.5286=47.6m.
15 kmでの砲弾散布の高さ75.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15555=7778 m、そして radiusOnMax=0.6 15555 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−777815555−7778=0.5929のため σV=σH·k=127.5·0.5929=75.6m.
中央水平散布界15.6 kmで39.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =131.7·0.62=39.5m
中央垂直散布界15.6 kmで23.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79·0.62=23.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で227.4 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)15.6 kmで60.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(15.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は308.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·308.61.38=60.2mm.
5 kmでのAP貫通力137 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力86 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力62 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km6.68秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3079·0.12728·31.5=6.19×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間6.6秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3079·0.12728·32.5=6×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)14
ゲーム内計測: 同時に指向できる砲身数の最大値は16門中14門、艦首から60°(トレーニングルームで計測)。クライアントの射界データでは、真横で12です。
砲塔旋回時間6秒
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE全門斉射アルファ29,400
2,100 HE damage x 14 broadside guns = 29,400.
AP全門斉射アルファ36,400
2,600 AP damage x 14 broadside guns = 36,400.
HE DPM初期: 551,250 → 608,276
Zero upgrades: 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 551,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 HE full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 608,276.
AP DPM初期: 682,500 → 753,103
Zero upgrades: 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 3.2 s base reload = 682,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,400 AP full-salvo alpha x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 753,103.
発射弾数/分初期: 262.5 → 289.7
Zero upgrades: 14 broadside guns x 60 / 3.2 s base reload = 262.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14 broadside guns x 60 / 2.9 s all-upgrades reload = 289.7.
火災発生数/分初期: 18.38 → 20.28
Zero upgrades: 262.5 shells/min x 7% fire chance = 18.38. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 289.7 shells/min x 7% fire chance = 20.28.

対空火力

最大射程での対空DPS129
対空範囲の外縁に寄与するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:57mm 60 2 25 10x2 -> 375 DPS @ 4.5 km、遠い対空(?)-> 129 DPS @ 5.2 km。
最大対空射程5.2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5.2 kmで129 DPS、4.5 kmで504 DPS
5.2 km地点:1系統で129、4.5 km地点:375 + 129 = 504。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS504
375 + 129 = 504 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(4.5 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数2358
375 × 4.5 + 129 × 5.2 = 2358。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。

装甲 β

船体HPは36,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭80 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm2,400 (HPの7%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)15 mm 主砲 (範囲 10~50 mm)27,100 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度15 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 10~32 mm)2,100 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭80 mm 主砲 (範囲 32~80 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm 主砲 (範囲 10~50 mm)5,250 (HPの15%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通ダメージ倍率 ×0.6
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません18,100 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (57 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません10,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Colbertに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×3主砲 ×1消耗品 ×1
2023-03-02

バランス調整報告書: 強化、弱体化、艦長

  • Colbertは使いこなせば非常に強力な艦艇ですが、戦闘への影響力と勝率が低く、与ダメージも熟練プレイヤー以外では伸び悩みます。
  • 主砲の装填時間が3.5秒から3.2秒に短縮されました。
  • 修理班による毎秒のHP回復量が180から238に増加しました。
  • ドイツ語 改良型副砲 5.9インチ(150 mm)副砲:HE弾の貫通力が37から38 mmに増加。5インチ(128 mm)副砲:HE弾の貫通力が31から32 mmに増加。
公式の全文を読む

背景

第二次世界大戦後に設計・建造され、強力な127 mm両用砲を備えた比較的小型の巡洋艦で、主に対空防御に用いられました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Colbertが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Colbertの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。