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Schadensmechanik · Praxisbeispiel

Schadenssättigung erklärt: Warum Torpedos einem Zerstörer weniger schaden als einem Schlachtschiff

Das ist eine der häufigsten Verwechslungen in Legends. Derselbe Shimakaze-Torpedo trifft ein Schlachtschiff der Stufe X mit 20.000 Schaden und dann einen Zerstörer der Stufe VIII mit 13.000. Der naheliegende Schluss: Der Zerstörer muss einen versteckten Torpedoschutz haben. Hat er nicht. Die Antwort ist eine Mechanik namens Schadenssättigung, und sobald du sie verstehst, wirken viele seltsame Schadenswerte nicht mehr seltsam.

Zuerst: die naheliegende Theorie widerlegen

Würde ein Zerstörer Torpedoschaden über einen Wert abfangen, wäre das seine Torpedoschadensverringerung, derselbe Wert, den Schlachtschiffe durch ihre Torpedowulste erhalten. GamingDiver erfasst diesen Wert für jedes Schiff und zeigt ihn auf der Schiffsseite unter Überleben als Torp Reduction.

Sieh dir Marceau an, den französischen Zerstörer der Stufe VIII aus dem Beispiel oben. Ihre Torpedoschadensverringerung beträgt 0 %. Vergleiche das mit der Bismarck bei 22 % oder der Yamato bei 55 %. Zerstörer haben keinen Torpedowulst, also keine Torpedoschadensverringerung. Die Antwort auf „Wie viel Torpedoschadensverringerung hat dieser Zerstörer?“ lautet immer schlicht null. Das ist eine Sackgasse, also entsteht der Wert 13.000 durch etwas, das kein Schiffswert ist.

Ein Schiff ist nicht eine einzelne Lebensleiste

Der Trefferpunktewert, den du im Hafen siehst, ist eine Gesamtsumme, aber das Spiel behandelt ihn nicht als einen einzigen Pool. Für den Schaden ist jedes Schiff in etwa fünf Bereiche unterteilt: Bug, Heck, zentrale Schiffshülle, Aufbauten und Kasematte. Jeder Bereich besitzt einen eigenen Anteil der gesamten Trefferpunkte.

Das ist der Kerngedanke: Ein Treffer kann nur die Trefferpunkte abziehen, die im getroffenen Bereich tatsächlich noch vorhanden sind. Du kannst einen Bereich mit einem höheren Wert treffen, als er fassen kann, aber der Überschuss wird nicht angerechnet. Der Granaten- oder Torpedoschaden, den du im Hafen siehst, ist ein angegebener Wert, kein garantierter.

Sättigung: ein Bereich, der schon erledigt ist

Sättigung entsteht, wenn sich ein Bereich mit Schaden füllt. Jeder Bereich hat Schwellenwerte, und sobald seine verbleibenden Trefferpunkte darunter fallen, wird der erlittene Schaden in diesem Bereich verringert:

Zustand des BereichsWas du am Modell siehstErlittener Schaden ohne Zitadell-Treffer
FrischNormale Farbe der SchiffshülleVoller Wert, bis zu den Trefferpunkten, die der Bereich noch hat
GesättigtDer Bereich wird sichtbar dunklerUngefähr halbiert
Voll gesättigtDer Bereich ist geschwärzt und verkohltAuf etwa 10 % des angegebenen Werts begrenzt

Diese Schwärzung ist nicht kosmetisch. Das Spiel zeigt dir damit, dass der Abschnitt gesättigt ist und weiteres Feuer dorthin nahezu verschwendet ist. Die Sättigung gilt für normalen Schaden ohne Zitadelle. Ein Zitadell-Treffer wird durch die Sättigung nicht verringert, weshalb eine Zitadelle bei einem bereits zerschossenen Kreuzer ihn dennoch auslöschen kann.

Warum es das gibt. Ohne Sättigung würde ein Schiff, das bereits einen Abschnitt verloren hat, dort bis zum Untergang vollen Schaden erleiden. Die Sättigung zwingt Angreifer, ihr Feuer über die Schiffshülle zu verteilen, damit ihr Schaden effizient bleibt, statt alles auf eine Stelle zu feuern.

Warum Zerstörer in der Sättigung leben

Jetzt zum Teil, der speziell Zerstörer betrifft. Die Sättigung trifft Zerstörer härter als alles andere, aus einem einfachen Grund: Die Abschnitte sind winzig.

Marceau hat insgesamt 20.500 TP. Split man das auf fünf Abschnitte auf, hat ein Bug- oder Heckabschnitt nur wenige tausend TP. Jetzt zum Torpedo, der sie getroffen hat. Ein einzelner Torpedo der Shimakaze hat einen angegebenen Schaden von 23.767, den GamingDiver auf der Shimakaze-Seite als Torpedo-Anzeigeschaden zeigt.

Lies diese beiden Zahlen zusammen. Ein Shimakaze-Torpedo ist mit mehr Schaden angegeben als die gesamte Lebensleiste der Marceau. Es gibt auf diesem Zerstörer keinen Abschnitt, und überhaupt keinen Zerstörer dieser Größe, der den vollen angegebenen Wert des Torpedos auszahlen kann. Der Torpedo wird durch die TP begrenzt, die dort, wo er trifft, tatsächlich vorhanden sind. Wenn der Bug früher im Gefecht Feuer abbekommen hat und schon geschwärzt ist, ist dieser Abschnitt gesättigt, seine verbleibenden TP sind gering, und die Untergrenze greift. Ein Torpedo, der im Hafen 23.767 anzeigt, richtet 13.000 an, weil 13.000 alles war, was dieser Bug noch zu geben hatte.

Das Schlachtschiff der Stufe X im selben Beispiel verhielt sich nur deshalb anders, weil seine Abschnitte riesig und in diesem Moment unbeschädigt sind. Ein unbeschädigter Schlachtschiff-Abschnitt kann fast den vollen angegebenen Wert des Torpedos aufnehmen, daher zeigt derselbe Torpedo dort etwa 20.000.

Torpedos verlieren auch an den Enden an Wert

Die Sättigung ist der Hauptgrund, aber es gibt einen zweiten, kleineren Faktor obendrauf. Im WoWs-Schadensmodell, das Legends übernimmt, richten Torpedos, die den Bug oder das Heck von jedem Schiff treffen, designbedingt verringerten Schaden an. Laut Tests der Community liegt der Standard bei etwa einem Drittel des normalen Werts. Ein Torpedo in den Bug eines Zerstörers wird daher doppelt geschwächt: einmal durch die Bugreduzierung und noch einmal durch die Sättigung, die dieser Bug bereits angesammelt hat.

Was du daraus machen kannst

Die Schadenssättigung ist Teil des gemeinsamen World-of-Warships-Schadensmodells, das WoWs Legends übernimmt. Sie ist in den Spieldaten nicht als Wert pro Schiff hinterlegt, daher stammt das oben beschriebene Schwellenverhalten aus der Dokumentation der Community und des Wargaming-Wikis und nicht aus den Spielwerten von GamingDiver. Die Schiffswerte stammen aus den Spieldaten: Marceau, Zerstörer der Stufe VIII, 20.500 TP, 0 % Torpedoreduzierung; Shimakaze, angegebener Torpedoschaden 23.767. Die Werte der Torpedoreduzierung für Bismarck (22 %) und Yamato (55 %) stammen aus den Überlebensfähigkeitsdaten des jeweiligen Schiffs.