Schiffsguide für World of Warships: Legends

Marceau

Auch bekannt als: Marceau Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-DPMHoher AP-DPMSteilfeuer über InselnMotorboostDefensive FlugabwehrLangsame Torpedo-Nachladung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Marceau Community-Statistiken

In 7.400+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Marceau im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 52.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Marceau Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Marceau ist ein französischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Zonen und in Gefechten auf offener See. Torpedos sind eine Zweitbedrohung beim Schließen von Bahnen, nicht ihr Hauptschaden. Ohne Rauch, um einen schlechten Schlagabtausch zurückzusetzen, muss ihre Positionierung leisten, was das Verbrauchsgut täte. Ihre 127-mm-Geschütze laden in 4 s nach. Beide Granaten gehören im Vergleich zur Spitze (Top-Dezil bei AP mit 282.000 AP-DPM und Top-Dezil bei HE mit 222.000 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Kanonenboot macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Schiffe mit Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lassen. Dazu kommt die Super-Heilung (1 %/s, für 14 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, daher beruht ihre Haltbarkeit neben der Hauptstärke auf Durchhaltevermögen. Herausragende Merkmale: beste Höchstgeschwindigkeit unter Stufe-VIII-Zerstörern (44 kn, 1. von 28) und beste Dauer des Motorboosts unter Stufe-VIII-Zerstörern (180 s, 2. von 21). Der Nachteil ist die Torpedo-Nachladezeit unter Stufe-VIII-Zerstörern (150 s, 25. von 27).

Positionierung

Halte die Distanz zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichwertige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle im offenen Wasser gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind nur ein Abschluss, nicht der Plan, denn Geschützfeuer aus der Deckung gewinnt mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11 km Reichweite gegen 7,1 km Erkennung ergeben etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Ein Wendekreis von 740 m ist für ihre Klasse groß, daher kostet eine feste Kurve viel Wasser; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 20.500 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +8,8 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 44 kn
  • Langer Motorboost · 180 s
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 222000 HE
  • AP-DPM-Maschine · 282000 AP
  • Schnelle Turmdrehung · 30°
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flak-Reichweite, oberes Dezil der DDs der Stufe T8.

SCHWACHE TORPEDOS ↗
  • Langsames Torpedo-Nachladen · 150 s
  • Kurze Torpedoreichweite · 6 km
Erwerb

So erhältst du Marceau

Marceau ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Kiste 4,966667% Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe Event · Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,745% Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe Event · Mystische Laterne → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
  • Mystischer Behälter 0,099333% Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe Event · Mystischer Behälter → Mystische Kiste · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen
  • Mystische Kiste 4,966667 % · Premiumschiff der Stufe VIII oder Schiff der Legendären Stufe

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Marceau unter den Zerstörern der Stufe VIII steht (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit44 kn (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung17,12 × (3/28) Top 10 %HE-DPM222.000 (3/26) Top 10 %AP-DPM282.000 (3/26) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,8 s (7/28) Top 25 %Motorleistung96.842 TP (5/28) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit130,9 TP/m (5/28) Top 25 %Leistungsgewicht23,57 TP/t (5/28) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)271.183 (5/26) Top 25 %Flak-DPS278 (7/28) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (6/28) Top 25 %Flak-Bedrohung1.043 (7/28) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.680 (5/23) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s (21/26) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s (21/26) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit19,3 s (26/28) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (22/27) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit9,3 s (25/27) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit150 s (25/27) SchlechtesterHE-Brandchance5 % (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 2 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Marceau: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte20.500 TP(12/28) Tarnung7,1 km(19/28) Brandentwicklung im Rauch2,65 km(17/28) Lufterkennung3,55 km(19/28) Ruderstellzeit4,8 s(21/28) Wendekreis740 m(21/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) Reichweite der Hauptbatterie11,04 km(13/28) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(15/28) HE-Granatenschaden1.850(15/26) Brände pro Minute6(14/26) AP-Granatenschaden2.350(13/26) Streuung der Hauptbatterie97,8 m(21/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(13/26) Verdrängung4.108 t(21/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km62 mm(15/25) Torpedoschaden≈13.733(17/27) Reparatur-Heilrate1 %/s(7/12) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte20.500
Verdrängung4.108 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
141 x 13,2 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 20.500 TP = 1.845 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 20.500 TP = 2.050 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.200
Effektive TP
ƒBasis 20.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 14 s = 2.870 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 5.740 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
26.240
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/54 Mle 1948
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite11 km
Turmdrehgeschwindigkeit30 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 27° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 27° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1104530·8−0.51000+0.5)·30=97.8m
97,8 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.8·0.6=58.7m
58,7 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.8·0.62=29.4m
29,4 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
17,6 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.
6 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 120. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133,3.
Anfangs: 120 → 133,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.850
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 849183
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8271183
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.850 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.800.
14.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 222.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 246.667.
Anfangs: 222.000 → 246.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 120 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 133,3 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 6 → 6,67
AP-Granaten
AP-Schaden2.350
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
227,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 292,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·292.61.38=56mm.
56 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.350 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.800.
18.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 282.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 313.333.
Anfangs: 282.000 → 313.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm lance-torpilles
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit150 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=41,200·0.333=13,733.
≈ 13.733
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ41.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 14.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.5 km60 kt×2.6855=9.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,46 pro Treffer, dargestellt als 2.46×100=246%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
246%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenSteuerbord 156°, 159°, 155°, 160°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 13.733 = 164.796.
164.796
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm/56 Bofors Mk23×4 40 mm
40-mm/56 Bofors Mk12×2 40 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk244×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 88 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
88
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm/56 Bofors Mk1 + 40-mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
136
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Mittel 136 = 224
224
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 16 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 53. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
53
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 88 + Mittel 136 + Nah 53 = 277
277
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung96.842 PS
Höchstgeschwindigkeit44 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit4,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 44 / 4 + 4,9 = 15,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (39,6 kn von 44 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
19,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (43,6 kn von 44 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
33 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·44.0·0.5144740=1.75°/s, also ratio=ωturretωhull=301.75=17.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
17,1× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,1 km) = 11,04 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,04 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,1 km + 2,0 km bei Brand = 9,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,55 km + 3,0 km bei Brand = 6,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 14 s aktiv · 2.870 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 14 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.740 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 205 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (20.500 TP) pro Sekunde = 205 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,8 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1104530·8−0.51000+0.5)·30=97.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,7 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.8·0.6=58.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11045=5522 m, and radiusOnMax=0.6 at 11045 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−552211045−5522=0.5811, so σV=σH·k=90·0.5811=52.3m.
Mittl. horiz. Streuung29,4 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.8·0.62=29.4m
Mittl. vert. Streuung17,6 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.7·0.62=17.6m
AP-Durchschlag Nah227,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern56 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 292.6 m/s: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·292.61.38=56mm.
AP-Durchschlag 5 km114 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km62 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,81 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.42·0.12728·31.5=8.45×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,67 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.42·0.12728·32.5=8.19×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit6 s
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE-Alpha der vollen Salve14.800
1,850 HE damage x 8 broadside guns = 14,800.
AP-Alpha der vollen Salve18.800
2,350 AP damage x 8 broadside guns = 18,800.
HE-DPMAnfangs: 222.000 → 246.667
Zero upgrades: 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 222,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,800 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 246,667.
AP-DPMAnfangs: 282.000 → 313.333
Zero upgrades: 18,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 282,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,800 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 313,333.
Granaten/Min.Anfangs: 120 → 133,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 120. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 133.3.
Brände/Min.Anfangs: 6 → 6,67
Zero upgrades: 120 shells/min x 5% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133.3 shells/min x 5% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,3 s
1500 m / (60 kt × 2.6855) = 9.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,2 s
6000 m / (60 kt × 2.6855) = 37.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
4 launchers × 3 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve164.796
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 13,733 = 164,796.
Salvenschaden pro Seite164.796
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 13,733 = 164,796.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 3x4 -> 82 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 55 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 4x2 -> 53 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 88 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS bei 5,2 km, 225 DPS bei 3,5 km, 278 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 88 from one family; @ 3.5 km: 82 + 55 + 88 = 225; @ 2 km: 82 + 55 + 53 + 88 = 278. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz278
82 + 55 + 53 + 88 = 278 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1043
82 × 3.5 + 55 × 3.5 + 53 × 2 + 88 × 5.2 = 1043. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 20.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.900 (14 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm15.400 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.000 (10 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.300 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Marceau betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×6Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×2Tarnung ×3
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Marceau ist ein neues Schiff, aber manche Spieler sind sie möglicherweise schon als Mietschiff gefahren. Dieser Hinweis richtet sich vor allem an sie, da sich ihre Werte seit ihrem ersten Auftritt im Spiel geändert haben:
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 2.450 auf 2.350 verringert.
  • Brandchance der HE-Granaten von 7 auf 5 % reduziert.
  • Erkennbarkeit auf See von 6,95 auf 7,1 km erhöht.
  • Erkennbarkeit in der Luft von 3,48 auf 3,55 km erhöht.
  • Erkennbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze im Rauch von 2,59 auf 2,65 km erhöht.
  • Schiffs-TP von 21.900 auf 20.500 reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1939 wurde inmitten wachsender weltweiter Spannungen beschlossen, den Bau von Zerstörer-Führern fortzusetzen und die Zahl der Schiffe der Mogador-Klasse auf sechs zu erhöhen. Der Zerstörer Marceau wurde nie auf Kiel gelegt, und die Bauarbeiten wurden eingestellt, nachdem Frankreich Deutschland den Krieg erklärt hatte. Wäre der Bau nach dem Krieg fortgesetzt worden, hätte das Schiff amerikanische 5-Zoll-Mehrzweckgeschütze (127 mm) erhalten können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Marceau ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Marceau Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.