Schiffsguide für World of Warships: Legends

Yamato

Auch bekannt als: Yamato Beta
Japan · Stufe ★ · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffBrenne die feindliche Linie mit verbesserten HE-Salven nieder und heile dich dann durch das Gegenfeuer.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
460 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft2,1-Sigma-Genauigkeit17,7 km GeschützreichweiteBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Yamato Community-Statistiken

In 44.000+ Standardgefechten von 340+ Spielern erreicht Yamato durchschnittlich eine Siegesquote von 57 %, 104.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Yamato Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Yamato ist ein Legendäres Japanisches Brandstifter-Schlachtschiff: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft sorgen für Brände und setzen gewinkelten Zielen zu, die ihre AP nicht durchschlägt. Das Set-up setzt also auf anhaltenden HE-Druck aus der Distanz statt auf Bug-voraus-Schlagabtäusche. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Beschuss hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: AP-Übermatch-Schwelle unter den Legendären BBs (32,1 mm, 4. von 22) und beste Sigma unter den Legendären BBs (2,1, 2. von 22). Der Preis dafür sind die geringen effektiven TP unter den Legendären BBs (115.200, 20. von 22).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil. Du musst nicht in das Feuer gleichwertiger Gegner vorstoßen, um Schaden zu machen; weiche ein bis zwei Kartenfelder zurück, wenn eine Flanke zu kippen beginnt. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 19,2 s Ruderlage bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 900 m heißt, dass sie danach enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide einen Moment früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht

Die zusätzliche Reichweite lohnt sich nur, wenn der Schuss auch getroffen hätte: Spare sie für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen ungeschützten Kreuzer in Breitseite oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht einen Zitadellentreffer macht. Auf einen ausweichenden Zerstörer eingesetzt, verschafft sie dir nur einen längeren Blick auf deine danebengehenden Granaten.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 32,1 mm
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 931,3 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 613,81 mm
  • Große Geschützreichweite · 17,7 km
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 560 mm
  • Starker Torpedogürtel · 55 %
Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

115200 effektive TP mit eingerechneter Reparaturmannschaft, unteres Quartil der Legendären BBs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Träger AP-Zünder ↗

77 mm AP-Scharfschaltschwelle, unterstes Dezil der Legendären BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So bekommst du Yamato

Yamato ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Bushido-Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-08-29 · Ende: 2022-10-02 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durchs Fernglas: Musashi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-08-29 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: Hizen Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-11-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Aprilupdate: Blossom in Gold Shop-Preis variiert 2023-04-06
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Isoroku Yamamoto

Granatenpräzision

Yamamotos Präzisionsboni machen aus den 460-mm-Geschützen der Yamato von verheerenden zu chirurgischen Waffen. Setze Granaten dorthin, wo es wehtut, und lass das rohe Kaliber den Rest erledigen.

Nobutake Kondō

Gepanzerter Scharfschütze

Kondos Überlebensfähigkeits-Talente verstärken Yamatos ohnehin beeindruckende Standfestigkeit. Winkle dich eng an, tausche TP effizient und lass ihre massiven 460er jeden bestrafen, der um die Ecke späht.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Yamato unter den Legendären BBs ab (21 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSigma2,1 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.600 (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (1 von 3 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (1 von 3 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km738 mm (1/22) BesterMax. Panzerung560 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (3/20) Top 25 %Wendekreis900 m (4/22) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie460 mm (4/22) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,7 km (4/22) Top 25 %HE-Granatenschaden7.300 (5/21) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit27 kn (19/22) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,52 × (18/22) Untere 25 %Brände pro Minute6,3 (18/21) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)15,5 s (19/22) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten77 mm (19/22) Untere 25 %Motorleistung150.000 TP (19/22) Untere 25 %Leistungsgewicht2,06 TP/t (19/22) SchlechtesterKeine Torpedos (17 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen2 (1 von 7 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Yamato: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte90.000 TP(11/22) Tarnung16,07 km(15/22) Brandentwicklung im Rauch15,97 km(17/22) Lufterkennung12,86 km(16/22) Ruderstellzeit19,2 s(17/22) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(14/22) HE-Brandchance35%(15/21) HE-DPM131.400(10/21) AP-Granatenschaden14.800(9/22) AP-DPM266.400(14/22) Streuung der Hauptbatterie211,4 m(12/22) Sekundär-DPM (pro Seite)291.000(7/22) Sekundär-HE-Durchschlag26 mm(7/20) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten780 m/s(11/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(12/21) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37 s(10/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m(15/22) Verdrängung72.800 t(16/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)183.042(12/21) Flak-DPS669(11/22) Flak-Reichweite5 km(17/22) Flak-Bedrohung2.252(15/22) Flak pro Welle (erwartet)1.725(17/22) Zitadellengürtel410 mm(7/22) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(12 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(15 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(18 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte90.000
Verdrängung72.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
263 x 38,9 m
Panzerungsbereich16–560 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 25, 32, 50, 57, 75, 80, 100, 135, 140, 200, 230, 270, 290, 340, 350, 370, 410, 500, 560 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht71
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 90.000 TP = 16.200 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 90.000 TP = 18.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,15 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 55 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
55%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
48.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
27.000
Effektive TP
ƒBasis 90.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 12.600 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 25.200 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
100.000–115.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 460 mm Type94
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung650 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 19 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,7 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 211 m breit × 169 m hoch, gegenüber 237 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·10−2.81000+2.8)·30=211.4m
211,4 m bei 17,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =211.4·0.8=169.1m
169,1 m bei 17,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =211.4·0.62.1=60.4m
60,4 m bei 17,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =169.1·0.62.1=48.3m
48,3 m bei 17,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden7.300
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 851642
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8183042
HE-Durchschlag
ƒ115 mm ≈ 460 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
115 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ7.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 65.700.
65.700
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 65.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 131.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 65.700 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 146.000.
Anfangs: 131.400 → 146.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 6,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7.
Anfangs: 6,3 → 7
AP-Granaten
AP-Schaden14.800
AP-Geschwindigkeit780 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle77 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite614 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(460 mm Kaliber / 14,3) = 32 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
32 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
971,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,7 km), wo die Granate auf 559,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=613.7mm.
613,7 mm bei 17,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ14.800 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 133.200.
133.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 133.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 266.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 133.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 296.000.
Anfangs: 266.400 → 296.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte60
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm/60 Type96 Mod. 16×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 216×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 28×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 128×3 25 mm
13-mm-Typ 932×2 13 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 Mod. 3 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 105 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
105
Reichweite5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1 + 25 mm Type96 Mod. 2 + 25 mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 185 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 550. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
550
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + äußere Nah 550 = 655
655
Innere Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 12. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
12
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 105 + Äußerer Nah 550 + Innerer Nah 12 = 667
667
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Typ 89 Mod. 3 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
155 mm 3. Jahr Typ (2×3)
Kaliber155 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.600
Mündungsgeschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag26 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius900 m
Ruderstellzeit19,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
60,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144900=0.88°/s, also ratio=ωturretωhull=40.88=4.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,5× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See16,07 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,86 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,97 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 16,07 km) = 17,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,7 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 9,2 km = 22,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
22,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 16,07 km + 2,0 km bei Brand = 18,07 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,07 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,86 km + 3,0 km bei Brand = 15,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,86 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 8 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 12.600 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 25.200 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 450 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (90.000 TP) pro Sekunde = 450 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 19% more vertical spread at max range (17.7 km) than a standard battleship: about 211 m wide × 169 m tall, against 237 m × 142 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami and 7 more.
ggü. Standard-BB11 % engere H · 19 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 211 / 237 m − 1 = -11%, vertical 169 / 142 m − 1 = +19%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung211,4 m bei 17,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1769830·10−2.81000+2.8)·30=211.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung169,1 m bei 17,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =211.4·0.8=169.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km97,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·17698=8849 m, and radiusOnMax=0.8 at 17698 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−884917698−8849=0.626, so σV=σH·k=156·0.626=97.7m.
Mittl. horiz. Streuung60,4 m bei 17,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =211.4·0.62.1=60.4m
Mittl. vert. Streuung48,3 m bei 17,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =169.1·0.62.1=48.3m
AP-Durchschlag Nah971,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·7801.38=971.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern613,7 mm bei 17,7 km
Same formula at the ship's max firing range (17.7 km), where the shell has slowed to 559.3 m/s: P=10−7·2831·14600.69·0.46−1.07·559.31.38=613.7mm.
AP-Durchschlag 5 km844 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km738 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km651 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,15 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.292·0.4628·1460=1.66×10−5. That runs from a 780 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,54 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.543·0.4628·1360=3.32×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag115 mm
115 mm ≈ 460 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~115mm armor instead of ~76mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch32 mm
floor(460 mm caliber / 14.3) = 32 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius400
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve65.700
7,300 HE damage x 9 broadside guns = 65,700.
AP-Alpha der vollen Salve133.200
14,800 AP damage x 9 broadside guns = 133,200.
HE-DPMAnfangs: 131.400 → 146.000
Zero upgrades: 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 131,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,700 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 146,000.
AP-DPMAnfangs: 266.400 → 296.000
Zero upgrades: 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 266,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 296,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 6,3 → 7
Zero upgrades: 18 shells/min x 35% fire chance = 6.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 35% fire chance = 7.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite106
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 13mm76 Type93 double 2x2 -> 12 DPS @ 1.2 km; 25mm Type96 single 6x1 -> 57 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Triple closed 16x3 -> 152 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Triple 1945 closed 8x3 -> 76 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 28x3 -> 266 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type89 Mod A3 6x2 -> 53 DPS @ 5 km; 127mm40 Type 89 6x2 -> 53 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt106 DPS bei 5 km, 657 DPS bei 3,1 km, 669 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 53 + 53 = 106; @ 3.1 km: 57 + 152 + 76 + 266 + 53 + 53 = 657; @ 1.2 km: 12 + 57 + 152 + 76 + 266 + 53 + 53 = 669. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz669
12 + 57 + 152 + 76 + 266 + 53 + 53 = 669 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex2252
12 × 1.2 + 57 × 3.1 + 152 × 3.1 + 76 × 3.1 + 266 × 3.1 + 53 × 5 + 53 × 5 = 2252. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)291.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 2100 = 126,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 2100 = 126,000 + 2×3 155 mm (3/side) × 60/12 × 2600 = 39,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2600
max(2100 (127 mm), 2100 (127 mm), 2600 (155 mm)) = 2600. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2600 from the 155 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 8% (127 mm), 10% (155 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 155 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 155 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 90.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle410 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–370 mm)7.200 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 25–560 mm)67.500 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 25–560 mm)7.600 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle410 mm primär (Bereich 16–410 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)3.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht48.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (155-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht27.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Streamer-Videos

Yamato im Live-Einsatz ansehen

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Yamato betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×9Buff ×2Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×2
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 16,6 % erhöht (von 1,8 auf 2,1 Sigma).
  • Streuungsparameter von US-amerikanischer Streuung auf Japanische Streuungskurve geändert.
  • Yamatos TP-Sättigung auf den Standard nach Stufe VIII angepasst, ohne Änderung der Gesamt-TP.
  • Bogen-TP von 19.500 auf 7.200 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 23.500 auf 8.700 verringert.
  • Heck-TP von 20.750 auf 7.600 reduziert.
  • Rumpf-TP von 72.900 auf 67.500 verringert.
  • Steuern-TP von 29.200 auf 27.000 reduziert.
  • Trefferpunkte des Aufbaus von 3.750 auf 3.400 reduziert.
  • Motor-TP von 97.200 auf 90.000 reduziert.
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2021-08-26

September-Aktualisierung: die Verstärkung

  • Granatengruppierung um 5 % verringert, Drehgeschwindigkeit der Hauptgeschütze von 4,5 Grad pro Sekunde auf 4 verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Historischer Kontext

Die echte Yamato, die diesem Schiff ihren Namen gab. Fakten mit dem verlinkten Wikipedia-Artikel abgeglichen.

Hintergrund

Das größte Kriegsschiff des Zweiten Weltkriegs und das größte Schlachtschiff der Welt. Yamato wurde nach der Idee konstruiert, dass ein einzelnes Schiff jedem Schlachtschiff eines potenziellen Gegners überlegen sein könnte. Ihre Hauptgeschütze besaßen überwältigende Feuerkraft. Dank zuverlässiger Panzerung und robustem Torpedoschutz war das Schiff sehr widerstandsfähig. Yamatos Luftabwehr war dank zahlreicher Flakgeschütze äußerst effizient.

KlasseSchlachtschiff der Yamato-Klasse (größte jemals gebaute Schlachtschiffe)
BetreiberKaiserlich Japanische Marine
Epoche1941–1945
KriegeZweiter Weltkrieg
BauwerftMarinearsenal Kure
Stapellauf8. August 1940
Indienststellung16. Dezember 1941
EinsätzeDiente einen Großteil ihrer Laufbahn als Flaggschiff der Kombinierten Flotte, kam aber wegen Treibstoffmangels selten zum Einsatz.

Bedeutende Gefechte

  • Schlacht in der Philippinensee (Juni 1944) - Anwesend, aber ohne nennenswerte Überwassergefechte.
  • Gefecht vor Samar (25. Oktober 1944) - Teil der Zentralstreitmacht im Golf von Leyte; kämpfte gegen US-Geleitträger und Zerstörer.
  • Unternehmen Ten-Go (April 1945) - Einweg-Vorstoß Richtung Okinawa, um aufzulaufen und als Küstenbatterie zu kämpfen.

Verbleib

Versenkt am 7. April 1945 rund 200 km nördlich von Okinawa während des Unternehmens Ten-Go. Angegriffen von ca. 380 US-Trägerflugzeugen der Task Force 58; von ca. 10+ Torpedos und ca. 7 Bomben getroffen, kenterte und das vordere Munitionslager explodierte. Etwa 3.055 Tote; 269 Überlebende.

Mehr auf Wikipedia ↗

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Yamato ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.