Schiffsguide für World of Warships: Legends

Minegumo

Auch bekannt als: Minegumo Beta
Japan · Stufe VIII · Zerstörer · Premium
Nebel-ZerstörerAuf Rauch ausgelegt: Halte die Kappunkt-Ränder und tausche Feuer aus der Wolke heraus.
Spielstil
  • Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
  • Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
  • Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Wichtigste Merkmale
Schwere, schnelle TorpedosHoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitRauchZerbrechlichSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Minegumo Community-Statistiken

In über 5.000 Standard-Gefechten von über 220 Spielern erreicht die Minegumo durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 56.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Minegumo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Minegumo ist ein japanischer Nebel-Zerstörer der Stufe VIII mit 6 Nebelladungen bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebel sind das Herzstück und ermöglichen offensive und defensive Manöver, die DDs mit nur einem Nebel nicht schaffen. Halte die Ränder der Zonen und tausche aus der Deckung Feuer aus, dann nebele erneut, bevor das nächste Zeitfenster sich schließt. Besondere Stärken: Torpedo-Alpha unter T8-DDs (19.567, 5. von 27). Der Nachteil ist die kurze Geschützreichweite unter T8-DDs (10,7 km, 28. von 28).

Positionierung

Bleib in der Nähe eines Nebelzyklus an einer umkämpften Zone und tausche aus der Wolke heraus Feuer aus. Der Nebel ist dein Durchhaltewerkzeug; ein Wechsel mitten im Nebel verschwendet den Zyklus für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schüsse aus der Wolke verraten dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, also siehst du ihn mit ungefähr 4,5 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nicht hinaus, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Das Ruder reagiert schnell (3,6 s), sodass sie einer anrollenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden

Mit nur 2 Ladungen ist er eher ein Finisher als ein Opener: Setze ihn auf ein Ziel, das nicht mehr abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff in der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, sodass die zusätzliche Torpedosalve als Schaden statt als Wasserfontänen ankommt. Ein Booster, den du auf eine Vermutung verbrauchst, fehlt dir, wenn die Gewissheit da ist.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Schwere Torpedos ↗

19567 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der T8-Zerstörer.

ELITE-NEBEL ↗
  • Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
  • Schneller Nebelzyklus · 60 s
Geringe Geschützreichweite ↗

10,7 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Dezil der T8-DDs. Von Gegnern überreicht; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Schwache Flak ↗

17 Flak-DPS, unteres Dezil der T8 DDs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du die Minegumo

Die Minegumo ist ein Premiumschiff und nicht im Forschungsbaum freischaltbar. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Aufschlüsselung des Feldzugs Party Around the World Feldzug Start: 2025-08-04 · Ende: 2025-09-07 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Minegumo Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-08-05 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: Niord Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-08-06 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Aufschlüsselung des Feldzugs Party Around the World 17.500 Dublonen 2025-08-04 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
  • Jubiläum Aktualisieren: Unternehmen Piñata 17.500 Dublonen 2025-07-31 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Takeo Kurita

Offiziell von WG
InspirationenErich Bey · William Sims

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Minegumo.

Quelle: Through the Spy Glass: Minegumo

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Takeo Kurita

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Minegumo unter den DDs der Stufe VIII (27 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerdrängung2.500 t (1/28) Top 10 %Ruderstellzeit3,6 s (3/28) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,75 km / 3,38 km (6/28 / 6/28) Top 25 %Brände pro Minute8,1 (5/26) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie94,9 m (5/28) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,7 s (6/28) Top 25 %Torpedoschaden≈19.567 (5/27) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit75 kn (5/27) Untere 25 %Trefferpunkte17.400 TP (25/28) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (23/28) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km50 mm (20/25) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit78,1 TP/m (27/28) Untere 10 %Flak-Reichweite3,1 km (27/28) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie10,65 km (28/28) SchlechtesterMotorleistung50.000 TP (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS17 (28/28) SchlechtesterFlak-Bedrohung53 (28/28)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für die Minegumo: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch2,52 km(9/28) Wendekreis640 m(9/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung11,17 ×(15/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(15/28) HE-Granatenschaden2.000(9/26) HE-DPM180.000(11/26) AP-Granatenschaden2.400(12/26) AP-DPM216.000(13/26) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten915 m/s(12/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten915 m/s(9/26) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(17/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(13/26) Leistungsgewicht20 TP/t(13/28) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)246.397(9/26) Torpedoreichweite9 km(19/27) Torpedo-Reaktionszeit8,4 s(21/27) Torpedo-Nachladezeit130 s(17/27) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte17.400
Verdrängung2.500 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
118 x 10,35 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.400 TP = 1.566 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.400 TP = 1.740 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 127 mm 3. Jahr Typ
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite10,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit18 °/s
Turmpanzerung20 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±153°, ±154°, ±157°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 157° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 23° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
27° vom Bug / 23° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1065030·8−0.51000+0.5)·30=94.9m
94,9 m bei 10,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =94.9·0.6=56.9m
56,9 m bei 10,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =94.9·0.62=28.5m
28,5 m bei 10,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
17,1 m bei 10,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.
10 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 90. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 100.
Anfangs: 90 → 100
HE-Granaten
HE-Schaden2.000
HE-Geschwindigkeit915 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 866397
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8246397
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 25 mm = 127 mm Kaliber / 5,08 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.000 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.000.
12.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 12.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 180.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 200.000.
Anfangs: 180.000 → 200.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 90 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 100 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 9.
Anfangs: 8,1 → 9
AP-Granaten
AP-Schaden2.400
AP-Geschwindigkeit915 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 297,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·297.71.38=46.5mm.
46,5 mm bei 10,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 14.400.
14.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 216.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.
Anfangs: 216.000 → 240.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
17
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit130 s
Geschossgeschwindigkeit75 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km75 kt×2.6855=8.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung231 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.
156.536
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
25 mm Type96 Mod. 12×2 25 mm
Nah-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
17
Reichweite3,1 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung50.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit3,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144640=1.61°/s, also ratio=ωturretωhull=181.61=11.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
11,2× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,75 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,38 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,52 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,75 km) = 10,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,92 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,92 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,75 km + 2,0 km bei Brand = 8,75 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,75 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,38 km + 3,0 km bei Brand = 6,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,38 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 360 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.7 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung94,9 m bei 10,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1065030·8−0.51000+0.5)·30=94.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,9 m bei 10,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =94.9·0.6=56.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10650=5325 m, and radiusOnMax=0.6 at 10650 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−532510650−5325=0.5878, so σV=σH·k=90·0.5878=52.9m.
Mittl. horiz. Streuung28,5 m bei 10,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =94.9·0.62=28.5m
Mittl. vert. Streuung17,1 m bei 10,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.9·0.62=17.1m
AP-Durchschlag Nah219 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2266·230.69·0.127−1.07·9151.38=219mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern46,5 mm bei 10,7 km
Same formula at the ship's max firing range (10.7 km), where the shell has slowed to 297.7 m/s: P=10−7·2266·230.69·0.127−1.07·297.71.38=46.5mm.
AP-Durchschlag 5 km101 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km50 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,25 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,25 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.334·0.12728·23=9.2×10−5. That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
In-game data: 25 mm = 127 mm caliber / 5.08 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius17
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit10 s
180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.
HE-Alpha der vollen Salve12.000
2,000 HE damage x 6 broadside guns = 12,000.
AP-Alpha der vollen Salve14.400
2,400 AP damage x 6 broadside guns = 14,400.
HE-DPMAnfangs: 180.000 → 200.000
Zero upgrades: 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 180,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 200,000.
AP-DPMAnfangs: 216.000 → 240.000
Zero upgrades: 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 216,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 240,000.
Granaten/Min.Anfangs: 90 → 100
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 100.
Brände/Min.Anfangs: 8,1 → 9
Zero upgrades: 90 shells/min x 9% fire chance = 8.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 9% fire chance = 9.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,4 s
1700 m / (75 kt × 2.6855) = 8.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit75 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite44,7 s
9000 m / (75 kt × 2.6855) = 44.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve156.536
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.
Salvenschaden pro Seite156.536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite17
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 2x2 -> 17 DPS @ 3.1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt17 DPS @ 3,1 km
@ 3.1 km: 17 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz17
17 = 17 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex53
17 × 3.1 = 53. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.200 (13 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm13.100 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)2.000 (11 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Zerstörer der Asashio-Klasse. Zehn Schiffe dieser Serie wurden zwischen 1935 und 1939 gebaut, nach einem Entwurf, der entstand, nachdem Japan von internationalen Verträgen zur Rüstungsbegrenzung abgerückt war. Im Pazifikkrieg war die Minegumo an den Invasionen von Malaya, den Philippinen und Niederländisch-Indien beteiligt. Sie nahm außerdem an der Schlacht in der Javasee teil und transportierte als Teil des Tokyo Express häufig Verstärkung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Minegumo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Minegumo Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.