Minegumo
Auch bekannt als: Minegumo Beta- Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
- Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
- Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Auf dieser Seite
Minegumo Community-Statistiken
In über 5.000 Standard-Gefechten von über 220 Spielern erreicht die Minegumo durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 56.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.
Minegumo Community-Statistiken
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Minegumo Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Minegumo ist ein japanischer Nebel-Zerstörer der Stufe VIII mit 6 Nebelladungen bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebel sind das Herzstück und ermöglichen offensive und defensive Manöver, die DDs mit nur einem Nebel nicht schaffen. Halte die Ränder der Zonen und tausche aus der Deckung Feuer aus, dann nebele erneut, bevor das nächste Zeitfenster sich schließt. Besondere Stärken: Torpedo-Alpha unter T8-DDs (19.567, 5. von 27). Der Nachteil ist die kurze Geschützreichweite unter T8-DDs (10,7 km, 28. von 28).
Positionierung
Bleib in der Nähe eines Nebelzyklus an einer umkämpften Zone und tausche aus der Wolke heraus Feuer aus. Der Nebel ist dein Durchhaltewerkzeug; ein Wechsel mitten im Nebel verschwendet den Zyklus für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schüsse aus der Wolke verraten dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, also siehst du ihn mit ungefähr 4,5 km Puffer kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nicht hinaus, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Das Ruder reagiert schnell (3,6 s), sodass sie einer anrollenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.
Kartoffel vermeiden
Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Mit nur 2 Ladungen ist er eher ein Finisher als ein Opener: Setze ihn auf ein Ziel, das nicht mehr abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff in der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, sodass die zusätzliche Torpedosalve als Schaden statt als Wasserfontänen ankommt. Ein Booster, den du auf eine Vermutung verbrauchst, fehlt dir, wenn die Gewissheit da ist.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
19567 Schaden pro Torpedo, oberes Quartil der T8-Zerstörer.
- Zusätzliche Nebelladungen · 6 Nebel
- Schneller Nebelzyklus · 60 s
10,7 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Dezil der T8-DDs. Von Gegnern überreicht; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.
17 Flak-DPS, unteres Dezil der T8 DDs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.
So erhältst du die Minegumo
Die Minegumo ist ein Premiumschiff und nicht im Forschungsbaum freischaltbar. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Dublonen17.500 Dublonen im Legends-Shop (2025. Aug.).
- FeldzugErhältlich in der Kampagne Party Around the World; Kampagnenschiffe können später über andere zeitlich begrenzte Wege zurückkehren.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Mystische Laterne
0,045455%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Aufschlüsselung des Feldzugs Party Around the World Feldzug Start: 2025-08-04 · Ende: 2025-09-07 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Durch das Fernglas: Minegumo Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-08-05 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Durch das Fernglas: Niord Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-08-06 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Aufschlüsselung des Feldzugs Party Around the World 17.500 Dublonen 2025-08-04 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
- Jubiläum Aktualisieren: Unternehmen Piñata 17.500 Dublonen 2025-07-31 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystische Laterne 0,045455 % · Premiumschiff der Stufe VIII
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Takeo Kurita
Offiziell von WGOffizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Minegumo.
Quelle: Through the Spy Glass: Minegumo
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Minegumo unter den DDs der Stufe VIII (27 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten für die Minegumo: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VIII vergleichenAlle 27 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 27° vom Bug; 180° − 157° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 23° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 95 m Breite und 57 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 90. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 100.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 25 mm = 127 mm Kaliber / 5,08 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.000 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 12.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 12.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 180.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 200.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 90 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 100 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 9.AP-Granaten
ƒ
floor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,7 km), wo die Granate auf 297,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 14.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 14.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 216.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 5 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,75 km) = 10,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,92 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,75 km + 2,0 km bei Brand = 8,75 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,38 km + 3,0 km bei Brand = 6,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Torpedo-Nachladebeschleuniger2 Ladungen · 360 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.7 km) shells land in an ellipse about 95 m wide and 57 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10650 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.7 km), where the shell has slowed to 297.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 915 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 25 mm = 127 mm caliber / 5.08 (non-standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.2,000 HE damage x 6 broadside guns = 12,000.2,400 AP damage x 6 broadside guns = 14,400.Zero upgrades: 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 180,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 200,000.Zero upgrades: 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 216,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 240,000.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 100.Zero upgrades: 90 shells/min x 9% fire chance = 8.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 100 shells/min x 9% fire chance = 9.Torpedos
1700 m / (75 kt × 2.6855) = 8.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).9000 m / (75 kt × 2.6855) = 44.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.Flugabwehr
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 2x2 -> 17 DPS @ 3.1 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.1 km: 17 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.17 = 17 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).17 × 3.1 = 53. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 17.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | 2.200 (13 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm | 13.100 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 16–20 mm) | 2.000 (11 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 8.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (25-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.200 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Zerstörer der Asashio-Klasse. Zehn Schiffe dieser Serie wurden zwischen 1935 und 1939 gebaut, nach einem Entwurf, der entstand, nachdem Japan von internationalen Verträgen zur Rüstungsbegrenzung abgerückt war. Im Pazifikkrieg war die Minegumo an den Invasionen von Malaya, den Philippinen und Niederländisch-Indien beteiligt. Sie nahm außerdem an der Schlacht in der Javasee teil und transportierte als Teil des Tokyo Express häufig Verstärkung.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Minegumo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
