World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Alaska B

別名: 阿拉斯加 B β
アメリカ · Tier ★ · CB 巡洋艦 · プレミアム · Alaskaバリエーション
超巡洋艦戦艦級のAPで巡洋艦を圧倒できます。本物の戦艦には敬意を払い、距離を保ってください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から14-17 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ砲射程 16.1 km警戒レーダー(9 km)広い常時貫通ゾーン防御的対空軽量な副砲
このページの内容
コミュニティデータ

Alaska B コミュニティ統計

70人のプレイヤーによる1,200戦以上の通常戦闘で、Alaska Bの平均は勝率58%、1戦あたりのダメージ81,700、撃沈数0.9、生存率41%です。

コミュニティデータ

Alaska B コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Alaska Bはレジェンドのアメリカ超巡洋艦です。戦艦級の大きさの船体に、巡洋艦の骨格で305mm主砲を搭載し、代表的な消耗品として警戒レーダーを備えます。戦艦と殴り合うのではなく、側面を見せた巡洋艦をAPで圧倒するための艦艇です。際立った特長:レジェンド巡洋艦で長い主砲射程(16.1 km、21隻中第 2 位)、レジェンド巡洋艦で高いAP弾の威力(8,900、21隻中第 3 位)。弱点:レジェンド巡洋艦で控えめな副砲(108,000、14隻中13位)。

ポジショニング

島に近い、争奪中の拠点から14~17 km離れた位置で待機し、島の陰に戻れるようにして、最も近い戦艦に艦首を向けます。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭(防郭)を守るために必要な防御となります。艦首を向けた状態なら耐えられても、側面を晒して戦艦の斉射を受け止めることはできません。この距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきますし、警戒レーダーの範囲は多くの拠点を端から端までカバーします。旋回はどちらの段階も遅く(操舵13.1秒、旋回円850 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、9 kmを30秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間30秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。

エリート主砲 ↗
  • 長い砲射程 · 16.1 km
  • 重AP弾 · ダメージ 8900
エリート装甲 ↗
  • 最厚装甲 · 330 mm
  • 厚い端部装甲 · 32 mm
高い実質HP ↗

修理班を含めた実効HPは101658で、レジェンド巡洋艦の上位十分位です。素のHPの数値から想定されるより多くの被害を受け止められます。

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は3回で、レジェンド巡洋艦で最高です。1戦を通して使える総HPが増えます。

貧弱な副砲 ↗
  • 軽量な副砲 · 副砲108000
  • 副砲による火災が少ない · 副砲6
入手方法

Alaska Bの入手方法

Alaska Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを獲得できる表示確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全4個のコンテナを表示(残り1個)
  • 探検家の宝箱 0.090909% これらの艦艇のいずれか イベント · 探検家の宝箱 · 11隻中1隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Congress 艦艇の特集/リリース 開始: 2023-08-21 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド巡洋艦(21隻)におけるAlaska Bの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、グループ内でランク付けされたその他のステータスは下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別枠ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高AP弾の跳弾開始角60°(5件中1件が同値) 最高修理の使用回数3(6中1が同値) 最高最大装甲330 mm(3中1が同値) 最高エンドプレート32 mm(4件中1件が同値/4件中1件が同値) 上位 10%主砲の射程16.15キロメートル(2/21) 上位 10%AP弾ダメージ8,900 (3/21) 上位 10%AP弾の自動跳弾角67.5° (3/21) 上位 25%HP耐久値 60,800(5/21) 上位 25%主砲口径305ミリメートル(5/21) 上位 25%HE弾の火災発生率27% (5/19) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (4/13) 上位 25%10 km でのAP弾貫通力421ミリメートル(5/21) 上位 25%対空DPS646 (5/21) 上位 25%修理の回復速度0.8 %/秒 (5/21) 下位 25%最大速力33ノット(18/21) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲10.17キロメートル(17/21) 下位 25%操舵の切り替え時間13.1秒(17/21) 下位 25%旋回円850メートル(17/21) 下位 25%主砲の装填時間20秒(17/21) 下位 25%HE DPM116,100 (17/19) 下位 25%主砲の散布界183.7メートル(19/21) 下位 25%AP弾の初速762 m/秒(19/21) 下位 25%速力90%到達までの時間29秒(17/21) 下位 25%加速(0-12ノット)9.9秒(17/21) 下位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(17/21) 下位 25%排水量34,250 トン(17/21) 下位 25%出力重量比5.26 HP/トン(18/21) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)175,858 (17/19) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,944 (17/20) 最低副砲DPM(片舷)108,000(2中1が同値) 最低副砲の火災発生率5%(5件中1件が同値) 最低魚雷なし(比較対象21中8)
中位の統計17件を見る

Alaska Bの際立った特長ではない項目です。同グループ内のその他すべてのランク付けされたステータスでの順位を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上が同値のため、際立った特長ではなくグループの標準値です。

隠蔽性13.31 km(12/21) 航空機発見距離7.99 km(12/21) 砲塔旋回・艦旋回比5.24 ×(13/21) シグマ2.05(13/21) 毎分の火災発生数7.29(15/19) AP DPM240,300(16/21) 副砲HE弾の貫通力21 mm(5/13) HE弾の初速808 m/秒(15/19) 主機出力180,000 hp(8/21) 旋回時の速度維持率211.8 hp/m(8/21) 対空射程5 km(15/21) 対空脅威度2,092(15/21) 防郭の装甲帯178 mm(7/21) 標準副砲の散布範囲57(14件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(21件中11件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中18件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(14件中11件がこの値で同順位)
抗堪性
HP60,800
排水量34,250 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
246.4 x 27.8 m(Alaskaと同じ船体)
装甲範囲16~330 mm
装甲板の厚さ16、19、21、26、28、32、36、38、40、51、70、96、102、127、178、229、260、269、330ミリ
装甲の材質/層の項目57
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間45秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 45秒 = プールの13.5% = 13.5% × 60,800 HP = この艦艇では8,208 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 60,800 HP = この艦艇では6,080 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.29(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 13%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
13%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
30,400
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
18,200
実効HP
ƒベースHP 60,800に加え、修理班が回復できる全量:0.8%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 13,619、x3回 = HP 40,858。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
76,000–101,658
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭20%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 305 mm Mk8
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間20秒
射程16.1 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲325 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±143°、±147°
射撃可能な砲
ƒ180° − 147°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から33°、180° − 143°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から37°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から33° / 艦尾から37°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実戦では:最大射程(16.1 km)で、通常の巡洋艦より水平方向の散布が27%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約184 m×高さ約110 mで、通常は144 m×87 mです。この曲線を持つ艦艇(55):Al Ägir、Alaska、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615030·10−1.61000+1.6)·30=183.7m
16.1 kmで183.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =183.7·0.6=110.2m
16.1 kmで110.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =183.7·0.62.05=53.8m
16.1 kmで53.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =110.2·0.62.05=32.3m
16.1 kmで32.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 20秒 = 27。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 30。
初期: 27 → 30
HE砲弾
HE弾のアルファ4,300
HE弾速808 m/秒
火災発生率27%
T8戦艦に対するHE火災DPM59758
T8戦艦に対する有効HE DPM175858
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,300 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 38,700。
38,700
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 38,700 x 60 / 基本再装填 20秒 = 116,100。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 38,700 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 129,000。
初期: 116,100 → 129,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:27発/分 x 火災発生率 27% = 7.29。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):30発/分 x 火災発生率 27% = 8.1。
初期: 7.29 → 8.1
AP砲弾
AP弾のアルファ8,900
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程344 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·7621.38=622.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で622.2 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は495.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·495.41.38=343.4mm.
16.1 kmで343.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,900 x 舷側砲9門 = 80,100。
80,100
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 80,100 x 60 / 基本再装填 20秒 = 240,300。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 80,100 x 60 / 全アップグレード時の再装填 18秒 = 267,000。
初期: 240,300 → 267,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
125
対空火力
対空砲の搭載位置48
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk214×4 40mm
20 mm エリコン Mk434×1 20mm
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk32(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 98 を含みます。
98
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ107 × 3.5 × 命中確率0.9 = 337(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
337
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 98 + 中 337 = 435
435
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ71 × 3.5 × 命中確率0.85 = 211(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
211
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 98 + 中 337 + 近い 211 = 646
646
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔6
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 127mm
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力180,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径850 m
舵の切り替え時間13.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
31秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
29秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
48.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144850=1.14°/sのため ratio=ωturretωhull=61.14=5.2×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.2× 低速
隠蔽性
水上被発見距離13.31 km
航空被発見距離7.99 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.17 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離13.31 km) = 16.15 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.15 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.99 km + 発砲時の増加分6.1 km = 14.09 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
14.09 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離13.31 km + 火災中の増加分2.0 km = 15.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
15.31 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離7.99 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
10.99 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード55秒 · 効果時間5秒
1つ選択
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 4.92 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· 魚雷発見距離 3.42 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
1つ選択
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間30秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
修理班3回 · 再使用 50秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 13,619 HP(最大HPの22.4%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.8% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大22.4%を回復します。
· 合計回復量 40,857 HP(最大HPの67.2%)(全使用回数)
ƒ1回あたり22.4% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大67.2%です。
· 毎秒回復量 486 HP/秒(最大HPの0.8%)
ƒ毎秒最大HPの0.8%(60,800 HP)= 486 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では:最大射程(16.1 km)で、通常の巡洋艦より水平方向の散布が27%広く(悪く)、垂直方向の散布が27%大きくなります。幅約184 m×高さ約110 mで、通常は144 m×87 mです。この曲線を持つ艦艇(55):Al Ägir、Alaska、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 27% 広い · 垂直方向に 27% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(16.1 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 184 / 144 m − 1 = +27%、垂直 110 / 87 m − 1 = +27%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16.1 kmで183.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1615030·10−1.61000+1.6)·30=183.7m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16.1 kmで110.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =183.7·0.6=110.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ34.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16150=8075 m、そして radiusOnMax=0.6 16150 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008075=0.3858のため σV=σH·k=90·0.3858=34.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ69.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16150=8075 m、そして radiusOnMax=0.6 16150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−807516150−8075=0.5238のため σV=σH·k=132·0.5238=69.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ101.9 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16150=8075 m、そして radiusOnMax=0.6 16150 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−807516150−8075=0.5858のため σV=σH·k=174·0.5858=101.9m.
中央水平散布界16.1 kmで53.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =183.7·0.62.05=53.8m
中央垂直散布界16.1 kmで32.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =110.2·0.62.05=32.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で622.2 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·7621.38=622.2mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16.1 kmで343.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は495.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2470·5170.69·0.305−1.07·495.41.38=343.4mm.
5 kmでのAP貫通力510 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力421 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力356 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.31秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3433·0.30528·462.3=2.71×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.51秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3343·0.30528·517=2.36×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径125
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間30秒
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE全門斉射アルファ38,700
4,300 HE damage x 9 broadside guns = 38,700.
AP全門斉射アルファ80,100
8,900 AP damage x 9 broadside guns = 80,100.
HE DPM初期: 116,100 → 129,000
Zero upgrades: 38,700 HE full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 116,100. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,700 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 129,000.
AP DPM初期: 240,300 → 267,000
Zero upgrades: 80,100 AP full-salvo alpha x 60 / 20 s base reload = 240,300. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 80,100 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s all-upgrades reload = 267,000.
発射弾数/分初期: 27 → 30
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 20 s base reload = 27. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 18 s all-upgrades reload = 30.
火災発生数/分初期: 7.29 → 8.1
Zero upgrades: 27 shells/min x 27% fire chance = 7.29. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30 shells/min x 27% fire chance = 8.1.

対空火力

最大射程での対空DPS98
対空範囲の外縁に寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 14x4 -> 337 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 34x1 -> 211 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 98 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで98 DPS、3.5 kmで435 DPS、2 kmで646 DPS
@ 5 km:1系統の98、@ 3.5 km:337 + 98 = 435、@ 2 km:337 + 211 + 98 = 646。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS646
337 + 211 + 98 = 646 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2092
337 × 3.5 + 211 × 2 + 98 × 5 = 2092。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)108,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 127 mm(片舷6) × 60/6 × 1800 = 108,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HP 60,800、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭229 mm

AP弾は遠距離でも真横を向いた艦の防郭などの重要区画に致命的な損害を与えられます。角度を取って側面全体を見せないようにしましょう。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲でもHE貫通やAPのオーバーペネを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能 40%、火災は 45秒 燃えます。比較ツールで射程ごとに確認 →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~40 mm)≈ 3,040 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)28 mm 主砲 (範囲 21~330 mm)≈ 45,600 (HPの約75%)
406mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Delaware、P. Rupprecht)角度をつけると380mm弾を跳弾28 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~269 mm)≈ 3,040 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭229 mm 主砲 (範囲 19~178 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~36 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Alaska Bに影響するバランス調整の一覧です。カードは要約していますので、詳細は各ソースのリンクをご覧ください。

弱体化 ×7強化 ×16主砲 ×7魚雷 ×1消耗品 ×2
2026-07-30

バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ

  • クレジット獲得量が5%増加します。
公式の全文を読む
2024-03-21

バランス調整報告書: 春がもたらす変化

  • 主砲の装填時間が18秒から20秒に増加。
  • 艦首、艦尾、ケースメート、上部構造物のHPが増加し、飽和前に艦が受けるダメージが増えます。
  • 弓のHPが3,500から5,000に増加しました。
  • ケースメートのHPが6,900から10,000に増加しました。
  • 上部構造物のHPが3,700から5,000に増加しました。
  • 艦尾のHPが4,200から6,000に増加しました。
公式の全文を読む
2023-11-02

バランス調整報告書: 大量の変更点

  • 主砲の射程が16 kmから16.15 kmに増加しました。
  • 主砲の装填時間が20.0秒から18.0秒に短縮されました。
  • 火災持続時間が30秒から45秒に増加しました。
  • 船体のHPとHP配分を変更:艦艇のHPが54,720から60,800に増加。
  • 船体のHPとHP配分を変更:艦首のHPが7,000から3,500に減少。
  • 船体のHPとHP配分を変更:ケースメイトのHPが13,800から6,900に減少。
  • 船体のHPとHP配分を変更:上部構造物のHPが7,400から3,700に減少。
  • 船体のHPとHP配分を変更:艦尾のHPが8,400から4,200に減少。
  • 消耗品のソナーを改良。
  • 戦闘時間が96秒から100秒に増加。
  • 元の投稿にはさらに2件の公式変更点があります。
公式の全文を読む
2022-01-27

2 月アップデート: 幸運の女神は勇者に微笑む

  • 主砲の散布界が平均で約12%拡大。
  • 。見た目ほど大きな影響ではなく、精度の低下が最も大きいのは近距離です。
  • AP弾の貫通力が5%低下。
  • 砲弾安定性が2.5%上昇します。
公式の全文を読む
2021-08-26

9 月アップデート: 赤色の援軍

  • 主砲の最大散布界の半径が10%減少、AP弾の貫通力が5%増加。修理班の再使用時間が60秒から50秒に短縮、毎秒のHP回復量が33%増加。
公式の全文を読む

背景

巡洋艦と戦艦の中間に位置する特殊な艦種の一例です。公式には「大型巡洋艦」に分類され、305 mm砲を搭載し、高速で強力な対空防御を備えていました。一方で、大きさの割に防御は比較的弱めでした。

外装

スキンと恒久迷彩

Alaska Bが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Alaska Bの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。