World of Warships: Legends 艦艇ガイド

La Pampa

別名: 拉潘帕 β
パンアメリカ · Tier ★ · 駆逐艦 · プレミアム
魚雷駆逐艦高速で高威力の魚雷を持ち、魚雷を大量に撃つ構成です。砲撃戦向きではありません。
プレイスタイル
  • 被発見距離 7.0 km の内側ではなく、その境界付近から戦いましょう
  • 砲の射程は 10.74 km しかなく、HE弾の弾速も 746 m/秒なので、先に発見して魚雷を撃ちましょう
  • 避けるべき行動:開けた海域で砲撃型の駆逐艦と撃ち合うこと
主な特徴
煙幕魚雷再装填ブースター長い回復時間広い常時貫通ゾーン低速脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

La Pampa コミュニティ統計

4人のプレイヤーによる30戦の通常戦闘で、La Pampaの平均は勝率67%、ダメージ61,900、1戦あたりの撃沈数0.9で、47%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

La Pampa コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

La Pampa は、鋼鉄バッジで入手するパンアメリカのレジェンド Tier 駆逐艦で、砲撃艦ではなく隠蔽に優れた万能型として設計されています。水上被発見距離 7.0 km は、レジェンド駆逐艦 14 隻中第 3 位(小さいほど良い)で、旋回半径 560 m は 14 隻中で最小です。4門の 114 mm 砲は 2.8 秒で装填され、中央値は 4.1 秒です。魚雷の威力は 16,400、射程は 10.5 km ですが、装填に 130 秒かかり、14 隻中で3番目に遅い装填です。オプションのソナーは 6.0 km で艦艇を発見でき、ソナー搭載駆逐艦5隻の中で最長です。弱点は生存力で、HPは 18,800 と 14 隻中で2番目に小さく、速力も 34 ノットと2番目に遅いです。

ポジショニング

被発見距離 7.0 km の内側ではなく、その境界付近から戦いましょう。砲の射程は 10.74 km しかなく、HE弾の弾速も 746 m/秒なので、先に発見して魚雷を撃ち、駆逐艦への砲撃はキャップ争いでやむを得ない場合だけにしましょう。煙幕は最も安全な射撃位置で、その中で撃っても被発見距離は 2.38 km にとどまり、14 隻中で2番目に小さい値です。34 ノットでは速力だけで離脱するには遅すぎるため、島や煙幕を敵との間に置き、旋回半径 560 m と3番目に速い舵の切り替えで回避してください。ソナーを使えば、艦艇に対する 6.0 km の探知範囲により、煙幕内からキャップを維持できます。

ジャガイモ回避

開けた海域で砲撃型の駆逐艦と撃ち合うこと

4門の砲によるHEの分間ダメージは 126,000 で、同クラスの中央値を下回ります。しかもHPは 18,800 と 14 隻中で2番目に小さく、速力も 34 ノットで2番目に遅いため、発見されると離脱できません。砲撃戦に敗れると早々に撃沈され、味方は発見役を失います。身を隠すか、煙幕を張るか、魚雷に任せましょう。

固有の特性

大規模な魚雷斉射 ↗

片舷15門の魚雷発射管、レジェンド駆逐艦の中で最多です。一度の発射で魚雷の本数が増えます。移動先をカバーするなら広く、細い目標への命中を増やすなら狭く散布してください。

長い回復時間 ↗

修理班動作時間 28 秒は、レジェンド駆逐艦で最長です。1回の使用でHPをより長く回復します。

エリート主砲 ↗
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
  • 後期自動跳弾 · 67.5°
機動性が低い ↗
  • 低加速
  • クラスの中では低速 · 34 kt
入手方法

La Pampa の入手方法

La Pampa はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:鋼鉄バッジ。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法

ビルド

まず隠蔽性と生存力に投資しましょう。被発見距離 7.0 km が実質的な装甲であり、HP 18,800 では余裕がありません。次に、最も弱い数値であり大型艦への主なダメージ源でもある魚雷の装填時間 130 秒を短縮します。砲の装填と射程はその後です。10.74 km の砲では長距離戦にほとんど勝てないためです。ソナーは、キャップを担う場合に限り、回復より優先して選びましょう。ポイントを割り振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認してください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド駆逐艦(13 隻)の中での La Pampa の位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内ランキング統計は下の展開欄にあります。入手方法違いのバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて 1 隻として数えています。

最高旋回円560メートル(1/14) 最高AP弾の信管作動閾値19 mm(3中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(4件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角67.5°(4件中1件が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.38キロメートル(2/14) 上位 10%排水量3,290 トン(2/14) 上位 25%ステルス特性射程 7 km / 3.5 km (3/14 / 3/14) 上位 25%操舵の切り替え時間3.5秒(3/14) 上位 25%主砲の散布界95.5メートル(3/14) 上位 25%魚雷の反応時間6.8秒(3/14) 下位 25%HP耐久値 18,800(13/14) 下位 25%最大速力34ノット(13/14) 下位 25%主砲の射程10.74キロメートル(13/14) 下位 25%AP DPM176,400 (10/11) 下位 25%力/旋回半径89.3 HP/メートル(11/13) 下位 25%出力重量比15.2 HP/トン(11/13) 下位 25%対空DPS183 (12/14) 下位 25%対空脅威度710 (12/14) 下位 25%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)480 (10/11) 下位 25%魚雷装填時間130秒(12/14) 最低主砲口径114 mm(3中1が同値) 最低HE弾ダメージ1,500(3中1が同値) 最低AP弾の初速746 m/秒(3件中1件が同値) 最低HE弾の初速746 m/秒(3件中1件が同値) 最低加速(0-12ノット)5.4秒(2中1が同値) 最低機関出力耐久値 50,000 (13/13) 最低10 km でのAP弾貫通力49 mm(3中1が同値) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(2件中1件が同値)
中位の統計15件を見る

La Pampa の強みではない項目です。同クラス内の他のすべてのランキング統計での位置づけを示します。NORM と表示された統計は、同クラスの半数以上が同じ値のため、強みではなくクラスの標準値です。

主砲の装填時間2.8秒(5/14) HE弾の火災発生率8%(8/14) 毎分の火災発生数6.72(8/14) HE DPM126,000(11/14) 速力90%到達までの時間16.8秒(8/13) 実効HE DPM(火災含む)181,085(9/14) 対空射程5 km(7/14) 魚雷射程10.5 km(8/14) 魚雷ダメージ≈16,400(7/14) 魚雷速度60ノット(11/14) 標準シグマ2(14件中13件がこの値で同順位) 標準AP 弾の信管タイマー0.01秒(11件中10件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(14件中11件がこの値で同順位) 標準最大装甲20 mm(14件中12件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯20 mm(14件中12件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,800
排水量3,290 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 114 x 12.1 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ13、16、19、20ミリ
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 18,800 HP = この艦では1,692 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 18,800 HP = この艦では1,880 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
0%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
9,400
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
実効HP
ƒベース18,800 HPに、修理班が回復できる分をすべて加えた値です。最大HPの0.005のHP/秒(0.5%)× 28秒 × 18,800 HP = 1回あたり2,632 HP、× 2回 = 5,264 HP。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な割合だけです。実際には、この半分程度にとどまる艦が多く、主な理由は使われない回数が半分ほど残るためです。使用した1回では、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。この艦では修理班はそのスロットの選択肢の1つなので、これは修理班を選んだ場合にのみ当てはまります。
24,064
修理可能:貫通70%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,100 = 6,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,100
ケースメート部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 14,100 = 28,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
14,100
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,200 = 2,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,200
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,400 = 2,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,400
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲: 4×114 mm
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間2.8秒
射程10.7 km
砲塔旋回速度20 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(225隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか213隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1074030·8−0.51000+0.5)·30=95.5m
10.7 kmで95.5 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =95.5·0.6=57.3m
10.7 kmで57.3 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =95.5·0.62=28.7m
10.7 kmで28.7 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =57.3·0.62=17.2m
10.7 kmで17.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度20度/秒 = 9秒
9秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲 4 門 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 84。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 4 門 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 93.3。
初期: 84 → 93.3
HE弾
HE弾のアルファ1,500
HE弾速746 m/秒
火災発生率8%
T8戦艦に対するHE火災DPM55085
T8戦艦に対する有効HE DPM181085
HE貫通力
ƒ19 mm ≈ 口径 114 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
19 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,500 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 6,000。
6,000
HE DPM
ƒ改良なし: HE一斉射アルファ 6,000 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 126,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 6,000 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 140,000。
初期: 126,000 → 140,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:84発/分 × 0.08(火災発生率 8%)= 6.72。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):93.3発/分 × 0.08(火災発生率 8%)= 7.47。
初期: 6.72 → 7.47
AP弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速746 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管タイマー0.01秒
信管作動閾値19 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(114 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm.
至近距離で140.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は331.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·331.61.38=45.7mm.
10.7 kmで45.7 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲4門 = 8,400。
8,400
AP DPM
ƒ改良なし: AP一斉射アルファ 8,400 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 176,400。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 8,400 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 196,000。
初期: 176,400 → 196,000
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管3基 × 5門 = 15門
装填時間130秒
砲弾速度60.0 kt
射程10.5 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=49,200·0.333=16,400。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 16,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 49,200 / 3 + 爆風 1,100 = 17,500。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
17,500
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
1,100
魚雷の被発見性(被発見距離)1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.1 km60 kt×2.6855=6.8 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
6.8秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり2.96の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 2.96×100=296%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
296%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧中心線 240°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動191 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 15 x 16,400 = 246,000。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
246,000
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置6
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/56 OQF Mk.XI2×2 40mm
40mm Bofors MkV3×1 40mm
STAAG MarkV1×2 40mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による46を含みます。
46
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/56 OQF Mk.XI + 40mm Bofors MkV + STAAG MarkV
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率1 = 136(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
136
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 46 + 中 136 = 182
182
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に1個の爆煙を残します。1斉射あたり最大2個の爆煙で、それぞれ240ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
240
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
機動性
機関出力50,000 hp
最大速度34.0 kt
旋回半径560 m
舵の切り替え時間3.5秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
15.9秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34.0 ktのうち30.6 kt)に到達するまでの時間。
16.8秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34.0ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.2秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は7.9度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:20 − 7.9 = +12.1度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+12.1度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:7 km × 0.955 = 6.68 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
7 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 7 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.68 km。
6.68 km
航空被発見距離3.5 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.38 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ10.74 kmの射程と2.38 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 10.74 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
10.74 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 3.5 km + 砲撃時の発見範囲拡大 2.26 km = 5.76 km。発見範囲の拡大は、主砲口径 x 0.020 に連動します。
5.76 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 7 km + 火災中 2.0 km = 9 km。
9 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 3.5 km + 火災中 3.0 km = 6.5 km。
6.5 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 97秒 · 半径 450 m
魚雷装填ブースター2回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒
ƒ発動中は、魚雷発射管が通常の装填時間の代わりにこの時間で装填され、最初の一斉射の直後に二度目の一斉射を行えます。
1つ選択
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,632 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 18,800 HP = 2,632 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 5,264 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 2回 = 0.28 × 18,800 HP = 5,264 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大28%を回復します。
· 毎秒回復量 94 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 18,800 HP = 94 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
先進ソナー2回 · 再装填 120秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
5 kmでの砲弾散布の高さ25.2 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10740=5370 m、そして radiusOnMax=0.6 10740 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005370=0.4793のため σV=σH·k=52.5·0.4793=25.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.8 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10740=5370 m、そして radiusOnMax=0.6 10740 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−537010740−5370=0.5862のため σV=σH·k=90·0.5862=52.8m.
5 kmでのAP貫通力80 mm
固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·498.81.38=80mm、ここで498.8 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では746 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力49 mm
固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·347.11.38=49mm、ここで347.1 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では746 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.46秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.329·0.11328·24.95=6.61×10−5。砲口初速 746 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.46秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3296·0.11328·25=6.61×10−5。砲口初速 746 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)1,600
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量25 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.3296
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速746 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速746 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius0.5
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間6.8秒
1100 m / (60.0 kt × 2.6855) = 6.8秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度60.0 kt
最大射程までの到達時間65.2秒
10500 m / (60.0 kt × 2.6855) = 65.2秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数15
3 launchers × 5 tubes.
片舷の斉射魚雷15本
3 基 × 5 発射管 = 15、いずれの舷にも全門発射可能(中心線上の魚雷発射管は左右に旋回するため、どちらの舷にも全門斉射できます)。
全門斉射ダメージ246,000
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 15 x 16,400 = 246,000。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS46
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors MkV 3x1 -> 56 DPS @ 3.5 km、STAAG MarkV 1x2 -> 28 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Twin 2x2 -> 53 DPS @ 3.5 km、遠い対空砲 (?) -> 46 DPS @ 5 km。
射程別の対空DPS5 kmで46 DPS、3.5 kmで183 DPS
5 km時: 1系統で46、3.5 km時: 56 + 28 + 53 + 46 = 183。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS183
56 + 28 + 53 + 46 = 183 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.5 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数710
56 × 3.5 + 28 × 3.5 + 53 × 3.5 + 46 × 5 = 710。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

Battle 級駆逐艦は 1940 年代にイギリスで建造されました。まだ船台にあった未完成艦の 1 隻は、アルゼンチンに購入された可能性がありました。アルゼンチンは戦後の数十年間、イギリスとアメリカから「余剰」艦を購入して海軍を強化しようとしていました。この艦は、3 基目の魚雷発射管を搭載するために、本来の砲兵装の一部が犠牲になりました。

装甲 β

船体HP 18,800。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾19 mm

このティア帯では、76門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)≈ 940 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 16~19 mm)≈ 14,100 (HPの約75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm)≈ 940 (HPの約5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

La Pampaが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • La Pampa の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。