La Pampa
別名: 拉潘帕 β- 被発見距離 7.0 km の内側ではなく、その境界付近から戦いましょう
- 砲の射程は 10.74 km しかなく、HE弾の弾速も 746 m/秒なので、先に発見して魚雷を撃ちましょう
- 避けるべき行動:開けた海域で砲撃型の駆逐艦と撃ち合うこと
La Pampa コミュニティ統計
4人のプレイヤーによる30戦の通常戦闘で、La Pampaの平均は勝率67%、ダメージ61,900、1戦あたりの撃沈数0.9で、47%の戦闘で生き残っています。
La Pampa コミュニティ統計
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La Pampa コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
La Pampa は、鋼鉄バッジで入手するパンアメリカのレジェンド Tier 駆逐艦で、砲撃艦ではなく隠蔽に優れた万能型として設計されています。水上被発見距離 7.0 km は、レジェンド駆逐艦 14 隻中第 3 位(小さいほど良い)で、旋回半径 560 m は 14 隻中で最小です。4門の 114 mm 砲は 2.8 秒で装填され、中央値は 4.1 秒です。魚雷の威力は 16,400、射程は 10.5 km ですが、装填に 130 秒かかり、14 隻中で3番目に遅い装填です。オプションのソナーは 6.0 km で艦艇を発見でき、ソナー搭載駆逐艦5隻の中で最長です。弱点は生存力で、HPは 18,800 と 14 隻中で2番目に小さく、速力も 34 ノットと2番目に遅いです。
ポジショニング
被発見距離 7.0 km の内側ではなく、その境界付近から戦いましょう。砲の射程は 10.74 km しかなく、HE弾の弾速も 746 m/秒なので、先に発見して魚雷を撃ち、駆逐艦への砲撃はキャップ争いでやむを得ない場合だけにしましょう。煙幕は最も安全な射撃位置で、その中で撃っても被発見距離は 2.38 km にとどまり、14 隻中で2番目に小さい値です。34 ノットでは速力だけで離脱するには遅すぎるため、島や煙幕を敵との間に置き、旋回半径 560 m と3番目に速い舵の切り替えで回避してください。ソナーを使えば、艦艇に対する 6.0 km の探知範囲により、煙幕内からキャップを維持できます。
ジャガイモ回避
開けた海域で砲撃型の駆逐艦と撃ち合うこと
4門の砲によるHEの分間ダメージは 126,000 で、同クラスの中央値を下回ります。しかもHPは 18,800 と 14 隻中で2番目に小さく、速力も 34 ノットで2番目に遅いため、発見されると離脱できません。砲撃戦に敗れると早々に撃沈され、味方は発見役を失います。身を隠すか、煙幕を張るか、魚雷に任せましょう。
固有の特性
La Pampa の入手方法
La Pampa はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:鋼鉄バッジ。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
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【ハロウィーン・アップデート】 彷徨する艦隊
鋼鉄バッジ
開始: 2026-10-01
- 新たな汎アメリカ レジェンド Tier 駆逐艦 La Pampa が、10月5日に鋼鉄バッジでストアに登場し、以降は無期限で販売されます。
ビルド
まず隠蔽性と生存力に投資しましょう。被発見距離 7.0 km が実質的な装甲であり、HP 18,800 では余裕がありません。次に、最も弱い数値であり大型艦への主なダメージ源でもある魚雷の装填時間 130 秒を短縮します。砲の装填と射程はその後です。10.74 km の砲では長距離戦にほとんど勝てないためです。ソナーは、キャップを担う場合に限り、回復より優先して選びましょう。ポイントを割り振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認してください。
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コホート内の位置
非表示
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レジェンド駆逐艦(13 隻)の中での La Pampa の位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同クラス内ランキング統計は下の展開欄にあります。入手方法違いのバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計15件を見る
La Pampa の強みではない項目です。同クラス内の他のすべてのランキング統計での位置づけを示します。NORM と表示された統計は、同クラスの半数以上が同じ値のため、強みではなくクラスの標準値です。
このコホートの同格艦
レジェンド駆逐艦を比較13 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.7 km)では、砲弾は幅約96 m、高さ約57 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(225隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか213隻。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度20度/秒 = 9秒ƒ
改良なし: 舷側砲 4 門 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 84。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 4 門 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 93.3。HE弾
ƒ
19 mm ≈ 口径 114 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,500 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 6,000。ƒ
改良なし: HE一斉射アルファ 6,000 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 126,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 6,000 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 140,000。ƒ
アップグレードなし:84発/分 × 0.08(火災発生率 8%)= 6.72。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):93.3発/分 × 0.08(火災発生率 8%)= 7.47。AP弾
ƒ
floor(114 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(10.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は331.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲4門 = 8,400。ƒ
改良なし: AP一斉射アルファ 8,400 x 60 / 2.857 秒(2.8 秒 = 20 ティック)基本装填 = 176,400。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 8,400 x 60 / 2.571 秒(2.5 秒 = 18 ティック)全改良時の装填(2.8 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 2.5 秒)= 196,000。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 49,200 / 3 + 爆風 1,100 = 17,500。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり2.96の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 15 x 16,400 = 246,000。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による46を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ39 × 3.5 × 命中確率1 = 136(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 46 + 中 136 = 182ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に1個の爆煙を残します。1斉射あたり最大2個の爆煙で、それぞれ240ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(34.0 ktのうち30.6 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(34.0ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は7.9度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:20 − 7.9 = +12.1度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:7 km × 0.955 = 6.68 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 7 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.68 km。ƒ
10.74 kmの射程と2.38 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 10.74 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離 3.5 km + 砲撃時の発見範囲拡大 2.26 km = 5.76 km。発見範囲の拡大は、主砲口径 x 0.020 に連動します。ƒ
海上被発見距離 7 km + 火災中 2.0 km = 9 km。ƒ
航空機からの被発見距離 3.5 km + 火災中 3.0 km = 6.5 km。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 97秒 · 半径 450 m
魚雷装填ブースター2回 · 装填 300 秒 · 効果時間 1 秒 · 魚雷発射管の装填時間 5 秒 ƒ
発動中は、魚雷発射管が通常の装填時間の代わりにこの時間で装填され、最初の一斉射の直後に二度目の一斉射を行えます。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 2,632 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 18,800 HP = 2,632 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり最大HPの0.14 × 2回 = 0.28 × 18,800 HP = 5,264 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大28%を回復します。ƒ
0.005(最大HPの0.5%)× 18,800 HP = 94 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
先進ソナー2回 · 再装填 120秒 · 持続 90秒 · 艦艇発見距離 4.44 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
内部の仕組み
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
The standard destroyer dispersion curve.(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 10740 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10740 mで。変曲点より上では: のため .固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで498.8 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では746 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで347.1 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では746 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 746 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 746 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1100 m / (60.0 kt × 2.6855) = 6.8秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。10500 m / (60.0 kt × 2.6855) = 65.2秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。3 launchers × 5 tubes.3 基 × 5 発射管 = 15、いずれの舷にも全門発射可能(中心線上の魚雷発射管は左右に旋回するため、どちらの舷にも全門斉射できます)。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 15 x 16,400 = 246,000。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors MkV 3x1 -> 56 DPS @ 3.5 km、STAAG MarkV 1x2 -> 28 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Twin 2x2 -> 53 DPS @ 3.5 km、遠い対空砲 (?) -> 46 DPS @ 5 km。5 km時: 1系統で46、3.5 km時: 56 + 28 + 53 + 46 = 183。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、接近する目標は各帯域を越えるたびにより強力な対空圏に入ります。56 + 28 + 53 + 46 = 183 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.5 km)の内側でのみ達成できます。56 × 3.5 + 28 × 3.5 + 53 × 3.5 + 46 × 5 = 710。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。艦艇チャート
背景
Battle 級駆逐艦は 1940 年代にイギリスで建造されました。まだ船台にあった未完成艦の 1 隻は、アルゼンチンに購入された可能性がありました。アルゼンチンは戦後の数十年間、イギリスとアメリカから「余剰」艦を購入して海軍を強化しようとしていました。この艦は、3 基目の魚雷発射管を搭載するために、本来の砲兵装の一部が犠牲になりました。
装甲 β
船体HP 18,800。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、76門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 940 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 16~19 mm) | ≈ 14,100 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm) | ≈ 940 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
La Pampaが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
