Halland
別名: 哈兰 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Halland コミュニティ統計
180人以上のプレイヤーによる8,700戦以上の通常戦闘で、Hallandの平均勝率は66%、平均ダメージは58,500、1戦あたりの撃沈数は1.1で、生存率は54%です。
Halland コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Hallandのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Halland コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Hallandはレジェンドのヨーロッパ砲艦駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の継続的な圧力です。魚雷は接近してくる進路への副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。ここでの特徴は警戒レーダーで、守る側を視認して、視界なしの撃ち合いではなく拠点争いを自分から仕掛けられます。どちらの砲弾も同クラスで優秀で(AP DPMは280,000で同クラス最高、HE DPMは233,333で上位1割)、両面に強い砲艦です。側面や弱点部位にはAPを維持し、艦首を向けた艦、上部構造物、APが貫通しすぎたり弾かれたりする薄い装甲や傾斜した目標にはHEに切り替えましょう。さらにスーパー回復(毎秒1%、14秒間、120秒ごと、2回分)も備えています。修理班1回ごとの回復量が通常より大幅に多く、主な特徴に加えて持続力で耐久性を確保します。対空(5.2 kmで対空DPS 494、防御対空砲火の炸裂+100%)は、主な役割に加えてチームの防空の要になれるほど強力で、空母の攻撃は彼女を避けて回り込みます。際立った特徴:レジェンド駆逐艦で毎分の火災発生数が最高(10.7、12隻中第 1 位)。代償:レジェンド駆逐艦で魚雷発見距離が最悪(1.8 km、12隻中11位)。
ポジショニング
拠点中間付近の距離を保ち、同じ駆逐艦では真似できない毎分火災発生数を活かして、遮蔽物からの砲撃戦に持ち込んでください。煙幕や警戒レーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けましょう。魚雷は決め手ではなく追い込みの手段なので、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多く勝てます。具体的には、射程11 kmに対して被発見距離が7 kmなので、相手が反応する前に撃てる距離は約4 kmです。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは確実に弱点部を狙える横向きの艦に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返ったり砕けたりする艦首向きや舷側装甲は避けてください。舵を切れば同グループの中では小回りが利きます(660 m)ので、旋回を決断しても、戦う相手の多くより消費する水域は少なくて済みます。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
与ダメージは遮蔽物の陰からの継続的な主砲による圧力であり(魚雷は二次的な脅威です)、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。取引を断ち切る煙幕もないため、いつ終わらせるかを選べず、20,500 HPがすべての持ち分となります。
固有の特性
射程7.5 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。
速度+30%(約+10.5ノット)、持続時間60秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。
- APのDPMに特化 · AP 280000
- HEのDPMに特化 · HE 233333
- 高い火災圧力 · 火災10.67回
- 最上位の対空 · 対空 494
- 長射程対空砲 · 5.2 km
魚雷の被発見距離は1.8 kmで、レジェンドの駆逐艦の中で最も悪い値です。早く発見されるため、敵にじっくり観察され、回避する余裕を与えてしまいます。
修理班の再使用時間は120秒で、レジェンドの駆逐艦の中で最も悪い値です。回復のクールダウンが同グループの艦より遅くなります。
Hallandの入手方法
Hallandはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
レジェンドの駆逐艦(11隻)の中でのHallandの位置づけです。注目すべき突出した項目を先に表示し、グループ内順位付けされたその他のステータスは下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象としてではなく、元の艦とまとめて1隻として数えます。
中位の統計21件を見る
Hallandが突出していない項目です。グループ内で順位付けされたその他すべてのステータスでの位置づけを示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で並んでいるため、突出した値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
レジェンド駆逐艦を比較11 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 152°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から28°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 4 門 x 60 / 基本再装填 1.8秒 = 133.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 4 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.6秒 = 150。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,750 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 7,000 x 60 / 基本再装填 1.8秒 = 233,333。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 7,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.6秒 = 262,500。ƒ
アップグレードなし:133.3発/分 x 火災発生率 8% = 10.67。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):150発/分 x 火災発生率 8% = 12。AP砲弾
ƒ
floor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は313.3 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲4門 = 8,400。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 8,400 x 60 / 基本再装填 1.8秒 = 280,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 8,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 1.6秒 = 315,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
30,870 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 11,290。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.73を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 10 × 10,290 = 102,900。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による144を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ24 × 3.5 × 命中確率1 = 84(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 144 + 外側の中 84 = 228ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ76 × 3.5 × 命中確率1 = 266(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 144 + 外側の中 84 + 内側の中 266 = 494ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が3回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各290ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.03 km) = 10.98 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.52 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.92 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.03 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.03 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.52 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.52 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
エンジンブースト3回 · 再装填 100秒 · 持続 60秒 · 速度ボーナス +30%
修理班2回 · 再使用 120秒 · 持続 14秒 · 合計回復量 2,870 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの1% × 有効持続時間14秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。ƒ
毎秒最大HPの1%(20,500 HP)= 205 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程7.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10982 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10982 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は313.3 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速825 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速825 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.1,750 HE damage x 4 broadside guns = 7,000.2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.Zero upgrades: 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 1.8 s base reload = 233,333. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 262,500.Zero upgrades: 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 1.8 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 315,000.Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 1.8 s base reload = 133.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 150.Zero upgrades: 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150 shells/min x 8% fire chance = 12.魚雷
1800 m / (86 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。15000 m / (86 kt × 2.6855) = 64.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 5 tubes.2基 × 5門 = 10、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 10,290 = 102,900.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 10,290 = 102,900.対空火力
5.2 kmに届く系統のみが対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統: Bofors 40mm70 SP48 6x1 -> 266 DPS @ 3.5 km、57mm 60 Bofors M50 SW 1x2 -> 84 DPS @ 4 km、遠い対空 (?) -> 144 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5.2 km:1系統の144、@ 4 km:84 + 144 = 228、@ 3.5 km:266 + 84 + 144 = 494。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。266 + 84 + 144 = 494 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。266 × 3.5 + 84 × 4 + 144 × 5.2 = 2016。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは20,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で76+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,300 (HPの11%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 16~19 mm) | 14,400 (HPの70%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm) | 2,000 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 1,500 (HPの7%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 9,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (57 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Hallandに影響するバランス調整の一覧です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 技能的調整
- 通常のパン・ヨーロッパ駆逐艦ラインは、戦闘中の生存性に課題があり、魚雷も期待したほど目立ちませんでした。そのため、Halland、Småland、Skåneの両方の面を強化しました。
- 艦艇のHPが19,200から20,500に増加:
- 弓のHPが2,300から2,500に増加しました。
- 艦尾のHPが2,000から2,100に増加しました。
- ケースメートのHPが14,400から15,400に増加しました。
- 操舵装置のHPを5,800から6,200に増加しました。
- 上部構造物のHPが1,500から1,600に増加しました。
- 主機のHPが 19,200 から 20,500 に増加しました。
- 魚雷装填時間が100秒から85秒に短縮されました。
- 通常のエンジンブーストを特別なものに置き換え:
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
バランス調整報告書: 冬の備え
- 主砲の装填時間を2秒から1.8秒に短縮しました。
- 魚雷ダメージが10,700から11,290に増加しました。
- 警戒レーダーを追加:
- 使用回数:2。
- 戦闘時間: 20秒
- 準備時間: 180秒
- 射程: 7.5 km。
背景
スウェーデン海軍で最大かつ最強の駆逐艦です。強力な対空防御と、極めて連射速度の高い主砲が主な強みでした。
スキンと恒久迷彩
Hallandが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
