Attilio Regolo
別名: 阿蒂略·莱戈洛 β- 拠点の中間距離で戦闘し、角度を取ってSAPを斉射したら、排煙の陰に下がります
- 非推奨:艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
Attilio Regolo コミュニティ統計
55 人のプレイヤーによる 970 戦以上の通常戦闘で、Attilio Regoloは平均勝率 67%、1戦あたりダメージ 80,800、撃沈数 1.3、生存率 50% です。
Attilio Regolo コミュニティ統計
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Attilio Regolo コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Attilio Regoloはレジェンドのイタリア語SAP駆逐艦ではなく、イタリアのレジェンドSAP駆逐艦です。主砲はAPの代わりに高alphaの半徹甲弾(SAP)を発射するため、良い斉射を当てれば、側面や上部構造物に確実に大きなダメージを与えられます。機動力を活かし、SAPが貫通せず砕けてしまうことのない、食い込む標的を選びましょう。魚雷は低速で補助的です。排煙と機関ブーストが接近を助けます。際立つ特長: レジェンド駆逐艦で最高クラスのHP(26,800 HP、12 隻中第 1 位)と煙幕持続時間(40 秒、10 隻中第 2 位)。代償は、レジェンド駆逐艦の中での水上発見距離(7.4 km、12 隻中11位)です。
ポジショニング
中央の拠点付近の距離で戦闘し、角度をつけてSAPを斉射したら排煙の陰に戻りましょう。SAPが最大ダメージを与えられる舷側、装甲の薄い駆逐艦、露出した上部構造を狙い、角度をつけた巡洋艦の艦首装甲にはSAPを撃ち込まないでください。生き残るには隠蔽ではなく機動力を活かします。煙の中からの射撃では3 kmで発見されます。ここでの駆逐艦は約7.1 kmで発見されるため、約4.1 kmの余裕をもって相手を捕捉できます。視界は相互です。確定の2 kmの範囲を超えるとこちらからも見えず、この艦の性能にはそれを見通せるものもないため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃てるものがないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約4.9 km)とレーダー(約9.9 km)は、それに関係なく直接探知してきます。旋回は両方の段階が遅く(舵の切り替えに5.7秒、旋回円は770 m)、進路変更は反応ではなく計画が必要です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。
ジャガイモ回避
艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
SAPはAPが貫通できる舷側装甲では砕けてしまうため、角度を取った巡洋艦への斉射は無駄になります。側面を見せた艦、装甲の薄い駆逐艦、上部構造物など、確実に食い込む目標を狙いましょう。魚雷は動きの遅い補助であり、主なダメージ源ではないことも忘れないでください。
固有の特性
速度+25%(約+10.2ノット)、持続時間25秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。
26800 HP、レジェンド駆逐艦で最高です。
- 煙幕展開が長い · 40秒
- 追加の発煙装置 · 発煙装置4
- 旋回中も速度を維持 · 142.9 hp
- 重量級動力機関 · 110000 hp
水上被発見距離は7.4 kmで、レジェンド駆逐艦の下位10%です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
舵の切り替え時間は5.7秒で、レジェンド駆逐艦の下位10%です。飛来するAP弾を避けにくいため、島の遮蔽を活用しましょう。
Attilio Regoloの入手方法
Attilio Regoloはイタリア技術ツリーの駆逐艦ハンターラインで、ライン内で研究後に 48,750,000 クレジットで入手できます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Attilio Regoloは駆逐艦ハンターラインにあります。ハイライトされた経路は、イタリアツリー全体の中でのラインの位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Attilio Regoloがレジェンド駆逐艦(11 隻)の中でどの位置にいるかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位付き項目は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えます。
中位の統計12件を見る
Attilio Regoloの強みではない項目です。コホート内の他のすべての順位付き項目での位置を示します。NORMと表示された項目はコホートの半数以上が同値のため、突出した強みではなくコホートの標準値を表します。
このコホートの同格艦
レジェンド駆逐艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 137°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から43°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実戦では: 通常の駆逐艦の基準カーブです。最大射程(11.2 km)では、砲弾は幅約 99 m、高さ約 59 m の楕円内に着弾します。このカーブの艦(221): AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、ほか 209 隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度15度/秒 = 12秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 5.5秒 = 87.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5秒 = 96。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 135 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,950 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 15,600。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 15,600 x 60 / 基本再装填 5.5秒 = 170,182。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 15,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5秒 = 187,200。ƒ
アップグレードなし:87.3発/分 x 火災発生率 9% = 7.85。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):96発/分 x 火災発生率 9% = 8.64。SAP弾
ƒ
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
SAPダメージ 2,750 × 舷側砲 8 門 = 22,000。ƒ
アップグレードなし:SAP一斉射alpha 22,000 x 60 / 基本装填 5.5秒 = 240,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%):SAP一斉射alpha 22,000 x 60 / 全アップグレード時の装填 5秒 = 264,000。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
38,700 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,900。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.3を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 12,900 = 103,200。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ22 × 3.5 × 命中確率1 = 77(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ22 × 3.5 × 命中確率1 = 77(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側中 77 + 内側中 77 = 154ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ19 × 3.5 × 命中確率0.95 = 63(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
外側の中 77 + 内側の中 77 + 近い 63 = 217ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 41 / 4 + 4.9 = 15.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(41ノット中36.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(41ノット中40.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.4 km) = 11.2 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.79 km + 発砲時の増加分2.7 km = 6.49 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.4 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.4 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.79 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.79 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
排気発煙装置4回 · 再装填 80秒 · 放出 40秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 速度ボーナス +25%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では: 通常の駆逐艦の基準カーブです。最大射程(11.2 km)では、砲弾は幅約 99 m、高さ約 59 m の楕円内に着弾します。このカーブの艦(221): AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、ほか 209 隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11200 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11200 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速875 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.1,950 HE damage x 8 broadside guns = 15,600.2,750 SAP damage x 8 broadside guns = 22,000.Zero upgrades: 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 170,182. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 187,200.Zero upgrades: 22,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 240,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 5 s all-upgrades reload = 264,000.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 87.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 5 s all-upgrades reload = 96.Zero upgrades: 87.3 shells/min x 9% fire chance = 7.85. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 96 shells/min x 9% fire chance = 8.64.魚雷
1000 m / (56 kt × 2.6855) = 6.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.対空火力
対空圏の外縁に寄与するのは、3.7 km に届く系統のみです。ゲーム内の系統: 37mm 54 Breda 4x1 -> 77 DPS @ 3.5 km、65mm 64 Ansaldo 4x1 -> 77 DPS @ 3.7 km、20mm70 Breda barrels 6 4x6 -> 63 DPS @ 2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.7 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 3.7 km:1系統の77、@ 3.5 km:77 + 77 = 154、@ 2 km:77 + 77 + 63 = 217。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。77 + 77 + 63 = 217 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。77 × 3.5 + 77 × 3.7 + 63 × 2 = 680。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは26,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で76+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,700 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 20,100 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,700 (HPの10%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm) | 2,700 (HPの10%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 13,400 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (65 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 8,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
当初は軽巡洋艦に分類されたCapitani Romani級の艦は、事実上、駆逐艦と巡洋艦の中間に位置していました。砲は 5.3 インチ(135 mm)砲8門で構成されていました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Attilio Regoloが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
