Forrest Sherman
別名: Forrest Sherman β- 二列目から戦闘します。主砲が届く距離でありながら、敵の警戒レーダーや駆逐艦のソナーの範囲外に位置取ります
- 避けること:敵の砲艦とレーシングして拠点へ突入する
Forrest Sherman コミュニティ統計
Forrest Shermanのコミュニティ戦闘はまだ記録されていません。データをアップロードして始めましょう。
Forrest Sherman コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Forrest Shermanのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Forrest Sherman コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Forrest Shermanは、マラソンで入手できるアメリカのレジェンド駆逐艦で、砲身数を犠牲にして射撃速度を高めた砲艦です。127 mm砲は3門のみで、レジェンド駆逐艦14隻中で最少ですが、1.5秒の装填は14隻中で最速で、毎分10.8回の出火を起こし、同グループで最多です。HP 24,900は14隻中第 2 位で、魚雷の装填は60秒と14隻中で最速です。代償は機動力と隠蔽性です。速度33.9ノットは14隻中で最も遅く、エンジンブーストで増えるのは2.7ノットだけで、水上発見距離7.22 kmは14隻中第 4 位の大きさです。
ポジショニング
二列目から戦闘します。主砲が届く距離でありながら、敵の警戒レーダーや駆逐艦のソナーの範囲外に位置取ります。毎秒40度の砲塔旋回速度は14隻中で最高で、ジグザグ航行や角度をとる間も砲を目標に向け続けられるため、突撃せず引き撃ちを心がけましょう。130秒の煙幕は最長タイで、守っている側面を射撃位置に変えられ、5 kmのソナーが接近を監視します。早期に発見されやすいため、味方に先に接敵してもらい、拠点には後から入りましょう。
ジャガイモ回避
敵の砲艦とレーシングして拠点へ突入する
水上発見距離7.22 kmはレジェンド駆逐艦14隻中第 4 位の大きさで、3門の砲身では瞬間火力ではなく継続的な砲撃でダメージを稼ぐため、序盤の撃ち合いは先に発見して撃った側が有利です。速度は33.9ノットで、12ノットに達するまでの時間も同グループで最も遅く、一度発見されると逃げられません。24,900のHPでも集中砲火を受けると、装填速度の利点が活きる前に急速に削られます。
固有の特性
各舷に発射装置が二基あり、片舷2発射管です。各発射装置は個別に再装填されるため、片舷に発射してから旋回し、待たずに反対舷へ発射できます。島の両側にいる艦を同時に待ち伏せすることも可能です。2/14隻のレジェンド駆逐艦が同じ構成です。
速度 +8%(約 +2.7 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
HPは24900で、レジェンド駆逐艦の上位10%です。
- 長射程対空砲 · 5.2 km
- 強力な防御対空砲火の炸裂弾幕
- 高速な砲塔旋回 · 40度/秒
- 高速リロード · 1.5秒
- クラスの中では低速 · 33.9 kt
- 低加速
Forrest Shermanの入手方法
Forrest Shermanはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:マラソン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
-
FORREST SHERMAN マラソンが始まります!
マラソン
開始: 2026-10-02 · 終了: 2026-12-31
- ヒント:海事支援を有効にして2つ以上のキャンペーンを完了し、3つのマラソン段階で艦艇部品が報酬となる無料のアクティビティにすべて参加すれば、追加の出費なしで Forrest Sherman を入手できます。
-
【ハロウィーン・アップデート】 彷徨する艦隊
マラソン
開始: 2026-10-01
- 複数の更新にわたって艦艇部品を集めると、Forrest Sherman を入手できます。
ビルド
まずは1.5秒の装填で撃ち続けられるよう、隠蔽性(発見距離7.22 kmは目立ちすぎるため)と、長い砲撃戦で24,900のHPを持たせる生存性に投資しましょう。砲撃およびHEの強化は、毎分10.8回の出火で同グループの先頭に立つ本艦に合っています。砲を主体とする艦では魚雷への投資は二の次です。ポイントを振る前に、ビルドツールで現在の人気の選択を確認してください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
レジェンド駆逐艦(13隻)の中でのForrest Shermanの位置づけです。目立つ項目を先に表示し、残りのグループ内順位は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Forrest Shermanの際立った項目ではありません。ここではその他すべての順位付き項目での位置を示します。NORMと表示された項目はグループの半数超で同値のため、際立った値ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
レジェンド駆逐艦を比較13 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
180° − 154°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 26°、180° − 150°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 30°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(225隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか213隻。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度40度/秒 = 4.5秒ƒ
改良なし: 舷側砲 3 門 x 60 / 1.571 秒(1.5 秒 = 11 ティック)基本装填 = 114.5。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 3 門 x 60 / 1.429 秒(1.4 秒 = 10 ティック)全改良時の装填(1.5 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 1.4 秒)= 126。HE弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,800 HEダメージ x 舷側砲 3 門 = 5,400。ƒ
改良なし: HE一斉射アルファ 5,400 x 60 / 1.571 秒(1.5 秒 = 11 ティック)基本装填 = 206,182。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 5,400 x 60 / 1.429 秒(1.4 秒 = 10 ティック)全改良時の装填(1.5 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 1.4 秒)= 226,800。ƒ
アップグレードなし:114.5発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 10.31。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):126発/分 × 0.09(火災発生率 9%)= 11.34。SAP弾
ƒ
SAP弾の破片の飛散半径。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲です。砲弾の質量に応じて変化し(90mm ~ 5、203mm 巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦艇ごとに調整されているため、同じSAP口径でも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
SAPダメージ 2,700 × 舷側砲 3 門 = 8,100。ƒ
アップグレードなし: SAP全門斉射アルファ8,100 × 60 / 1.571秒(1.5秒 = 11ティック)基本装填 = 309,273。全てのアップグレード(主砲改良 3 = 装填 -10%): SAP全門斉射アルファ8,100 × 60 / 1.429秒(1.4秒 = 10ティック)全アップグレード時の装填(1.5秒 × 主砲改良 0.9 3 = 1.4秒)= 340,200。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 50,100 / 3 + 爆風 1,200 = 17,900。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり3.01の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 2 x 16,700 = 33,400。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による94を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ31 × 3.5 × 命中確率1 = 108(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 94 + 中 108 = 202ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に3個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大7個の爆煙で、それぞれ260ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5.2 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33.9 / 4 + 4.9 = 13.4 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(33.9 ktのうち30.5 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(33.9ノット中33.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は6.5度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:40 − 6.5 = +33.5度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:7.22 km × 0.955 = 6.9 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 7.22 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 6.9 km。ƒ
10.98 kmの射程と2.69 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 10.98 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離3.61 km + 発砲時の視認範囲拡大2.54 km = 6.15 km。拡大分は主砲口径127 mm × 0.020 = 2.54 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 7.22 km + 火災中 2.0 km = 9.22 km。ƒ
航空機からの被発見距離 3.61 km + 火災中 3.0 km = 6.61 km。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 160秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 130秒 · 半径 450 m
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 100秒 · 艦艇発見距離 5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 20秒 · 対空炸裂弾強化 ×4 ƒ
各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×4回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
内部の仕組み
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
The standard destroyer dispersion curve.(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 10982 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 10982 mで。変曲点より上では: のため .固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 808 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。3基 × 1門 = 3。全3門が舷側に向けられます。モデルの入力値
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1400 m / (66.0 kt × 2.6855) = 7.9秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。11000 m / (66.0 kt × 2.6855) = 62.1秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。4 launchers × 1 tube.両舷の発射管 4 / 2 = 2:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 4 x 16,700 = 66,800。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、5.2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 109 DPS @ 5 km、遠い対空砲 (?) -> 95 DPS @ 5.2 km。5.2 km地点:1系統で95、5 km地点:109 + 95 = 204。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。109 + 95 = 204 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(5 km)内でのみ達成可能です。109 × 5 + 95 × 5.2 = 1039。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。艦艇チャート
背景
大型で高価なミッチャー級駆逐艦の建造後、次のシリーズはより経済的な選択肢となる予定でした。設計の主眼は対潜防御よりも対空防御に置かれていました。主武装は、長砲身の5インチ(127 mm)砲を備えた自動単装砲架でした。1950年代から70年代にかけて、USS Forrest Shermanは訓練演習や儀礼任務に参加しました。
装甲 β
船体HP 24,900。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、76門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 1,245 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | ≈ 18,675 (HPの約75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | ≈ 1,245 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
Forrest Shermanが装備できるカスタム外装の一覧です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
