World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Vampire II

別名: 吸血鬼 II β
イギリス連邦 · Tier ★ · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦魚雷の一斉投射ではなく、主砲による持続的な圧力で与えるダメージ。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (12 km)高いHE/火災火力高AP DPM広い常時貫通ゾーン島越えの曲射同艦種の中では低速
このページの内容
コミュニティデータ

Vampire IIのコミュニティ統計

220人以上のプレイヤーによる13,000戦以上の通常戦闘で、Vampire IIの平均勝率は69%、1戦あたりの平均ダメージは60,000、平均撃沈数は1.2で、生存率は54%です。

コミュニティデータ

Vampire IIのコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Vampire IIのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Vampire IIはレジェンドのイギリス連邦砲艦型駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の継続的な圧力です。魚雷は、進路を詰める際の副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。また、発見されずに交戦圏へ入ることができ、探知性能は同グループ12隻中2位で、どちらが先に撃つかを左右します。際立った特長は、レジェンド駆逐艦で最長の煙幕持続時間(100秒)と、レジェンド駆逐艦で最速の砲塔旋回速度(25)です。隠蔽性はWG公式の艦艇紹介でも最初に挙げられている点で、6.98 kmは同グループ2位です。そのため交戦を自分で選べ、不利になった戦闘は切り上げることもできます。

ポジショニング

中央の拠点付近の距離を保ち、同格の駆逐艦では毎分の火災発生数で太刀打ちできない遮蔽物の陰からの砲撃戦を中心に戦いましょう。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷はとどめの一手であり、主軸ではありません。そのため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を得られます。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは今でも致命部を狙える舷側に、HEは上部構造や艦体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返って砕ける艦首正面や装甲帯は避けてください。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは7 kmから視認され、使えるHPは19,800です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 280000
  • 高い火災圧力 · 火災10.67回
  • 高速砲塔旋回 · 25°
  • 広い常時貫通ゾーン · 60°
  • 後期自動跳弾 · 67.5°
長時間の煙幕展開 ↗

煙幕展開時間は100秒で、レジェンド駆逐艦で最長です。移動しながらより長い煙幕を張ることができます。

同艦種の中では低速 ↗

35 ktで、レジェンド駆逐艦の下位25%です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

低速な HE 弾 ↗

HE弾の初速は746 m/秒で、レジェンド駆逐艦の下位25%です。ロビー弾道のため、遠距離では命中させにくくなります。

入手方法

Vampire IIの入手方法

Vampire IIはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手方法:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「オセアニアの亡霊」キャンペーン概要 キャンペーン 開始: 2025-03-03 · 終了: 2025-04-06 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 注目艦艇: Vampire II 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-03-04 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションCarlo Bergamini · Vladimir Trubetskoy

Through the Spy Glassで紹介されたWG公式ビルド:Vampire II。

出典:Through the Spy Glass: Vampire II

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Hector Waller

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

レジェンド駆逐艦(11隻)の中でのVampire IIの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りのグループ内順位の統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲2.37キロメートル(1/12) 最高航空機発見距離3.49キロメートル(1/12) 最高砲塔旋回・艦旋回比16.48 × (1/12) 最高毎分の火災発生数10.67(2中1が同値) 最高AP DPM280,000(2中1が同値) 最高AP弾の信管作動閾値19 mm(2中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(3件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角67.5°(3件中1件が同値) 上位 10%隠蔽性6.98キロメートル(2/12) 上位 10%主砲の装填時間2.7秒(2/12) 上位 10%実効HE DPM(火災含む)314,131 (2/12) 上位 25%旋回円680メートル(4/12) 上位 25%HE DPM226,667 (3/12) 上位 25%排水量3,560 トン(4/12) 上位 25%旋回速度の維持率92.9% (3/12) 上位 25%魚雷射程12キロメートル(4/12) 上位 25%魚雷ダメージ≈18,300 (3/12) 下位 25%HP耐久値 19,800(10/12) 下位 25%対空DPS173 (11/12) 下位 25%対空脅威度727 (10/12) 最低最大速力35 ノット(3件中1件が同値) 最低主砲口径114 mm(2中1が同値) 最低AP弾の初速746 m/秒(2件中1件が同値) 最低HE弾の初速746 m/秒(2件中1件が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力49 mm(2中1が同値)
中位の統計14件を見る

Vampire IIの際立った特長ではない項目です。グループ内の他のすべての順位統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計はグループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

操舵の切り替え時間4.4秒(5/12) 主砲の射程11.12 km(5/12) HE弾ダメージ1,700(9/12) HE弾の火災発生率8%(7/12) 主砲の散布界98.4 m(9/12) 対空射程5 km(6/12) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,200(5/9) 雷速62ノット(9/12) 魚雷の反応時間7.8秒(7/12) 魚雷装填時間96秒(7/12) 標準シグマ2(12件中11件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(10件中9件がこの値で同順位) 標準最大装甲20 mm(12件中10件がこの値で同順位) 標準防郭の装甲帯20 mm(12件中10件がこの値で同順位)
抗堪性
HP19,800
排水量3,560 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 114.3 x 13.1 m
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ13、16、19、20ミリ
装甲の材質/層の項目22
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 19,800 HP = この艦艇では1,782 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 19,800 HP = この艦艇では1,980 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,900
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,900
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:113 mm/45 RP 41 Mk VI
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間2.7秒
射程11.1 km
砲塔旋回速度25 度/秒
砲塔装甲6 mm
射撃可能な砲
ƒ180° − 152°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から28°、180° − 146°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から34°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から28° / 艦尾から34°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1112530·8−0.51000+0.5)·30=98.4m
11.1 kmで98.4 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =98.4·0.6=59.1m
11.1 kmで59.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =98.4·0.62=29.5m
11.1 kmで29.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
11.1 kmで17.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度25度/秒 = 7.2秒
7.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 2.7秒 = 133.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.4秒 = 150。
初期: 133.3 → 150
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速746 m/秒
火災発生率8%
T8戦艦に対するHE火災DPM87437
T8戦艦に対する有効HE DPM314103
HE貫通力
ƒ19 mm ≈ 口径 114 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
19 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 10,200。
10,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 10,200 x 60 / 基本再装填 2.7秒 = 226,667。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 10,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.4秒 = 255,000。
初期: 226,667 → 255,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:133.3発/分 x 火災発生率 8% = 10.67。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):150発/分 x 火災発生率 8% = 12。
初期: 10.67 → 12
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速746 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾67.5度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値19 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(114 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で140.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は324.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·324.51.38=44.4mm.
11.1 kmで44.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲6門 = 12,600。
12,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 12,600 x 60 / 基本再装填 2.7秒 = 280,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 12,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 2.4秒 = 315,000。
初期: 280,000 → 315,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
9
魚雷
モジュール魚雷:533 mm PR Mk II
発射装置 / 発射管1基 × 5門 = 5門
装填時間96秒
砲弾速度62 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=54,900·0.333=18,300.
≈ 18,300
最大ダメージ(弾薬)
ƒ54,900 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 19,500。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
19,500
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.32を持ち、次のように表示されます: 3.32×100=332%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
332%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 5 × 18,300 = 91,500。
91,500
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk V2×2 40mm
40 mm ボフォース Mk VII2×1 40mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による80を含みます。
80
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm Bofors Mk V + 40 mm Bofors Mk VII
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ26 × 3.5 × 命中確率1 = 91(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
91
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 80 + 中 91 = 171
171
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に2個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大5個の雲、各240ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 2雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
最大速度35 kt
旋回半径680 m
舵の切り替え時間4.4秒
主機のパワーブースト閾値32.5 kt
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.7 kt
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.5 kt
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144680=1.52°/sのため ratio=ωturretωhull=251.52=16.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
16.5× 俊敏
隠蔽性
水上被発見距離6.98 km
航空被発見距離3.49 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.37 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.98 km) = 11.12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
11.12 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.49 km + 発砲時の増加分2.26 km = 5.75 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.75 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.98 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.49 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.49 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.49 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置3回 · 再装填 100秒 · 放出 100秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 96秒 · 艦艇発見距離 4.44 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· 魚雷発見距離 3.12 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.1 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界11.1 kmで98.4 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1112530·8−0.51000+0.5)·30=98.4m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界11.1 kmで59.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.4·0.6=59.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.7 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11125=5562 m、そして radiusOnMax=0.6 11125 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005562=0.4697のため σV=σH·k=52.5·0.4697=24.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.2 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·11125=5562 m、そして radiusOnMax=0.6 11125 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−556211125−5562=0.5798のため σV=σH·k=90·0.5798=52.2m.
中央水平散布界11.1 kmで29.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.4·0.62=29.5m
中央垂直散布界11.1 kmで17.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で140.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1600·250.69·0.113−1.07·7461.38=140.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)11.1 kmで44.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(11.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は324.5 m/秒まで減速しています: P=10−7·1600·250.69·0.113−1.07·324.51.38=44.4mm.
5 kmでのAP貫通力80 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力49 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.46秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.329·0.11328·24.95=6.61×10−5。初速746 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.46秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3296·0.11328·25=6.61×10−5。初速746 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力19 mm
19 mm ≈ 114 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(114 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径9
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間7.2秒
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE全門斉射アルファ10,200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP全門斉射アルファ12,600
2,100 AP damage x 6 broadside guns = 12,600.
HE DPM初期: 226,667 → 255,000
Zero upgrades: 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 2.7 s base reload = 226,667. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 255,000.
AP DPM初期: 280,000 → 315,000
Zero upgrades: 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.7 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,600 AP full-salvo alpha x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 315,000.
発射弾数/分初期: 133.3 → 150
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 2.7 s base reload = 133.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 2.4 s all-upgrades reload = 150.
火災発生数/分初期: 10.67 → 12
Zero upgrades: 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150 shells/min x 8% fire chance = 12.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間72.1秒
12000 m / (62 kt × 2.6855) = 72.1 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数5
1 launchers x 5 tubes.
片舷の斉射魚雷5本
1基 × 5門 = 5、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ91,500
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 18,300 = 91,500.
片舷の斉射ダメージ91,500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 18,300 = 91,500.

対空火力

最大射程での対空DPS81
対空圏の外縁では、5 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:40mm Bofors Twin 2x2 -> 46 DPS @ 3.5 km、40mm Bofors Mark VII single 2x1 -> 46 DPS @ 3.5 km、遠い対空 (?) -> 81 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで81 DPS、3.5 kmで173 DPS
5 km時: 1系統の81、3.5 km時: 46 + 46 + 81 = 173。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS173
46 + 46 + 81 = 173 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(3.5 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数727
46 × 3.5 + 46 × 3.5 + 81 × 5 = 727。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。

装甲 β

船体HPは19,800で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で76+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)3,100 (HPの16%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm 主砲 (範囲 16~19 mm)14,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 16~20 mm)1,200 (HPの6%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,900 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

第二次世界大戦後、オーストラリアはイギリスの最新鋭駆逐艦Daringを基にした駆逐艦4隻の建造を開始しました。HMAS Vampire IIは1952年7月に起工し、戦時中の前代の艦にちなんで命名されました。熱帯海域での運用を想定した専用の砲を備えている点で、イギリスの原型艦とは異なっていました。1990年、Vampire IIはシドニーで博物館船となりました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Vampire IIが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Vampire IIの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。