Kléber
別名: 克莱贝尔 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき行動:当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
Kléber コミュニティ統計
210人以上のプレイヤーによる23,000戦以上の通常戦闘で、Kléberの平均は勝率67%、1戦あたりダメージ60,300、撃沈数1.4で、生存率は47%です。
Kléber コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Kléberのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、ご自身との比較)を確認できます。
Kléber コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Kléberはレジェンドのフランス砲艦型駆逐艦で、ダメージ源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける継続的な主砲の圧力です。魚雷は進路を塞ぐための副次的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。不利な撃ち合いを仕切り直す煙幕がないため、その役割を果たすポジショニングが求められます。139mm砲の装填時間は7秒です。際立つ特長は、レジェンドの駆逐艦で最高のAP跳弾無効化の閾値(9.7 mm、12隻中第 1 位)と、最高の長距離AP火力(122.8 mm、10隻中第 1 位)です。代償は、レジェンドの駆逐艦で最も遅い主砲装填時間(7秒、12隻中11位)です。
ポジショニング
中央の拠点付近の距離を保ち、同格の駆逐艦では毎分の火災発生数で太刀打ちできない遮蔽物の陰からの砲撃戦を中心に戦いましょう。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷はとどめの一手であり、主軸ではありません。そのため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を得られます。具体的には、射程11 kmに対して被発見距離が7.3 kmなので、反撃が来る前に撃てる距離は約3.7 kmです。
ジャガイモ回避
当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
使用回数が 2 回しかないため、初手ではなくとどめの一手として使います。回避できない標的、つまり横腹を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に入っている巡洋艦に使えば、追加の斉射が水柱ではなくダメージになります。不確かな場面で使ってしまうと、確実な好機が来たときには残っていません。
固有の特性
Kléberの入手方法
Kléberはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路: プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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レジェンドの駆逐艦(11隻)の中でのKléberの位置です。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えます。
中位の統計21件を見る
Kléberの注目点ではない項目です。同グループ内でのその他すべてのランク付けされたステータスでの位置づけを示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、注目点ではなくグループの標準値です。
このコホートの同格艦
レジェンド駆逐艦を比較11 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 156°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から24°、180° − 156°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から24°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 7秒 = 68.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 76.2。HE砲弾
ƒ
23 mm ≈ 口径 139 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
2,000 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 16,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 16,000 x 60 / 基本再装填 7秒 = 137,143。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 16,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 152,381。ƒ
アップグレードなし:68.6発/分 x 火災発生率 10% = 6.86。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):76.2発/分 x 火災発生率 10% = 7.62。AP砲弾
ƒ
floor(139 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は469.8 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,700 x 舷側砲8門 = 21,600。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 21,600 x 60 / 基本再装填 7秒 = 185,143。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 21,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 6.3秒 = 205,714。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
48,000 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,200。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.11を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 16,000 = 192,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ57 × 3.5 × 命中確率1 = 200(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 44 / 4 + 4.9 = 15.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(44ノット中39.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(44ノット中43.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離7.3 km) = 11.04 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.65 km + 発砲時の増加分2.78 km = 6.43 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離7.3 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
主砲装填ブースター2回分 · 再装填150秒 · 効果時間20秒 · 再装填加速+50%
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(11.0 km)では、砲弾は幅約98 m、高さ約59 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11045 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 11045 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(11 km)で評価した値です。この距離では砲弾は469.8 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速840 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,000 HE damage x 8 broadside guns = 16,000.2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600.Zero upgrades: 16,000 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 137,143. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 152,381.Zero upgrades: 21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 185,143. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 205,714.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 68.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 76.2.Zero upgrades: 68.6 shells/min x 10% fire chance = 6.86. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 76.2 shells/min x 10% fire chance = 7.62.魚雷
1800 m / (75 kt × 2.6855) = 8.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6030 m / (75 kt × 2.6855) = 29.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 16,000 = 192,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 16,000 = 192,000.対空火力
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、射程が4.5 kmに達する系統のみです。ゲーム内系統:57mm 60 2 25 1951 4x2 -> 200 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は4.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。4.5 km時点:ファミリー200。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。200 = 200 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(4.5 km)の内側でのみ達成できます。200 × 4.5 = 900。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは21,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で76+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 2,550 (HPの12%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm | 16,400 (HPの75%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm) | 1,800 (HPの8%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Gouden Leeuw)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 800 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 11,000 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (57 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,600 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Kléberに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご確認ください。
【ホリデーアップデート】洋上のクリスマス
- 海上からの被発見距離が6.95 kmから7.3 kmに増加。
- 航空機からの被発見距離が3.48 kmから3.65 kmに増加。
- 煙幕内から発砲した後の被発見距離が2.8 kmから2.94 kmに増加しました。
バランス調整報告書: 小さくも大きい変化
- 主砲の装備。
- 主砲装填ブースター使用回数が 1 から 2 に増加しました。
- 主砲装填ブースターの持続時間が15秒から20秒に増加しました。
- 雷装。
- 魚雷の装填時間が77秒から85秒に短縮されました。
- 魚雷ダメージが18,400から17,200に減少しました。
- Tier IVのプレミアム艦艇Siroco、ロイヤルのTier VIIプレミアム艦艇Caprice、ドイツ語のTier VIIプレミアム艦艇ZF-6の主砲装填ブースターにも、以下の変更が加えられました。
- • 主砲装填ブースターのクールダウン時間が150秒から120秒に短縮されました。
11 月 アップデート: 燃え上がる叡智の翼
- レジェンド TierのKléberの最大魚雷射程が8 kmから6 kmに短縮されました。
- 回避機動(Tier VIIの空母)が変更されました。無敵状態を付与する代わりに、航空機が受けるダメージを50%軽減します。
背景
第二次世界大戦の初期に開発されたこの大型駆逐艦は、Mogador級をさらに発展させた設計です。これらの新型艦の主な特徴は、砲の組み合わせが異なる点と、より強力な対空防御でした。
スキンと恒久迷彩
Kléberが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装- 百戦錬磨Kléber用の百戦錬磨スキン百戦錬磨
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
