World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Sampson

別名: Sampson β
アメリカ · Tier II · 駆逐艦 · プレミアム
ステルス駆逐艦ステルスが装備の核です。拠点の端で発見されずに待機し、形勢が悪くなる前に離脱しましょう。
プレイスタイル
  • 被発見距離 5.7 km で、争奪中のキャップの端で隠蔽性を維持する
  • この帯域では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりできる機会が生まれます
  • 避けるべきこと:5.7 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
主な特徴
煙幕エンジンブースト重装甲の防郭舷側平射のAP弾低弾道のHE弾長い装填時間
このページの内容
コミュニティデータ

Sampson コミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる480戦以上の通常戦闘で、Sampsonの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは21,700、平均撃沈数は1.1で、生存率は31%です。

コミュニティデータ

Sampson コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Sampsonはティア IIのアメリカ駆逐艦で、ステルス寄りの性能と高い水上発見距離(5.7 km)を持ちます。同格の駆逐艦にはない探知の機会を作れるため、探知範囲が保たれる隠蔽の縁から拠点を争うのが持ち味です。際立った特徴は、ティアIIの駆逐艦で最高のAP弾速度(884、21隻中第 3 位)と、最高の低伸弾道HE弾(884、23隻中第 3 位)です。弱点は、ティアIIの駆逐艦における主砲の装填時間(7秒、23隻中21位)です。

ポジショニング

発見距離5.7 kmの争奪拠点では、隠蔽の縁を維持してください。この範囲では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりする機会が生まれます。同格の駆逐艦が読み取れない隙を突き、探知が閉じる前に下がりましょう。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは弱点部位を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込み、砲弾が跳ね返って砕ける艦首向きや水線部装甲は避けてください。煙幕内からの射撃は2 kmで発見されます。この場合、駆逐艦は約5.6 kmで発見されるため、約3.6 kmの余裕をもって相手の接近に気づけます。視界は相互です。確定発見距離2 kmの外側では、こちらからも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものがありません。そのため、すでに誰かが敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま留まることになります。旋回圏520 mは同格の艦の中では大きく、旋回を続けると多くの水域を失います。針路変更は一斉射前に計画してください。

ジャガイモ回避

5.7 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする

一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.7 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 13 mm
  • 最厚装甲 · 13 mm
  • 重装甲帯
残留する煙幕 ↗

煙幕の持続時間は109秒で、T2駆逐艦中最長です。展開をやめた後も各煙が長く残り、遮蔽を維持します。

エリート主砲 ↗
  • 平射AP弾 · 884 m
  • 低伸弾道のHE弾 · 884 m
長い装填時間 ↗

装填時間7秒、T2駆逐艦で下位十分位。斉射の威力は高めですが、サイクルは同格艦より遅めです。

低速加速 ↗

停止から12 ktまで約5.6秒、ティアII駆逐艦の下位10%です。旋回や停止のあとの立て直しが遅く、完全停止や急旋回をすると無防備な時間が長くなります。

入手方法

Sampsonの入手方法

Sampsonはプレミアム艦艇であり、技術ツリーで開発することはできません。入手方法:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Albert GleavesArleigh Burkeバンブルビー

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コホート内の位置

非表示 ▾

ティアIIの駆逐艦(22隻)の中でのSampsonの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同格内順位は下の展開欄にあります。入手方法の派生版(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高AP弾の初速884 m/秒(4件中1件が同値) 最高HE弾の初速884 m/秒(4件中1件が同値) 最高防郭の装甲帯13 mm(5中1が同値) 上位 25%HP耐久値 9,100(6/23) 上位 25%砲塔旋回・艦旋回比5.97 × (5/23) 上位 25%魚雷の反応時間6.2秒(5/23) 上位 25%魚雷装填時間23秒(4/23) 上位 25%最大装甲13ミリメートル(5/23) 下位 25%旋回円520メートル(20/23) 下位 25%主砲の装填時間7秒(21/23) 下位 25%毎分の火災発生数1.54 (21/23) 下位 25%HE DPM38,571 (21/23) 下位 25%AP DPM43,714 (19/21) 下位 25%加速(0-12ノット)5.6秒(21/23) 下位 25%主機出力耐久値 17,500 (21/23) 下位 25%旋回時の速度維持率33.7 HP/メートル(21/23) 下位 25%出力重量比14.06 HP/トン(21/23) 下位 25%魚雷射程4.5キロメートル(21/23) 下位 25%魚雷ダメージ≈5,433 (20/23) 下位 10%速力90%到達までの時間18.3秒(22/23)
中位の統計21件を見る

Sampsonの際立った点ではありませんが、同格内のそれ以外の順位付け統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計は同格の半数以上が同じ値のため、際立った特徴ではなく同格の標準値です。

最大速力34ノット(13/23) 隠蔽性5.66 km(18/23) 煙幕からの発砲時の発火範囲2 km(13/23) 航空機発見距離2.83 km(17/23) 操舵の切り替え時間2.7秒(17/23) 主砲口径102 mm(11/23) 主砲の射程8.61 km(17/23) HE弾ダメージ1,500(9/23) HE弾の火災発生率6%(11/23) AP弾ダメージ1,700(11/21) 主砲の散布界79.6 m(7/23) AP弾の信管作動閾値17 mm(10/21) 排水量1,245 t(16/23) 対空DPS11(11/17) 対空射程2 km(13/17) 対空脅威度22(12/17) 雷速54ノット(11/23) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(21件中18件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(21件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(23件中21件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(23件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP9,100
排水量1,245 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
96.3 x 9.3 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~13 mm
装甲板の厚さ口径 6、9、13 mm
装甲の材質/層の項目24
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 9,100 HP = この艦艇では819 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 9,100 HP = この艦艇では910 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
4,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
2,700
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:102 mm Mk12
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間7秒
射程8.6 km
砲塔旋回速度11.5 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
右舷のみ170°、左舷のみ170°、±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.6 km)では、砲弾は幅約80 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860930·8−0.51000+0.5)·30=79.6m
8.6 kmで79.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =79.6·0.6=47.7m
8.6 kmで47.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =79.6·0.62=23.9m
8.6 kmで23.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
8.6 kmで14.3 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度11.5度/秒 = 15.7秒
15.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲3門 x 60 / 基本装填時間7秒 = 25.7。
25.7
HE砲弾
HE弾のアルファ1,500
HE弾速884 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力
ƒ17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
17 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,500 HEダメージ x 舷側砲 3 門 = 4,500。
4,500
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ4,500 x 60 / 基本装填時間7秒 = 38,571。
38,571
火災発生数/分
ƒ毎分25.7発 x 発火率6% = 1.54。
1.54
AP砲弾
AP弾のアルファ1,700
AP弾速884 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値17 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(102 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で125.7 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(8.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·352.21.38=35.3mm.
8.6 kmで35.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ1,700 x 舷側砲3門 = 5,100。
5,100
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ5,100 x 60 / 基本装填時間7秒 = 43,714。
43,714
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
3
魚雷
モジュール魚雷: 450 mm 2連装
発射装置 / 発射管4基 × 2門 = 8門
装填時間23秒
砲弾速度54 kt
射程4.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=16,300·0.333=5,433.
≈ 5,433
最大ダメージ(弾薬)
ƒ16,300 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 6,033。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
6,033
魚雷の被発見性0.9 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=0.9 km54 kt×2.6855=6.2 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
6.2秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.94を持ち、次のように表示されます: 0.94×100=94%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
94%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧150°、片側145°
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動175 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 5,433 = 43,464。
43,464
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
2 km
37 mm マキシム機関銃2×1 37mm
中対空オーラ
主砲37 mm マキシム機関銃
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率1 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程2 km
機動性
主機出力17,500 hp
最大速度34 kt
旋回半径520 m
舵の切り替え時間2.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
15.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
31.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144520=1.93°/sのため ratio=ωturretωhull=11.51.93=6.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
6.0× 低速
隠蔽性
水上被発見距離5.66 km
航空被発見距離2.83 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.66 km) = 8.61 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
8.61 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.83 km + 発砲時の増加分2.04 km = 4.87 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
4.87 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.66 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.66 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.66 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.83 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.83 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.83 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 23秒 / 雲の持続 109秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.6 km)では、砲弾は幅約80 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界8.6 kmで79.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(860930·8−0.51000+0.5)·30=79.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界8.6 kmで47.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =79.6·0.6=47.7m
中央水平散布界8.6 kmで23.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =79.6·0.62=23.9m
中央垂直散布界8.6 kmで14.3 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =47.7·0.62=14.3m
AP貫通力(近距離)至近距離で125.7 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·8841.38=125.7mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)8.6 kmで35.3 mm
同じ計算式を艦の最大射程(8.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は352.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·1451·14.970.69·0.102−1.07·352.21.38=35.3mm.
5 kmでのAP貫通力59 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径3
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)3
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で4門中3門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間15.7秒
180 degrees / 11.5 deg/s traverse speed = 15.7 s.
HE全門斉射アルファ4,500
1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500.
AP全門斉射アルファ5,100
1,700 AP damage x 3 broadside guns = 5,100.
HE DPM38,571
4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 38,571.
AP DPM43,714
5,100 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 43,714.
発射弾数/分25.7
3 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 25.7.
火災発生数/分1.54
25.7 shells/min x 6% fire chance = 1.54.

魚雷

魚雷の被発見性0.9 km
魚雷の推定反応時間6.2秒
900 m / (54 kt × 2.6855) = 6.2 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速54 kt
最大射程までの到達時間31秒
4500 m / (54 kt × 2.6855) = 31 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ600
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
4 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
4基 × 2門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ43,464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 5,433 = 43,464.
片舷の斉射ダメージ43,464
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 5,433 = 43,464.

対空火力

最大射程での対空DPS11
対空範囲の外縁で貢献できるのは、2 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:1pdr AA Maxim 2x1 -> 11 DPS @ 2 km。
最大対空射程2 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS2 kmで11 DPS
2 km時点:ファミリー11。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS11
11 = 11 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数22
11 × 2 = 22。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは9,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm1,600 (HPの18%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm)900 (HPの10%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭13 mm 主砲 (範囲 6~13 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm)200 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません2,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

アメリカ海軍の「サウザンドトナー」駆逐艦の1隻です。艦種としては非常に強力な武装を搭載していましたが、速力はやや控えめでした。魚雷発射管の配置が実用的でなかったため、片舷斉射では半数しか同時に発射できませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Sampsonが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Sampsonの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み