Tachibana
別名: 橘 β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Tachibanaのコミュニティ統計
97人のプレイヤーによる360戦以上の通常戦闘で、Tachibanaの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは19,600、平均撃沈数は1.0、生存率は39%です。
Tachibanaのコミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Tachibanaのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存、発見、ご自身との比較)を確認できます。
Tachibanaのコミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Tachibanaはティア II の日本の砲撃型駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける持続的な主砲の圧力です。魚雷は進路を塞ぐための補助的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。また、発見されずに撃ち合いに持ち込めます(発見距離はティア帯内で23隻中2位)。これが先に撃てるかどうかを左右します。特長:ティアII駆逐艦での水上発見距離(5.2 km、23隻中第 2 位)と、ティアII駆逐艦での鋭い舵の効き(1.9秒、23隻中第 1 位)。代償は、ティアII駆逐艦での最高速度(30ノット、23隻中23位)です。
ポジショニング
拠点中央付近の距離を保ち、遮蔽物の陰から砲撃戦に持ち込みましょう。同格の駆逐艦は毎分の発射数であなたに及びません。煙幕やレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷はとどめ用であり、基本戦術ではないため、外洋よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程8.4 kmに対して発見距離が5.2 kmなら、相手が反撃してくるまでに撃てる距離はおよそ3.2 kmです。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APはまだ致命部位を狙える側面に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた状態や舷側装甲は、砲弾が弾かれたり砕けたりします。煙幕の中から撃つと1.9 kmで発見されますが、ここでの駆逐艦はおよそ5.6 kmで発見されるため、約3.7 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互的で、保証された2 kmの範囲より内側では、こちらからも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通す手段もありません。そのため、すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。旋回の両局面で本当に回避力が高く、舵の応答は1.9秒、旋回円は450 mで、斉射を避けつつ狙った位置に向かえます。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは5.2 kmから視認され、使えるHPは7,000です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.4 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
水上発見距離は5.2 kmで、T2駆逐艦の上位10%に入ります。より長く発見されずにいられます。
舵の切り替え時間は1.9秒、T2駆逐艦の上位10%。機敏に蛇行できます。
魚雷発見距離は0.7 km、T2駆逐艦の上位10%。発見が遅れるため、目標への警告が少なく、回避までの猶予も短くなります。
30 kt、T2駆逐艦の下位10%。側面の転換や離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。
HP 7000、T2駆逐艦で下位十分位。被弾の交換は控えめにしましょう。
Tachibanaの入手方法
Tachibanaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路:プレミアム/イベント。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
ティアII駆逐艦(22隻)の中でのTachibanaの位置付けです。注目すべき特長を先に表示し、その他のティア帯内順位の項目は下の展開部分にあります。入手方法別のバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計7件を見る
Tachibanaの注目点ではない項目です(比較対象グループ内の、その他すべてのランク付け統計での位置です)。NORMと表示された統計はグループの半数以上で同値のため、注目点ではなくグループの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 160°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から20°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度11度/秒 = 16.4秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 48。HE砲弾
ƒ
13 mm ≈ 口径 76 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,300 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 5,200。ƒ
HE一斉射アルファ5,200 x 60 / 基本装填時間5秒 = 62,400。ƒ
毎分48発 x 発火率6% = 2.88。AP砲弾
ƒ
floor(76 mm 口径 / 14.3) = 5 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は221.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ1,000 x 舷側砲4門 = 4,000。ƒ
AP一斉射アルファ4,000 x 60 / 基本装填時間5秒 = 48,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
16,600 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 6,133。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.96を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 5,533 = 22,132。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離5.25 km) = 8.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離2.63 km + 発砲時の増加分1.52 km = 4.15 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.25 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.25 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離2.63 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.63 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 65秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.4 km)では、砲弾は幅約78 m、高さ約47 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(8.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は221.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。13 mm ≈ 76 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(76 mm caliber / 14.3) = 5 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で5門中4門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.1,300 HE damage x 4 broadside guns = 5,200.1,000 AP damage x 4 broadside guns = 4,000.5,200 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 62,400.4,000 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 48,000.4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.48 shells/min x 6% fire chance = 2.88.魚雷
700 m / (44 kt × 2.6855) = 5.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5010 m / (44 kt × 2.6855) = 42.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 2 tubes.2基 × 2門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 5,533 = 22,132.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 5,533 = 22,132.装甲 β
船体HPは7,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm | 1,200 (HPの17%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 6 mm | 600 (HPの9%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 6 mm | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm | 300 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 3,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 2,100 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
小型で比較的高速な駆逐艦です。Tachibanaはその大きさの割に十分強力な魚雷兵装を備えていました。艦の砲は、複数の小口径速射砲で構成されていました。
スキンと恒久迷彩
ゲームデータに基づく、Tachibanaが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。
