Curtatone
別名: 库尔塔托内 β- 拠点の中間距離で戦闘し、角度を取ってSAPを斉射したら、排煙の陰に下がります
- 非推奨:艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
Curtatone コミュニティ統計
34人のプレイヤーによる86戦の通常戦闘で、Curtatoneの平均勝率は77%、平均ダメージは29,200、1戦あたりの平均撃沈数は1.8で、生存率は65%です。
Curtatone コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Curtatoneのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身のデータとの比較)を確認できます。
Curtatone コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Curtatoneは tier II のイタリア駆逐艦で、主砲にAPではなく高一発威力の半徹甲弾(SAP)を使用します。そのため、良い斉射が舷側や上部構造に大きな確定ダメージを与えます。敏捷性を活かして、SAPが弾かれずに通る目標を選びましょう。魚雷は低速で補助的な武器です。排煙とエンジンブーストで接近を援護できます。際立った特徴は、tier II 駆逐艦での水上発見距離(5.3 km、23隻中第 3 位)と毎分の火災発生数(3.2、23隻中第 2 位)です。弱点は、tier II 駆逐艦での対空DPS(7、17隻中16位)です。
ポジショニング
中間の拠点圏の距離で戦い、角度をつけてSAPを斉射し、排煙の陰に下がりましょう。SAPが最大ダメージを与えられる舷側、装甲の薄い駆逐艦、露出した上部構造物を狙ってください。角度をつけた巡洋艦の艦首装甲にSAPを撃ち込むのは避け、生き残るには隠蔽ではなく機動力を活用しましょう。煙の中から撃つと1.6 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約5.6 kmで発見されるため、約4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの圏外では、こちらからも見えません。この艦の装備には煙越しに見通せるものはないため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙を展開しないと、撃てる相手がいないまま煙の中に留まることになります。
ジャガイモ回避
艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
SAPはAPが貫通できる舷側装甲では砕けてしまうため、角度を取った巡洋艦への斉射は無駄になります。側面を見せた艦、装甲の薄い駆逐艦、上部構造物など、確実に食い込む目標を狙いましょう。魚雷は動きの遅い補助であり、主なダメージ源ではないことも忘れないでください。
固有の特性
速度+25%(約+8ノット)、持続時間15秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。
- HEのDPMに特化 · HE 77333
- 高い火災圧力 · 火災3.2回
- 砲撃型駆逐艦
対水上発見距離は5.3 kmで、T2駆逐艦の上位四分位です。より長く発見されずにいられます。
対空射程は3 kmで、T2駆逐艦の上位十分位です。
対空DPSは7で、T2駆逐艦の下位四分位です。航空機に好き放題削られるため、対空より位置取りに頼りましょう。
魚雷の装填時間は90秒で、T2駆逐艦で最悪です。投射の間隔が長くなります。
Curtatoneの入手方法
Curtatoneは、イタリアの技術ツリーの駆逐艦ハンターラインで、同ラインで研究した後に13,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大2,600クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イタリア技術ツリーの系統図を表示
Curtatoneは駆逐艦ハンターラインに位置しています。ハイライトされた経路は、イタリア全体のツリー内での該当ラインの位置を示します。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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tier II 駆逐艦(22隻)の中でのCurtatoneの位置です。まず注目すべき特徴を表示し、そのほかの同クラス内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計18件を見る
Curtatoneの際立った特徴ではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦で同値のため、際立った特徴ではなく同クラスの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 160°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から20°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約81 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 53.3。HE砲弾
ƒ
17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,450 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 5,800。ƒ
HE一斉射アルファ5,800 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 77,333。ƒ
毎分53.3発 x 発火率6% = 3.2。SAP弾
ƒ
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
SAPダメージ 2,050 × 舷側砲 4 門 = 8,200。ƒ
8,200 SAP一斉射アルファ × 60 / 4.5 秒(基本装填時間)= 109,333。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
16,600 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 6,133。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.96を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 5,533 = 33,198。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率1 = 7(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離5.27 km) = 8.75 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離2.53 km + 発砲時の増加分2.04 km = 4.57 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.27 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.27 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離2.53 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置3回 · 再装填 130秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
排気発煙装置3回 · 再装填 120秒 · 放出 25秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト3回 · 再装填 120秒 · 持続 15秒 · 速度ボーナス +25%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約81 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: 17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,450 HE damage x 4 broadside guns = 5,800.2,050 SAP damage x 4 broadside guns = 8,200.5,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 77,333.8,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 109,333.4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.魚雷
1100 m / (48 kt × 2.6855) = 8.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (48 kt × 2.6855) = 46.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 3 tubes.2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.対空火力
対空圏の外縁では、3 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:76mm 40 2x1 -> 7 DPS @ 3 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3 km時点:ファミリー7。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。7 = 7 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。7 × 3 = 21。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。装甲 β
船体HPは8,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm | 1,500 (HPの17%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 6 mm | 800 (HPの9%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 6 mm | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm | 400 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 2,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
第一次世界大戦後に設計・建造されたイタリア駆逐艦の最初のシリーズです。これらの艦の特徴は、砲を連装砲塔に配置している点でした。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Curtatoneが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。
