World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Curtatone

別名: 库尔塔托内 β
SAP駆逐艦主砲はAP弾の代わりに高アルファのSAP弾を発射します。機動力と排煙を活かし、SAP弾が砕けずに食い込む目標を選びましょう。
プレイスタイル
  • 拠点の中間距離で戦闘し、角度を取ってSAPを斉射したら、排煙の陰に下がります
  • 非推奨:艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと
主な特徴
高いHE/火災火力煙幕エンジンブースト長射程対空対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Curtatone コミュニティ統計

34人のプレイヤーによる86戦の通常戦闘で、Curtatoneの平均勝率は77%、平均ダメージは29,200、1戦あたりの平均撃沈数は1.8で、生存率は65%です。

コミュニティデータ

Curtatone コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Curtatoneは tier II のイタリア駆逐艦で、主砲にAPではなく高一発威力の半徹甲弾(SAP)を使用します。そのため、良い斉射が舷側や上部構造に大きな確定ダメージを与えます。敏捷性を活かして、SAPが弾かれずに通る目標を選びましょう。魚雷は低速で補助的な武器です。排煙とエンジンブーストで接近を援護できます。際立った特徴は、tier II 駆逐艦での水上発見距離(5.3 km、23隻中第 3 位)と毎分の火災発生数(3.2、23隻中第 2 位)です。弱点は、tier II 駆逐艦での対空DPS(7、17隻中16位)です。

ポジショニング

中間の拠点圏の距離で戦い、角度をつけてSAPを斉射し、排煙の陰に下がりましょう。SAPが最大ダメージを与えられる舷側、装甲の薄い駆逐艦、露出した上部構造物を狙ってください。角度をつけた巡洋艦の艦首装甲にSAPを撃ち込むのは避け、生き残るには隠蔽ではなく機動力を活用しましょう。煙の中から撃つと1.6 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約5.6 kmで発見されるため、約4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの圏外では、こちらからも見えません。この艦の装備には煙越しに見通せるものはないため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙を展開しないと、撃てる相手がいないまま煙の中に留まることになります。

ジャガイモ回避

艦首を向けた目標や重装甲の目標にSAPを撃ち込むこと

SAPはAPが貫通できる舷側装甲では砕けてしまうため、角度を取った巡洋艦への斉射は無駄になります。側面を見せた艦、装甲の薄い駆逐艦、上部構造物など、確実に食い込む目標を狙いましょう。魚雷は動きの遅い補助であり、主なダメージ源ではないことも忘れないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度+25%(約+8ノット)、持続時間15秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 77333
  • 高い火災圧力 · 火災3.2回
  • 砲撃型駆逐艦
クラス最高の隠蔽性能 ↗

対水上発見距離は5.3 kmで、T2駆逐艦の上位四分位です。より長く発見されずにいられます。

長射程対空 ↗

対空射程は3 kmで、T2駆逐艦の上位十分位です。

対空が弱い ↗

対空DPSは7で、T2駆逐艦の下位四分位です。航空機に好き放題削られるため、対空より位置取りに頼りましょう。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷の装填時間は90秒で、T2駆逐艦で最悪です。投射の間隔が長くなります。

入手方法

Curtatoneの入手方法

Curtatoneは、イタリアの技術ツリーの駆逐艦ハンターラインで、同ラインで研究した後に13,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良の費用は最大2,600クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イタリア技術ツリーの系統図を表示
イタリア 技術ツリー

Curtatoneは駆逐艦ハンターラインに位置しています。ハイライトされた経路は、イタリア全体のツリー内での該当ラインの位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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コホート内の位置

非表示 ▾

tier II 駆逐艦(22隻)の中でのCurtatoneの位置です。まず注目すべき特徴を表示し、そのほかの同クラス内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦とまとめて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲1.59キロメートル(1/23) 最高航空機発見距離2.53キロメートル(1/23) 上位 10%隠蔽性5.27キロメートル(3/23) 上位 10%毎分の火災発生数3.2 (2/23) 上位 10%HE DPM77,333 (2/23) 上位 25%主砲の装填時間4.5秒(5/23) 上位 25%対空射程3キロメートル(4/17) 下位 25%最大速力32ノット(19/23) 下位 25%加速(0-12ノット)5.4秒(19/23) 下位 25%出力重量比18.12 HP/トン(19/23) 下位 25%対空DPS7 (16/17) 下位 25%魚雷ダメージ≈5,533 (19/23) 下位 25%魚雷の反応時間8.5秒(20/23) 下位 10%雷速48ノット(22/23) 最低魚雷装填時間90秒(23/23) 最低最大装甲6 mm(8中1が同値) 最低防郭の装甲帯6 mm(8中1が同値)
中位の統計18件を見る

Curtatoneの際立った特徴ではない項目です。同クラス内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦で同値のため、際立った特徴ではなく同クラスの標準値です。

HP8,900 HP(9/23) 操舵の切り替え時間2.4秒(11/23) 旋回円470 m(11/23) 砲塔旋回・艦旋回比4.98 ×(12/23) 主砲口径102 mm(11/23) 主砲の射程8.75 km(10/23) HE弾ダメージ1,450(16/23) HE弾の火災発生率6%(11/23) 主砲の散布界80.6 m(15/23) HE弾の初速850 m/秒(7/23) 速力90%到達までの時間16秒(12/23) 主機出力22,000 hp(14/23) 旋回時の速度維持率46.8 hp/m(12/23) 排水量1,214 t(15/23) 対空脅威度21(13/17) 魚雷射程6 km(17/23) 標準旋回速度の維持率81%(23件中21件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲6 mm(23件中21件がこの値で同順位)
抗堪性
HP8,900
排水量1,214 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 85 x 10.15 m
装甲範囲6~6 mm
装甲板の厚さ6 mm
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.9667 火災係数 = 3.3%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
3.3%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 8,900 HP = この艦艇では801 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 8,900 HP = この艦艇では890 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
4,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
2,700
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:102 mm/45 Schneider-Armstrong 1919
砲塔数 / 砲身数2基 / 4門
装填時間4.5秒
射程8.7 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±142°
射撃可能な砲
ƒ180° − 160°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から20°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から20° / 艦尾から38°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約81 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(874630·8−0.51000+0.5)·30=80.6m
8.7 kmで80.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =80.6·0.6=48.4m
8.7 kmで48.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =80.6·0.62=24.2m
8.7 kmで24.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =48.4·0.62=14.5m
8.7 kmで14.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 53.3。
53.3
HE砲弾
HE弾のアルファ1,450
HE弾速850 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力
ƒ17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
17 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,450 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 5,800。
5,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ5,800 x 60 / 基本装填時間4.5秒 = 77,333。
77,333
火災発生数/分
ƒ毎分53.3発 x 発火率6% = 3.2。
3.2
SAP弾
SAP弾のアルファ2,050
SAP弾速850 m/秒
SAP貫通力(mm)29.5
SAP最小跳弾角60度
SAP確定跳弾角75度
SAP信管作動時間0.03秒
SAP信管作動閾値25 mm
SAP破片半径
ƒSAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
3
SAP全弾一斉射アルファ
ƒSAPダメージ 2,050 × 舷側砲 4 門 = 8,200。
8,200
SAP DPM
ƒ8,200 SAP一斉射アルファ × 60 / 4.5 秒(基本装填時間)= 109,333。
109,333
魚雷
モジュール魚雷:450 mm 三連装魚雷発射管(tubo lanciasiluri)
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間90秒
砲弾速度48 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=16,600·0.333=5,533.
≈ 5,533
最大ダメージ(弾薬)
ƒ16,600 弾頭アルファ / 3 + 600 爆発 = 6,133。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
6,133
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km48 kt×2.6855=8.5 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.5秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率0.96を持ち、次のように表示されます: 0.96×100=96%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
96%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動159 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 5,533 = 33,198。
33,198
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
76.2 mm/40 Ansaldo 1917砲2×1 76mm
中対空オーラ
主砲76.2 mm/40 Ansaldo 1917砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ2 × 3.5 × 命中確率1 = 7(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
7
射程3 km
機動性
主機出力22,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径470 m
舵の切り替え時間2.4秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
17.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.1秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144470=2.01°/sのため ratio=ωturretωhull=102.01=5.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.0× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離5.27 km
航空被発見距離2.53 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ1.59 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.27 km) = 8.75 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
8.75 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.53 km + 発砲時の増加分2.04 km = 4.57 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
4.57 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.27 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.27 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.27 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.53 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.53 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.53 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
1つ選択
発煙装置3回 · 再装填 130秒 · 放出 30秒 / 雲の持続 70秒 · 半径 450 m
排気発煙装置3回 · 再装填 120秒 · 放出 25秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト3回 · 再装填 120秒 · 持続 15秒 · 速度ボーナス +25%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約81 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界8.7 kmで80.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(874630·8−0.51000+0.5)·30=80.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界8.7 kmで48.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =80.6·0.6=48.4m
中央水平散布界8.7 kmで24.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =80.6·0.62=24.2m
中央垂直散布界8.7 kmで14.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =48.4·0.62=14.5m
HE貫通力17 mm
17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP破片半径3
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
2基 × 2門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ5,800
1,450 HE damage x 4 broadside guns = 5,800.
SAP全弾一斉射アルファ8,200
2,050 SAP damage x 4 broadside guns = 8,200.
HE DPM77,333
5,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 77,333.
SAP DPM109,333
8,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 109,333.
発射弾数/分53.3
4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.
火災発生数/分3.2
53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間8.5秒
1100 m / (48 kt × 2.6855) = 8.5 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速48 kt
最大射程までの到達時間46.5秒
6000 m / (48 kt × 2.6855) = 46.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ600
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ33,198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.
片舷の斉射ダメージ33,198
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.

対空火力

最大射程での対空DPS7
対空圏の外縁では、3 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:76mm 40 2x1 -> 7 DPS @ 3 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで7 DPS
3 km時点:ファミリー7。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS7
7 = 7 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数21
7 × 3 = 21。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。

装甲 β

船体HPは8,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾6 mm

ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓6 mm1,500 (HPの17%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾6 mm800 (HPの9%)
127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭6 mm≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません4,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (76 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません2,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

第一次世界大戦後に設計・建造されたイタリア駆逐艦の最初のシリーズです。これらの艦の特徴は、砲を連装砲塔に配置している点でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Curtatoneが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Curtatoneのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み