Wickes
別名: 维克斯 β- 隠蔽状態で拠点争奪エリアの端に位置し、敵が通らざるを得ない航路に魚雷の波状攻撃を繰り返し送り込みます。射程5 km、56ノットなら、敵が反応する前に魚雷の壁が到達します
- 避けたいこと: 完璧な一撃のために5 kmの魚雷を温存し続ける
Wickes コミュニティ統計
260 人以上のプレイヤーによる 1,200 戦以上の通常戦闘で、Wickes の平均勝率は 54%、1戦あたりの平均ダメージは 16,700、平均撃沈数は 0.9 で、生存率は 24% です。
Wickes コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Wickes のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Wickes コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Wickes はTier IIのアメリカ魚雷駆逐艦です。砲撃戦ではなく魚雷を大量に撒く運用が基本で、敵が通らざるを得ない航路に魚雷を送り込み、装填の合間を主砲で埋めます。煙幕と 5 km の射程、40 秒の装填時間により、目標から見えない位置から発射できます。際立った特性は、T2駆逐艦で最高のモジュール破壊力を持つ魚雷(900、23隻中4位)と対空射程(3 km、17隻中4位)です。一方で、T2駆逐艦の主砲装填時間(7 秒、23隻中21位)が弱点です。
ポジショニング
隠蔽を保ったまま激戦の拠点の端に位置し、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷の波を撃ち続けましょう。射程 5 km、速度 56 kt なら、目標が反応する前に魚雷の壁が到達します。遮蔽物の陰から有力な航路に投下し、次の波までは発見されないようにして、あとは魚雷の壁に任せます。主砲は遠距離では貫通力が落ちるため、徹甲弾は水線部を狙える舷側に、榴弾は上部構造物や上部船体に向け、砲弾が跳弾したり砕けたりする艦首正面や装甲帯は避けましょう。煙幕内からの射撃は 2 km で発見され、ここでの駆逐艦は約 5.6 km で発見されるため、約 3.6 km の余裕をもって接近に気づけます。視界は相互です。確実に発見される 2 km の圏内より外では、こちらからも見えず、この艦には見通せる手段もありません。そのため、すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、煙の中で撃つ相手がいなくなります。旋回径 520 m は同グループの中では大きく、旋回を始めると多くの海面を使います。針路変更は一斉射先を見越して計画しましょう。
ジャガイモ回避
完璧な一撃のために5 kmの魚雷を温存し続ける
この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。
固有の特性
速度 +8%(約 +2.7 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。
- 重装甲の防郭装甲帯 · 13 mm
- 最厚装甲 · 13 mm
魚雷の module ダメージ900、T2駆逐艦で最大。命中すると、通常の魚雷よりはるかに高い確率で機関、舵、砲塔を破壊します。
煙幕の持続時間は109秒で、T2駆逐艦中最長です。展開をやめた後も各煙が長く残り、遮蔽を維持します。
対空射程は3 kmで、T2駆逐艦の上位十分位です。
装填時間7秒、T2駆逐艦で下位十分位。斉射の威力は高めですが、サイクルは同格艦より遅めです。
Wickes の入手方法
Wickes は、アメリカ技術ツリーの万能駆逐艦ラインで、ラインの研究後に 13,000 クレジットで入手できます。判明しているモジュールの改良費用は最大 2,600 クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Wickes は万能駆逐艦ラインに位置します。ハイライトされた経路は、アメリカツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。
アメリカの駆逐艦は「何でも屋」で、突出した専門性はありません。敵の発見、火災を起こす砲弾による攻撃、魚雷の発射など、駆逐艦に求められるほぼあらゆる役割をこなせます。
- 長所
- 高い適応性、動作時間が長い発煙装置
- 短所
- 物足りない雷装、低い弾速
WG公式の入手方法
- 9 月アップデート: 赤色の援軍 1,000 ダブロン 2021-08-26 II標準;正確な価格は情報源に記載なし
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Tier IIの駆逐艦(22 隻)の中での Wickes の位置です。注目すべき特長を先に表示し、その他のグループ内ランク統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバージョン(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えます。
中位の統計26件を見る
Wickesの注目点ではない項目です。以下は同クラスの比較対象における、その他すべてのランク付け統計での位置です。NORMと表示された統計は比較対象の半数以上で同値となるため、突出した値ではなく標準的な値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 147°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から33°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約80 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度11.5度/秒 = 15.7秒ƒ
舷側の砲3門 x 60 / 基本装填時間7秒 = 25.7。HE砲弾
ƒ
17 mm ≈ 口径 102 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,500 HEダメージ x 舷側砲 3 門 = 4,500。ƒ
HE一斉射アルファ4,500 x 60 / 基本装填時間7秒 = 38,571。ƒ
毎分25.7発 x 発火率6% = 1.54。AP砲弾
ƒ
floor(102 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(8.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は348.7 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ1,700 x 舷側砲3門 = 5,100。ƒ
AP一斉射アルファ5,100 x 60 / 基本装填時間7秒 = 43,714。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は32秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、56 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは48 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。ƒ
初期: 17,100 × 0.333 = 5,700 → 27,000 × 0.333 = 9,000(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
27,000 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 9,900。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.59を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 9,000 = 108,000。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率1 = 4(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ5 × 3.5 × 命中確率0.95 = 17(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 4 + 近い 17 = 21ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各90ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 34 / 4 + 4.9 = 13.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(34ノット中30.6ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(34ノット中33.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離5.76 km) = 8.72 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離2.88 km + 発砲時の増加分2.04 km = 4.92 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.76 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.76 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離2.88 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.88 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 23秒 / 雲の持続 109秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(8.7 km)では、砲弾は幅約80 m、高さ約48 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(8.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は348.7 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。17 mm ≈ 102 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(102 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で4門中3門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。180 degrees / 11.5 deg/s traverse speed = 15.7 s.1,500 HE damage x 3 broadside guns = 4,500.1,700 AP damage x 3 broadside guns = 5,100.4,500 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 38,571.5,100 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 43,714.3 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 25.7.25.7 shells/min x 6% fire chance = 1.54.魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5040 m / (56 kt × 2.6855) = 33.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 9,000 = 108,000.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 9,000 = 108,000.対空火力
AA範囲の外縁で寄与するのは、3 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:3in23 1x1 -> 4 DPS @ 3 km、Browning M2 Mod2 2x1 -> 17 DPS @ 1.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3 km地点:1系統で4、1.2 km地点:4 + 17 = 21。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。4 + 17 = 21 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。4 × 3 + 17 × 1.2 = 32。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 8,100 → 8,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で105+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は3%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | 1,400 (HPの16%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | 800 (HPの9%) | 127mm以上のAPにオーバーマッチされる(Farragut、Shenyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 13 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~10 mm) | 400 (HPの4%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 4,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (76 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 2,700 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
アメリカ海軍で大量に建造された平甲板型駆逐艦の1隻です。前級との主な違いは推進出力が大幅に向上した点で、速力と操舵性が高まりました。
スキンと恒久迷彩
Wickesが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
