World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kronshtadt

別名: 喀琅施塔得 · Кронштадт β
ソ連 · ティアVIII · CB巡洋艦 · プレミアム
超巡洋艦巡洋艦の船体に大口径砲を搭載しています。APで巡洋艦を圧倒し、戦艦との乱戦は避けてください。
プレイスタイル
  • 島に隠れて後退できる距離を保ち、争奪中の拠点から14-17 km の位置で、最寄りの戦艦に艦首を向けて待機します
  • 避けるべきこと: レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う
主な特徴
305 mm AP弾のオーバーマッチ高いAP貫通力砲射程 16 km重HE弾対空が弱い発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Kronshtadt コミュニティ統計

180人以上のプレイヤーによる9,400回以上の通常戦闘で、Kronshtadtは平均勝率61%、1戦あたりダメージ82,100、撃沈数1.0、生存率42%です。

コミュニティデータ

Kronshtadt コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

KronshtadtはティアVIIIのソ連の超巡洋艦です。戦艦級の船体に305mm主砲を巡洋艦の艦体に搭載し、固有の消耗品として警戒レーダーを備えています。戦艦との殴り合いではなく、徹甲弾で舷側を見せた巡洋艦を圧倒するための艦です。際立った特長:T8巡洋艦で最高のHPプール(71,050 HP、35隻中第 1 位)、T8巡洋艦で最高の深部実効HP(90,944、35隻中第 1 位)。弱点:T8巡洋艦で最も悪い水上発見距離(14.7 km、35隻中35位)。

ポジショニング

島に近い、争奪中の拠点から14~17 km離れた位置で待機し、島の陰に戻れるようにして、最も近い戦艦に艦首を向けます。厚い艦首装甲により同ティアの砲に対して角度を維持でき、これが防郭(防郭)を守るために必要な防御となります。艦首を向けた状態なら耐えられても、側面を晒して戦艦の斉射を受け止めることはできません。この距離では大口径砲がAPで防郭を狙ってきますし、警戒レーダーの範囲は多くの拠点を端から端までカバーします。旋回はどちらの段階も遅く(操舵15秒、旋回円840 m)、針路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作ってください。

ジャガイモ回避

レーダーを位置取りのツールではなく駆逐艦狩りの手段として使う

この消耗品の価値は、味方が取れるキャップを押さえ込むことにあり、単独の駆逐艦への一斉射を奪うことではありません。早々に使ってキルを狙うと、次の進攻で煙幕や視界への対抗手段がなくなります。あなたの艦の場合、11.7 kmを20秒間カバーします。これが、映し出した情報に味方が対応できる時間のすべてです。

固有の特性

警戒レーダー

射程11.7 km、持続時間20秒。視線の有無にかかわらず、一定範囲内の敵艦をすべて探知します。スモークに潜む敵をあぶり出し、拠点争奪戦の序盤を制します。

エリート耐久値 ↗
  • 高耐久値 · 71050 HP
  • 高い有効耐久 · 有効90944
エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 21.3 mm
  • 長距離向けAP弾の強力な火力 · 449.44 mm
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 681.8 mm
  • 長い砲射程 · 16 km
発見されやすい ↗

水上発見距離は14.7 km、T8巡洋艦で最下位です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは285で、T8重巡洋艦の下位十分位に入ります。航空機は妨げられることなく突破してくるため、対空よりも立ち回りを重視してください。

入手方法

Kronshtadtの入手方法

Kronshtadtはプレミアム艦艇で、技術ツリーからは開発できません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦そのものを入手できる表示上の確率として示しています。グループ化された艦艇プールの確率は解決後の各艦に均等に分け、コンテナから別のコンテナが出る場合はその入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

全15個のコンテナを表示(残り12個)
  • サンタ レベル4 0.425% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル4 · 2ルート統合 · 10隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル40.3%
    • サンタ レベル 4 → サンタ レベル 50.125%
  • 逸品クレート 0.285714% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 7隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.256579% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.00.157895%
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.098684%
  • サンタ レベル3 0.13625% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル3 · 4ルート統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 50.0625%
    • サンタ レベル 3 → サンタ レベル 40.045%
    • サンタLv.3 → サンタLv.4 → サンタLv.50.01875%
    • サンタ レベル30.01%
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.053224% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.019737%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.017368%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.010855%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.005263%
  • 神秘のランタン 0.045455% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 22隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.041688% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル2 · 6ルート統合 · 10隻中1隻
    6件のパスを表示
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 40.015%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.50.009375%
    • サンタLv.2 → サンタLv.3 → サンタLv.40.00675%
    • サンタLv.2 → サンタLv.4 → サンタLv.50.00625%
    • サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.002812%
    • サンタ レベル 2 → サンタ レベル 30.0015%
  • ピニャータ宝箱 0.028571% ティアVIIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 7隻中1隻
  • チャンピオンズ・ボックス 0.02725% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ済み · チャンピオンズ・ボックス · 4個のルートを統合 · 10隻中1隻
    4件のパスを表示
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.0125%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.009%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.00375%
    • チャンピオンズ・ボックス → サンタ レベル30.002%
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.010454% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.003158%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001974%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001737%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001086%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000526%
  • サンタ レベル1 0.009878% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 8ルート統合 · 10隻中1隻
    8件のパスを表示
    • サンタLv.1 → サンタLv.3 → サンタLv.50.003125%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.40.00225%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル50.001406%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル40.001012%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000938%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 30.0005%
    • サンタ レベル1 → サンタ レベル2 → サンタ レベル3 → サンタ レベル4 → サンタ レベル50.000422%
    • サンタLv.1 → サンタLv.2 → サンタLv.30.000225%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.001295% ティアVIIIのプレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 9 ルート合算 · 19 隻中 1 隻
    9件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000284%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000197%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000178%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000174%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000156%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000109%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000098%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000053%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000047%
WG公式の入手方法
  • 「要塞」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-10-03 · 終了: 2022-11-06 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Sevastopol 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-12-02 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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ティアVIII巡洋艦(34隻)の中でのKronshtadtの位置づけです。目立つ特徴を先に表示し、コホート内で順位付けされたその他の統計は下の展開部分に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高HP耐久値 71,050(1/35) 最高副砲HE弾の最大ダメージ2,200 (1/27) 最高副砲の火災発生率12% (1/27) 最高主機出力耐久値 231,000 (1/35) 最高最大装甲330ミリメートル(1/35) 最高防郭の装甲帯330ミリメートル(1/35) 上位 10%主砲の射程16.03キロメートル(4/35) 上位 10%旋回時の速度維持率275 HP/メートル(2/35) 上位 10%10 km でのAP弾貫通力530ミリメートル(2/34) 上位 25%主砲口径305ミリメートル(7/35) 上位 25%HE弾ダメージ4,200 (5/29) 上位 25%HE弾の火災発生率24% (7/29) 上位 25%AP弾ダメージ9,000 (7/34) 上位 25%副砲HE弾の貫通力25ミリメートル(7/27) 上位 25%AP弾の初速900 m/秒(9/34) 上位 25%HE弾の初速920 m/秒(7/29) 下位 25%旋回円840メートル(29/35) 下位 25%AP弾の信管作動閾値51ミリメートル(27/34) 下位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,386 (32/35) 下位 10%砲塔旋回・艦旋回比4.34 × (34/35) 下位 10%対空DPS285 (34/35) 下位 10%対空脅威度963 (34/35) 最低ステルス特性射程 14.71 km / 8.83 km (35/35 / 35/35) 最低煙幕からの発砲時の発火範囲11.36キロメートル(35/35) 最低操舵の切り替え時間15秒(35/35) 最低主砲の散布界220.3メートル(35/35) 最低排水量41,540 トン(35/35) 最低魚雷なし(比較対象35中15) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(16件中1件が同値)
中位の統計21件を見る

Kronshtadtの際立った特徴ではない項目です。コホート内で順位付けされた他のすべての統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数超で同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値です。

最大速力33.5ノット(14/35) 主砲の装填時間18.5秒(27/35) シグマ2.05(17/35) 毎分の火災発生数7.01(21/29) HE DPM122,595(20/29) AP DPM262,703(17/34) 副砲DPM(片舷)155,600(13/28) 速力90%到達までの時間28.9秒(26/35) 加速(0-12ノット)9.7秒(22/35) 出力重量比5.56 hp/t(25/35) 実効HE DPM(火災含む)180,057(20/29) 対空射程5 km(23/35) 艦首装甲25 mm(20/35) 艦尾装甲25 mm(21/35) 標準副砲の散布範囲57(28件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(34件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(34件中25件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(34件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(35件中32件がこの値で同順位) 標準副砲射程5 km(28件中22件がこの値で同順位) 標準修理の使用回数2(35件中33件がこの値で同順位)
抗堪性
HP71,050
排水量41,540 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 240 x 31.56 m
装甲範囲15~330 mm
装甲板の厚さ15、16、20、21、25、27、30、40、50、63、90、125、230、260、275、330 ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 71,050 HP = この艦艇では6,394 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 71,050 HP = この艦艇では7,105 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
35,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
21,300
実効HP
ƒ基本71,050 HPに加え、修理班が回復できるすべて:0.5%/秒 × 28秒 = 1回あたり9,947 HP、× 2回 = 19,894 HP。これは予測ではなく上限です。修理班は実際に受けたダメージのうち回復可能な分しか回復しません。リプレイデータの1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇が実際に得た回復量はこの約半分で、主な理由は使用されない回復が半数あることです。修理班を使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%が回復します。
90,944
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/54 MK-15
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間18.5秒
射程16 km
砲塔旋回速度5.1 度/秒
砲塔装甲305 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±150°、±155°
射撃可能な砲
ƒ180° − 155°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から25°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から25° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実戦では、最大射程(16.0 km)で通常の巡洋艦より水平散布が53%広く(悪く)、垂直方向の散布が53%大きくなります。幅約220 m×高さ約132 mで、比較対象は144 m×86 mです。この曲線(68)を持つ艦:AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、California、ほか56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603230·12−21000+2)·30=220.3m
16 kmで220.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
16 kmで132.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.62.05=64.5m
16 kmで64.5 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.62.05=38.7m
16 kmで38.7 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度5.1度/秒 = 35.3秒
35.3秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 29.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 32.3。
初期: 29.2 → 32.3
HE砲弾
HE弾のアルファ4,200
HE弾速920 m/秒
火災発生率24%
T8戦艦に対するHE火災DPM57425
T8戦艦に対する有効HE DPM180019
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,200 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 37,800。
37,800
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 37,800 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 122,595。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 37,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 135,808。
初期: 122,595 → 135,808
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:29.2発/分 x 火災発生率 24% = 7.01。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):32.3発/分 x 火災発生率 24% = 7.76。
初期: 7.01 → 7.76
AP砲弾
AP弾のアルファ9,000
AP弾速900 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値51 mm
AP最大貫通射程449 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·9001.38=713.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で713.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は644 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·6441.38=449.4mm.
16 kmで449.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,000 x 舷側砲9門 = 81,000。
81,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 81,000 x 60 / 基本再装填 18.5秒 = 262,703。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 81,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 16.7秒 = 291,018。
初期: 262,703 → 291,018
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
対空火力
対空砲の搭載位置13
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
37 mm 46連装7×4 37mm
12.7 mm DShKM-2機関銃6×2 13mm
100 mm/56 MZ-16(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 100mm
100 mm/56 MZ-16(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
2×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm/56 MZ-16(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 72 を含みます。
72
射程5 km
中対空オーラ
主砲37 mm 46連装
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ48 × 3.5 × 命中確率0.9 = 151(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
151
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 72 + 中 151 = 223
223
近い対空オーラ
主砲12.7 mm DShKM-2機関銃
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ21 × 3.5 × 命中確率0.85 = 62(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
62
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 72 + 中 151 + 近い 62 = 285
285
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に3個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大7個の雲、各220ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 3雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
220
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
90%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm/56 MZ-16(4×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3.75秒
HE弾のアルファ1,400
初速895 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
152 mm/57 MK-17(4×2)
口径152 mm
装填時間8秒
HE弾のアルファ2,200
初速950 m/秒
火災発生率12%
HE貫通力25 mm
機動性
主機出力231,000 hp
最大速度33.5 kt
旋回半径840 m
舵の切り替え時間15秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33.5 / 4 + 4.9 = 13.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
30.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33.5ノット中30.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
28.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33.5ノット中33.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
48秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144840=1.18°/sのため ratio=ωturretωhull=5.11.18=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.71 km
航空被発見距離8.83 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ11.36 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.71 km) = 16.03 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
16.03 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.83 km + 発砲時の増加分6.1 km = 14.93 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
14.93 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.71 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.71 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離8.83 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.83 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
11.83 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
1つ選択
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間20秒 · 警戒レーダー射程11.7 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
修理班2回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,947 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 19,894 HP(最大HPの28%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 2回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大28%です。
· 毎秒回復量 355 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(71,050 HP)= 355 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機3回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ通常戦艦
実戦では、最大射程(16.0 km)で通常の巡洋艦より水平散布が53%広く(悪く)、垂直方向の散布が53%大きくなります。幅約220 m×高さ約132 mで、比較対象は144 m×86 mです。この曲線(68)を持つ艦:AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、California、ほか56隻。
標準的な巡洋艦との比較水平方向に 53% 広い · 垂直方向に 53% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界です。この艦の曲線を標準的な巡洋艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(16.0 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルにより算出しています。水平 220 / 144 m − 1 = +53%、垂直 132 / 86 m − 1 = +53%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、この楕円の中心に向かって砲弾がどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界16 kmで220.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603230·12−21000+2)·30=220.3m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界16 kmで132.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ42.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16032=8016 m、そして radiusOnMax=0.6 16032 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008016=0.3871のため σV=σH·k=110·0.3871=42.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ84 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16032=8016 m、そして radiusOnMax=0.6 16032 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−801616032−8016=0.5248のため σV=σH·k=160·0.5248=84m.
15 kmでの砲弾散布の高さ123.3 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·16032=8016 m、そして radiusOnMax=0.6 16032 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−801616032−8016=0.5871のため σV=σH·k=210·0.5871=123.3m.
中央水平散布界16 kmで64.5 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.62.05=64.5m
中央垂直散布界16 kmで38.7 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.62.05=38.7m
AP貫通力(近距離)至近距離で713.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·9001.38=713.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)16 kmで449.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(16 km)で評価した値です。この距離では砲弾は644 m/秒まで減速しています: P=10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·6441.38=449.4mm.
5 kmでのAP貫通力614 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力530 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力462 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間4.49秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2298·0.30528·471=1.78×10−5。初速900 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.57秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2474·0.30528·374.7=2.41×10−5。初速920 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間35.3秒
180 degrees / 5.1 deg/s traverse speed = 35.3 s.
HE全門斉射アルファ37,800
4,200 HE damage x 9 broadside guns = 37,800.
AP全門斉射アルファ81,000
9,000 AP damage x 9 broadside guns = 81,000.
HE DPM初期: 122,595 → 135,808
Zero upgrades: 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 122,595. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 135,808.
AP DPM初期: 262,703 → 291,018
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 262,703. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 291,018.
発射弾数/分初期: 29.2 → 32.3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 18.5 s base reload = 29.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 32.3.
火災発生数/分初期: 7.01 → 7.76
Zero upgrades: 29.2 shells/min x 24% fire chance = 7.01. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32.3 shells/min x 24% fire chance = 7.76.

対空火力

最大射程での対空DPS72
AA範囲の外縁で寄与するのは、射程が5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm 46k 7x4 -> 151 DPS @ 3.5 km、12 DShK double 6x2 -> 62 DPS @ 1.2 km、100mm 56 MZ 16 左 2x2 -> 36 DPS @ 5 km、100mm 56 MZ 16 右 2x2 -> 36 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで72 DPS、3.5 kmで223 DPS、1.2 kmで285 DPS
5 km地点: 36 + 36 = 72、3.5 km地点: 151 + 36 + 36 = 223、1.2 km地点: 151 + 62 + 36 + 36 = 285。各射程区分での累積対空DPSです。内側の射程では外側の区分が重なるため、接近する目標は各区分に入るたびに強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS285
151 + 62 + 36 + 36 = 285 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(1.2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数963
151 × 3.5 + 62 × 1.2 + 36 × 5 + 36 × 5 = 963。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)155,600
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×2 100 mm(片舷2)× 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 2×2 100 mm(片舷2)× 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 4×2 152 mm(片舷4)× 60/8 × 2200 = 66,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。
最大HEアルファ2200
max(1400 (100 mm), 1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 152 mm系統の2200。
最大HE火災発生率12%
max(6% (100 mm), 6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 152 mm系統の12%。
最大HE貫通力25 mm
max(17 mm (100 mm), 17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 152 mm系統の25 mm。

装甲 β

船体HPは71,050で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾25 mm

ブラケット全域で102+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭230 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓25 mm 主砲 (範囲 21~40 mm)2,000 (HPの3%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 15~330 mm)53,300 (HPの75%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾25 mm 主砲 (範囲 20~40 mm)1,700 (HPの2%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭230 mm 主砲 (範囲 30~330 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物16 mm 主砲 (範囲 16~330 mm)4,400 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません35,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (152 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

公式には重巡洋艦に分類される大型砲艦ですが、技術的特性からは高速の「小型戦艦」に近い艦です。305 mmの長射程主砲を搭載していました。欠点:対空防御が弱いこと。

外装

スキンと恒久迷彩

Kronshtadtが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

  • Kronshtadtのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。