Offiziere · Aus Spieldaten
Azur Lane Offiziere in WoWs Legends: Talentwerte und zehn Builds
Sieben Wellen der Azur-Lane-Kollaboration haben siebenunddreißig Offiziere ins Spiel gebracht, und die Werte pro Rang für jeden von ihnen stehen in den Spieldaten. Hier siehst du, was jedes Talent auf maximaler Stufe wert ist, welche Offiziere von einem anderen mit derselben Aufgabe übertroffen werden, was Spieler aktuell mit ihnen bauen und zehn Builds, die sich zum Nachbauen lohnen.
Was jedes Basistalent wert ist
Werte bei Offiziersstufe 20, aus den Rangdaten des Spiels gelesen. Eine Inspiration steuert genau diesen Wert bei und nicht mehr.
Ein Offizier kann in einem Slot stark und im anderen unauffällig sein. AL Tallinn hat das beste Talent für Kreuzergeschütze der Gruppe, was sie zur ersten Wahl als Inspiration macht, doch als Primäroffizierin ist sie eher gut als außergewöhnlich.
Kreuzer-Inspirationen
| Kapitän | Eigenschaft | Auf Maximum | Fazit |
|---|---|---|---|
| AL Tallinn | Denkmal von Eis und Eisen | -7 % Streuung der Kreuzer und +7 % Gruppierung, jeweils 1 % pro Verbrauchsgutnutzung kumuliert | Top-Wahl |
| AL Cheshire | Lächeln und Feuern! | -3 % Nachladezeit der Kreuzer-Hauptbatterie, -7 % erlittener Zitadellenschaden | Top-Wahl |
| AL Ägir | Bankett der Tiefen | +3 % Gruppierung der Kreuzer, -4 % erlittener Schaden | Stark |
| AL Zara | Kühne Herausforderin | +5 % SAP-Schaden der Kreuzer | Stark auf SAP-Schiffen |
| AL Harbin | Drachenkraft | +2 % Brandchance der Kreuzer, +40 % Chance auf Wassereinbruch durch Torpedos bei Kreuzern | Groß, aber schmal |
| AL Avrora | Flexible Bedrohung | -20 % Granatenwechselzeit bei voller Ladung | Nur wenn du die Granaten wechselst |
| AL Richelieu | Flaggenträgerin | +3 % Gruppierung, +3 % Streuung des eingehenden Feuers | Von Tallinn übertroffen |
| AL Hipper | Brandschott | -10 % Brandschaden am Schiff | Eingeschränkt |
| AL Graf Spee | Westentaschenschlachtschiff | +6 % TP je Sekunde der Reparaturmannschaft | Braucht eine Reparaturmannschaft |
Inspirationen für Schlachtschiffe
| Kapitän | Eigenschaft | Auf Maximum | Fazit |
|---|---|---|---|
| AL Bismarck | Unerschütterliche Stärke | -4,5 % Nachladezeit der Sekundärbewaffnung, -7,5 % Streuung der Sekundärbewaffnung | Top-Wahl, Sekundärbewaffnung |
| AL Colorado | Fokussierte Attacke | -3,5 % Nachladezeit von Schlachtschiffen, +3,5 % Gruppierung | Top-Wahl, Geschützfeuer |
| AL Vittorio Veneto | Ewiges Flaggschiff | +4 % SAP-Schaden der Sekundärbewaffnung, -5 % Streuung der Sekundärbewaffnung | Stark |
| AL Nelson | Wie ein Fels | -6 % erlittener Schaden an deinem Schlachtschiff | Solide auf jedem Schlachtschiff |
| AL Dunkerque | Schleusentor | -20 % Überflutungsschaden | Groß, aber situationsabhängig |
| AL Massachusetts | Big Mamie | +10 % Schaden der Sekundärbewaffnung jenseits von 5 km | Benötigt Reichweite der Sekundärbewaffnung |
| AL Q. Elizabeth | Befehl der Königin | -2 % Nachladezeit, +2 % AP-Schaden, +2 % Gruppierung | Von Colorado übertroffen |
| AL Littorio | Rosa Bombardamento | -10 % Dauer von Modulreparatur, Feuer und Überflutung | Eingeschränkt |
| AL Fusou | Deckungsfeuer | +3 % Brandchance mit HE bei Schlachtschiffen | Falsche Granatenart |
Die schwächsten Eigenschaften
Drei der schwachen Eigenschaften sind nicht einfach nur klein. Sie erfüllen dieselbe Aufgabe wie eine stärkere Eigenschaft in der Gruppe.
- Queen Elizabeth und Colorado geben beide Nachladezeit und Granatengruppierung für Schlachtschiffe. Colorado gibt jeweils 3,5 %. Queen Elizabeth gibt jeweils 2 %, dazu 2 % AP-Schaden. Auf jedem Schiff ist Colorados Eigenschaft dieselbe Eigenschaft mit größeren Werten.
- Richelieu gibt +3 % Gruppierung für Kreuzer. Tallinn gibt bis zu +7 % Gruppierung und -7 % Streuung. Beide sind Geschützeigenschaften für Kreuzer, und Tallinns Wert bei der Gruppierung ist mehr als doppelt so hoch, noch bevor die Streuung mitgezählt wird.
- Fusou gibt +3 % Brandchance mit HE bei Schlachtschiffen. Die meisten lohnenden Schlachtschiff-Ziele werden mit AP beschossen, daher wirkt die Eigenschaft auf die Munition, die du am seltensten abfeuerst.
Hippers -10 % Brandschaden, Littorios -10 % Erholungszeiten und Graf Spees +6 % Heilrate sind zwar brauchbar, aber sehr eng gefasst. Graf Spees Eigenschaft bewirkt auf einem Schiff ohne Reparaturmannschaft überhaupt nichts.
Was Spieler tatsächlich bauen
Von den 103 von Spielern erstellten Builds, die auf der Seite gespeichert sind (ohne die, die wir selbst angelegt haben), nutzen 43 mindestens einen Azur-Lane-Kommandanten. Dreiundzwanzig der siebenunddreißig tauchen irgendwo auf. Die anderen vierzehn kommen in keinem davon vor.
Diese 23 belegen 29 Hauptplätze und 19 Inspirationsplätze. Das ist das Gegenteil dessen, was die Plätze allein erwarten ließen: Jeder Build hat einen Hauptplatz und zwei Inspirationsplätze, es gibt also doppelt so viele freie Inspirationsplätze. Die Leute kaufen diese Kommandanten, um Schiffe zu führen.
Nach Kommandant ist die Aufteilung deutlich: 12 werden nur als Hauptkommandanten genutzt, 6 nur als Inspiration und 5 kommen in beiden Rollen vor.
| Kapitän | Als Hauptkommandant | Als Inspiration | Verwendet als |
|---|---|---|---|
| AL Cheshire | 4 | 0 | Nur primär |
| AL Colorado | 1 | 3 | Beide |
| AL New Jersey | 3 | 1 | Beide |
| AL Scharnhorst | 0 | 4 | Nur Inspiration |
| AL Nelson | 3 | 0 | Nur primär |
| AL S. Rossija | 2 | 1 | Beide |
| AL Yukikaze | 0 | 3 | Nur Inspiration |
| AL Z24 | 2 | 1 | Beide |
| AL Atago | 2 | 0 | Nur primär |
| AL Baltimore | 2 | 0 | Nur primär |
| AL Bismarck | 1 | 1 | Beide |
| AL Tallinn | 0 | 2 | Nur Inspiration |
| AL Vittorio Veneto | 2 | 0 | Nur primär |
| AL Asashio | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Avrora | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Tschapaew | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Dunkerque | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Harbin | 0 | 1 | Nur Inspiration |
| AL Hipper | 0 | 1 | Nur Inspiration |
| AL Montpelier | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Prinz Heinrich | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Saint Louis | 1 | 0 | Nur primär |
| AL Zara | 0 | 1 | Nur Inspiration |
Die sechs reinen Inspirationen sind AL Harbin, AL Hipper, AL Scharnhorst, AL Tallinn, AL Yukikaze und AL Zara. Bei Tallinn und Zara passt das zu den Eigenschaftstabellen oben: zwei der stärksten Kreuzer-Eigenschaften der Kollaboration, die genau dafür und für nichts anderes genutzt werden.
Zehn Builds
Die Werte sind der Unterschied zwischen dem nackten Schiff mit Top-Modulen und demselben Schiff mit dem aufgeführten Kommandanten, den Skills und Inspirationen. Eigenschaften, die sich im Gefecht aufbauen, werden mit ihrem vollen Wert gezählt, nicht mit null: Tallinns Eigenschaft sammelt pro Einsatz eines Verbrauchsguts ein Prozent an und ist bei 7 % gedeckelt, sodass ein Kreuzer ab der Mitte des Gefechts alles davon hat, wenn die entscheidenden Gefechte meist stattfinden. Jeden davon kannst du im Build-Tool nachbauen.
Kreuzer
Abprallen und Brennen
AL Cheshire auf Cheshire
Mit 42.500 TP und 234-mm-Geschützen will Cheshire lieber aus der Distanz feuern, statt aus nächster Nähe auszuteilen, und Außerhalb der Reichweite verschafft ihr dafür etwa 1,5 km. Abgesprungen ist der einzige Skill hier, den wir nicht beziffern können, da der eingehende Abprallwinkel auf keiner Wertekarte steht. Er verschiebt den Winkel für automatisches Abprallen um 7 Grad zu deinen Gunsten bei Granaten, die deine Zitadelle treffen.
Eis und Eisen
AL Tallinn auf Tallinn
Fixiert taucht bei mehreren Kreuzer-Kommandanten mit 5 % auf. Bei Tallinn sind es 13 %, gleicher Name und gleiche Position im Raster, weshalb die Granatenstreuung bei 15 km von 136 m auf 120 m sinkt, und das ist der Hauptgrund, warum sie sich als Hauptkommandant bewährt und nicht nur als Inspiration. Wenn du dich lieber auf ihr Verbrauchsmaterial-Thema stützen willst, ersetzt Bollwerk des Raureifs Fixiert durch bis zu 20 % kürzere Verbrauchsmaterial-Abklingzeit, die du durch Treffer der Hauptbatterie verdienst.
SAP-Metronom
In Arduis Intrepida zahlt sich bei Schüssen aus, die innerhalb von fünf Sekunden nach Ende einer Nachladung abgegeben werden, daher ist der Build darauf ausgelegt, dieses Zeitfenster öfter zu erreichen. Zaras Eigenschaft erhöht den SAP-Schaden um 5 %, und SAP ist weitgehend unabhängig davon, in welchem Winkel das Ziel steht.
Streithammel mit Sekundärbatterie
Wargaming stellte Ägir als Kommandantin vor, die „entwickelt wurde, um die Effektivität deiner Sekundärgeschütze zu verbessern und eingehenden Schaden zu verringern“, und das Raster passt dazu. Des Jötunns Rachen bringt bis zu 14 % Sekundärschaden für zehn Sekunden nach jedem Schuss der Hauptbatterie, weshalb Nachfüllstation hier in einem Sekundär-Build steckt: Schnellere Hauptgeschütze halten diesen Bonus länger aufrecht.
Leichter Kreuzer mit Granatenwechsel
Avroras Eigenschaft verkürzt die Umschaltzeit zwischen Granaten, sodass sich der Build für beide Munitionsarten auszahlt. Hämmernde Geschosse kostet 5 % Sigma und Fixiert bringt 5 % zurück, die Genauigkeit bleibt also gleich. Sie ist nicht an Tschapaew gebunden; jeder sowjetische Kreuzer, der häufig die Munition wechselt, eignet sich.
Schlachtschiffe
Langsame Geschütze, große Reichweite
AL Colorado auf Colorado
Dieser Build kostet dich Geschwindigkeit und Brandresistenz: 21,0 kn sinken auf 19,5 und 30 % auf 21 %. Wille zum Wiederaufbau mehr als verdoppelt die Heilung, was den Großteil der Brandeinbuße ausgleicht. Wenn dir ein anderthalb Knoten auf einem ohnehin langsamen Schiff wichtiger sind, nimm Kreuzweise statt Rotierende Bohrer und verzichte auf die 8 % AP-Schaden.
Big Seven
Streithammel opfert 1,28 km Reichweite für eine kürzere Nachladezeit, und Big Seven erhöht den Schaden beider Granatenarten um 16 %, während es bei beiden 15 % Durchschlag abzieht. Der Mehrschaden lohnt sich gegen eine Breitseite, der verlorene Durchschlag schmerzt gegen alles, was dir den Bug zeigt, deshalb belohnt dieser Build gezielte Zielauswahl statt Feuern auf Abklingzeit.
Streithammel mit Sekundärbatterie
AL Bismarck auf Bismarck
Wargaming beschreibt Bismarck als Kommandantin, deren „Hauptstärke im Einsatz der Sekundärbatterie liegt“, und die halbierte Streuung der Sekundärbatterie ist genau das in der Praxis. Feuerwehrmann leistet hier echte Arbeit und füllt nicht nur eine Reihe. Ein Schlachtschiff, das auf 8 km kämpft, gerät ständig in Brand, und 26 % Brandresistenz zusammen mit einer verdoppelten Heilung ermöglichen es dir, dort auszuharren.
SAP-Sekundärbatterie
AL Vittorio Veneto auf Vittorio Veneto
Dieselbe Sekundärbatterie-Behandlung wie im Bismarck-Build, aber mit SAP-Granaten, die den Winkel weitgehend ignorieren. Banner der Pracht wird in Sekundär-Builds oft weggelassen, was ein Fehler ist: Es fügt eine Ladung des Nebelerzeugers hinzu, verlängert die Dauer und gibt bis zu 20 % Geschwindigkeit, solange der Nebel aktiv ist. Wargaming führte sie wegen „SAP-Granateneffizienz und Nebelerzeuger-basiertem Gameplay“ ein, und der schneller nachladende Abluft-Nebelerzeuger des Schiffs passt dazu.
Alle Geschütze nach vorn
Streithammel und Größenwahn verkürzen beide die Nachladezeit, und Kommandanten-Modifikatoren werden addiert statt multipliziert, sodass beide zusammen 25 % ergeben. Größenwahn verlangt dafür 5 % deiner Gesundheit. Ihr einzigartiger Skill Frontaler Beschuss ist die Alternative: bis zu 95 % weniger Zeit für den Granatenwechsel bei pauschal 5 % Granatenschaden. Die Kosten können wir beziffern, den Nutzen aber nicht, es hängt also davon ab, wie oft du tatsächlich die Munition wechselst.
Einen Kommandanten selbst lesen
- Prüfe zuerst die Klassenbeschränkung. „Nachladezeit der Hauptbatterie von Kreuzern“ bewirkt auf einem Schlachtschiff nichts, und etwa ein Drittel der Skills in jedem Raster gilt nicht für das Schiff, das du gerade fährst.
- Zwei Eigenschaften, die denselben Wert betreffen, lassen sich direkt vergleichen. Eine Streuungs- und eine Flutungseigenschaft dagegen nicht, und eine Rangliste, die diese in eine Reihenfolge bringt, drückt eine Vorliebe aus statt einer Messung.
- Einige Effekte erscheinen auf keiner Statistikkarte, auch nicht auf unserer: eingehende Abprallwinkel, AP-Durchschlagsmultiplikatoren, Munitionswechselzeit. Sie wirken trotzdem im Spiel. Abgesprungen und Frontaler Beschuss werden hier beide empfohlen, obwohl wir sie nicht messen können.
- Kapitänsfertigkeiten und Inspirationen werden addiert und einmalig angewendet, statt sich zu multiplizieren. Zwei Nachladefertigkeiten mit 10 % ergeben also 20 % und nicht 19 %. Gut zu wissen, bevor du zwei gleiche Effekte kombinierst.
Eigenschafts- und Fertigkeitswerte stammen aus den Spieldaten bei Kapitänsstufe 20 und wurden mit den Azur Lane-Wellenankündigungen von Wargaming abgeglichen. Von dort stammen auch die zitierte Design-Absicht sowie die Zuordnungen zu Kaga, amerikanischen Kreuzern, Kreuzer-Anführern und Z-23. Die Build-Ergebnisse stammen aus der Engine hinter dem Build-Tool: Dabei wird jedes Schiff mit Top-Modulen ohne Kapitän mit demselben Schiff und dem aufgeführten Build verglichen. Fertigkeiten, deren Effekte keinen entsprechenden Statistikwert haben, etwa eingehende Abprallwinkel und Munitionswechselzeit, werden beschrieben, aber nicht beziffert. Veröffentlicht am 2026-08-11.