Schiffsguide für World of Warships: Legends

Colorado

Auch bekannt als: Colorado Beta
Allround-SchlachtschiffKeine herausragende Eigenschaft, also passe dich an: halte die mittlere Distanz, unterstütze einen Nahkampf oder snipe, je nachdem, was das Team braucht.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
AufklärungsflugzeugDickste PanzerplatteStarker TorpedoschutzgürtelLanges DCP-FensterLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Colorado Community-Statistiken

In 15.000+ Standardgefechten von 320+ Spielern erreicht die Colorado eine Siegquote von 55 %, durchschnittlich 54.900 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % der Gefechte.

Community-Daten

Colorado Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Colorado ist ein amerikanisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VI mit 406-mm-Geschützen bei 16,5 km: Sie hat keine einzelne dominante Eigenschaft, ist aber überall solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig mittlerer Panzerungs-Anker (AP), Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Besondere Stärken: bester Torpedoschutzgürtel-Anteil unter den BBs der Stufe VI (37, 1. von 32) und beste Munitionskammerpanzerung unter den BBs der Stufe VI (114 mm, 1. von 4). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe VI (21 kn, 31. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle lieber mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Fokusfeuer des Gegners. Bei 21 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, daher kämpfst du das ganze Spiel auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 16,1 s Ruderlage bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 640 m bedeutet, dass sie dann enger als die meisten ihrer Klasse dreht. Entscheide einen Moment früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 21 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 406 mm
  • Starker Torpedogürtel · 37 %
  • Schwere Munitionskammer · 114 mm
  • Torpedogürtel-Spezialist
Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, Bestwert unter den BBs der Stufe T6. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Feuer und Flutung.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsam für die Klasse · 21 kn
  • Langsame Beschleunigung
Erwerb

So bekommst du die Colorado

Die Colorado ist im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe des amerikanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie in diesem Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.800.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Die Colorado befindet sich im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten amerikanischen Baum.

Die amerikanischen Schlachtschiffe des Forschungsbaums im Standardstil sind auf hervorragende Feuerkraft und gut geschützte Zitadellen ausgelegt. Ihre geringe Geschwindigkeit und bestimmte Panzerungsschemata können sie jedoch anhaltendem Sprenggranatenfeuer aussetzen.
Vorteile
Verlässliche Feuerkraft, Gepanzerte Zitadelle
Nachteile
Langsam, Anfällig für Sprenggranaten und -bomben

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

AL Colorado

Langsame Geschütze, große Reichweite
InspirationenAL Nelson · AL Dunkerque

Reichweite 16,5 km auf 18,4 km, AP 12.400 auf 13.392, Sigma 1,90 auf 2,06, und Wille zum Wiederaufbau verdoppelt die Heilung auf mehr als 821 TP/s. Zwei echte Nachteile: 21,0 kn auf 19,5 kn und Brandresistenz 30 auf 21 Prozent. Tausche Rotierende Bohrer gegen Kreuzweise, um den anderthalb Knoten Geschwindigkeit zu behalten.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So ordnet sich die Colorado unter den BBs der Stufe VI ein (31 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Ranglistenwerte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis640 m (1/32) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie406 mm (9/32) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,46 km (6/32) Top 25 %AP-Granatenschaden12.400 (7/32) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/32) Top 25 %Max. Panzerung406 mm (5/32) Top 25 %Zitadellengürtel343 mm (9/32) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,79 km / 11,83 km (27/32 / 27/32) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch14,28 km (27/32) Untere 25 %Ruderstellzeit16,1 s (27/32) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie224,6 m (27/32) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)157.714 (25/32) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (26/31) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (25/32) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit40,8 s (30/32) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit45,2 TP/m (31/32) Untere 10 %Flak-Reichweite4,2 km (30/32) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit21 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)20,6 s (32/32) SchlechtesterMotorleistung28.900 TP (32/32) SchlechtesterLeistungsgewicht0,7 TP/t (32/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Colorado: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Ranglistenwerten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte59.300 TP(16/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,14 ×(16/32) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(19/32) Sigma1,9(11/32) HE-Granatenschaden5.700(13/31) HE-Brandchance36%(11/31) Brände pro Minute5,76(20/31) HE-DPM91.200(21/31) AP-DPM198.400(21/32) Sekundär-HE-Alpha1.800(23/31) Sekundär-Brandchance9%(11/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten768 m/s(23/32) Geschwindigkeit von Sprenggranaten803 m/s(21/31) Verdrängung41.140 t(16/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km553 mm(11/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)134.274(21/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS464(10/32) Flak-Bedrohung1.368(11/32) Flak pro Welle (erwartet)750(21/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 49.000 → 59.300
Verdrängung41.140 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
190,2 x 29,7 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–406 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 26, 38, 40, 76, 85, 89, 102, 114, 120, 152, 160, 203, 320, 343, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 59.300 TP = 10.674 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 59.300 TP = 11.860 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,21 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 37 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
37%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.800
Effektive TP
ƒBasis-59.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 10.959 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 32.876 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.889–92.176
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/45 Mk1
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)15 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±146,5°, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 146,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33,5° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 33,5° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 225 m Breite und 135 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16461.530·12−21000+2)·30=224.6m
224,6 m bei 16,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =224.6·0.6=134.8m
134,8 m bei 16,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =224.6·0.61.9=70.9m
70,9 m bei 16,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =134.8·0.61.9=42.6m
42,6 m bei 16,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit803 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 643074
Effektive HE-DPM gegen T6 BB134274
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 45.600.
45.600
HE-DPM
ƒ45.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 91.200.
91.200
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 5,76.
5,76
AP-Granaten
AP-Schaden12.400
AP-Geschwindigkeit768 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite454 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·7681.38=787.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
787,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,5 km), wo die Granate auf 515,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·515.51.38=454.4mm.
454,4 mm bei 16,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 99.200.
99.200
AP-DPM
ƒ99.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 198.400.
198.400
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 44 → 48
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,2 km
40 mm Bofors Mk1 (nur verbesserter Rumpf)3×2 40 mm
40 mm Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)8×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk4Anfangs: 38×1 → 37×1 20 mm
28 mm Mk2 Mod. 2 (nur Serienrumpf)6×4 28 mm
127-mm-Mk19 Mod. 6 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×1 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk19 Mod. 6 (DP) + 127 mm Mk7 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 55 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
55
Reichweite4,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 81 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 213. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
213
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 55 + Mittel 213 = 268
268
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 80 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 196. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 223 → 196
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 55 + Mittel 213 + Nah 196 = 464
464
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme18 → 16
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Mk19 mod. 6 (8×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit657 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Mk7 (10×1 → 8×1)
Kaliber127 mm
Ladezeit7 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung28.900 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius640 m
Ruderstellzeit16,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
55,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,9 kn von 21 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
40,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,8 kn von 21 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
69,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144640=0.97°/s, also ratio=ωturretωhull=40.97=4.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,79 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,83 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,28 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,79 km) = 16,46 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,46 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 19,95 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,95 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,79 km + 2,0 km bei Brand = 16,79 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,79 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,83 km + 3,0 km bei Brand = 14,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,83 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.959 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 32.877 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 391 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (59.300 TP) pro Sekunde = 391 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger Nur Rumpf B3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug Nur Rumpf B3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster Nur Rumpf B3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte49.000 → 59.300
  • Ruderstellzeit20,9 → 16,1 s
  • Fla-Lafetten44 → 48
  • Nahbereichs-Fla-DPS114 → 161
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,1 → 3,5 km
  • Sekundärgeschütztürme18 → 16
  • Insgesamt Sekundär-DPM173.143 → 157.714
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.965 → 16461,5 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn22 → 20,6 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.5 km) shells land in an ellipse about 225 m wide and 135 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung224,6 m bei 16,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16461.530·12−21000+2)·30=224.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung134,8 m bei 16,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =224.6·0.6=134.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km83,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16461.5=8231 m, and radiusOnMax=0.6 at 16461.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−823116461.5−8231=0.5215, so σV=σH·k=160·0.5215=83.4m.
Mittl. horiz. Streuung70,9 m bei 16,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =224.6·0.61.9=70.9m
Mittl. vert. Streuung42,6 m bei 16,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =134.8·0.61.9=42.6m
AP-Durchschlag Nah787,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·7681.38=787.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern454,4 mm bei 16,5 km
Same formula at the ship's max firing range (16.5 km), where the shell has slowed to 515.5 m/s: P=10−7·2636·10160.69·0.406−1.07·515.51.38=454.4mm.
AP-Durchschlag 5 km658 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km553 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km473 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,3 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·861.8=2.6×10−5. That runs from a 803 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,39 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.336·0.40628·1016=2.14×10−5. That runs from a 768 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.600
5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.
AP-Alpha der vollen Salve99.200
12,400 AP damage x 8 broadside guns = 99,200.
HE-DPM91.200
45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 91,200.
AP-DPM198.400
99,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 198,400.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.5,76
16 shells/min x 36% fire chance = 5.76.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite55
Only families that reach 4.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 3x2 -> 58 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 8x4 -> 155 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 37x1 -> 196 DPS @ 2 km; 5in25 Mk19 Mod6 8x1 -> 55 DPS @ 4.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt55 DPS bei 4,2 km, 268 DPS bei 3,5 km, 464 DPS bei 2 km
@ 4.2 km: 55 from one family; @ 3.5 km: 58 + 155 + 55 = 268; @ 2 km: 58 + 155 + 196 + 55 = 464. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz464
58 + 155 + 196 + 55 = 464 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1368
58 × 3.5 + 155 × 3.5 + 196 × 2 + 55 × 4.2 = 1368. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)157.714
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×1 127 mm (4/side) × 60/4.5 × 1800 = 96,000 + 8×1 127 mm (4/side) × 60/7 × 1800 = 61,714. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 173,143. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(9% (127 mm), 6% (127 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 49.000 → 59.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle343 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–40 mm)2.400 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–343 mm)44.500 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 6–203 mm)1.700 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle343 mm primär (Bereich 26–343 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–406 mm)1.200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,115 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Sie war die letzte Entwicklungsstufe herkömmlicher Schlachtschiffe mit sehr starkem Panzerschutz für die lebenswichtigen Teile des Schiffs. Wesentliche Unterschiede zu ihren Vorgängern waren ihre 406-mm-Hauptgeschütze und ein neuartiges Torpedoschutzsystem. Bei der Geschwindigkeit wurde sie von anderen Schlachtschiffen ihrer Zeit übertroffen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Colorado ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.