Schiffsguide für World of Warships: Legends

Vittorio Veneto

Auch bekannt als: Vittorio Veneto Beta
Allround-SchlachtschiffKeine einzelne dominante Stärke; flexibel als Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung oder Sniper je nach Teamzusammensetzung.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftAbgasrauchAufklärungsflugzeugZusätzliche HeilungsladungenStarker Sekundär-DPMLange Ladezeit
Auf dieser Seite
Community-Daten

Vittorio Veneto Community-Statistiken

In 11.000+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht die Vittorio Veneto im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 74.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Vittorio Veneto Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Vittorio Veneto ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VII mit 381-mm-Geschützen und 16,8 km Reichweite: Sie hat keine einzelne herausragende Eigenschaft, ist aber auf ganzer Linie leistungsfähig. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig Panzergranaten-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, und Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist ihr Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbewaffnung feuert SAP statt HE und durchschlägt so schräge Panzerung, an der Standard-Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Herausragende Werte: die meisten Ladungen der Reparaturmannschaft unter den T7-BBs (4, 3. von 49) und hohe Sekundär-DPM unter den T7-BBs (479.314, 3. von 49). Der Preis dafür ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den T7-BBs (31 s, 43. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung (Anker). Drehen mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. 64.800 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind weg, bevor die Geschütze, die sie bestraft haben, wieder bereit sind. Aus dem Rauch zu schießen verrät dich bei 10,5 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km); so kann dich jemand über 3,5 km beim Schießen beobachten, bevor du merkst, dass er da ist, während der Rauch dich in Breitseite und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Teamvorteil als zu einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,5 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den BBs der Stufe T7. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.

Starker Sekundär-DPM ↗

479314 Sekundär-DPM pro Seite, oberes Dezil der T7-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
  • Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 55°
  • Später Auto-Abprall · 70°
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 880 m
Lange Ladezeit ↗

31 s Nachladezeit, unteres Dezil der T7 BBs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei vergleichbaren Schiffen.

Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Flugabwehrreichweite, unterstes Dezil der T7 BBs. Bomben und Torpedos fallen, bevor die Flugabwehr greift.

Erwerb

So erhältst du die Vittorio Veneto

Die Vittorio Veneto ist im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen des italienischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Vittorio Veneto befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten italienischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

AL Vittorio Veneto

SAP-Sekundärbewaffnung
InspirationenAL Bismarck · AL Nelson

Dieselbe Verringerung der Sekundärstreuung um 45 % wie beim Bismarck-Build, mit SAP-Sekundärgeschützen, die Anwinkeln ignorieren. Banner der Pracht ist die andere Hälfte ihrer Aufgabe: eine zusätzliche Ladung Nebelerzeuger, längere Dauer und Geschwindigkeit, solange er aktiv ist. Die Heilung steigt von 324 auf 680 HP/s.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Vittorio Veneto unter den BBs der Stufe VII steht (48 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Gruppe eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (1 von 2 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch10,46 km (3/49) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)479.314 (3/49) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (5/48) Top 25 %Wendekreis810 m (13/49) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,5 × (11/49) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (9/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km593 mm (13/49) Top 25 %Zitadellengürtel375 mm (11/48) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie31 s (43/49) Untere 25 %Sigma1,7 (41/49) Untere 25 %AP-DPM191.613 (39/49) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,7 s (41/49) Untere 25 %Motorleistung130.000 TP (39/49) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)125.071 (39/48) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.229 (41/49) Untere 10 %Brände pro Minute4,18 (45/48) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei der Vittorio Veneto -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte64.800 TP(27/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Tarnung15,23 km(18/49) Lufterkennung12,18 km(17/49) Ruderstellzeit15,6 s(27/49) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(31/49) Reichweite der Hauptbatterie16,79 km(35/49) HE-Granatenschaden5.400(32/48) HE-DPM94.065(30/48) Streuung der Hauptbatterie230,5 m(30/49) Beschleunigung (0-12 kn)14,2 s(37/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(19/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit160,5 TP/m(37/49) Verdrängung45.752 t(21/49) Leistungsgewicht2,84 TP/t(37/49) Sekundärreichweite5,75 km(20/49) Flak-DPS367(37/49) Flak pro Welle (erwartet)1.350(29/49) Max. Panzerung375 mm(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 59.300 → 64.800
Verdrängung45.752 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
238,5 x 32,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–375 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 32, 40, 44, 45, 50, 60, 70, 85, 90, 100, 102, 108, 112, 130, 150, 162, 200, 210, 260, 280, 350, 375 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht78
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 64.800 TP = 11.664 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 64.800 TP = 12.960 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,205 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 38 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
38%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
32.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.400
Effektive TP
ƒBasis-TP 64.800 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.072 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 36.288 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
72.000–101.088
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 OTO 1934
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite (Basis)15,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung380 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°, ±148,5°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31,5° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31,5° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 231 m breit × 138 m hoch, gegenüber 228 m × 137 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16787.130·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
230,5 m bei 16,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
138,3 m bei 16,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.7=81.4m
81,4 m bei 16,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.7=48.8m
48,8 m bei 16,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 17,4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19,4.
Anfangs: 17,4 → 19,4
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 731011
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7125076
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 48.600.
48.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 48.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 94.065. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 104.516.
Anfangs: 94.065 → 104.516
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,4 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19,4 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,65.
Anfangs: 4,18 → 4,65
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite490 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 588 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
489,5 mm bei 16,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 99.000.
99.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 99.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 191.613. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 99.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 212.903.
Anfangs: 191.613 → 212.903
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 193812×2 37 mm
20 mm/70 Breda 19416×6 20 mm
20 mm/70 Breda 19412×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
108
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
186
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 186 = 294
294
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 74. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
74
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 186 + Nah 74 = 368
368
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite5,75 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,75 km
ƒ5,75 km × 57 + 30 = 357,8 m.
357,8 m
152 mm/55 OTO 1934 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit5 s
SAP-Schaden3.800
Mündungsgeschwindigkeit930 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit3,5 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius810 m
Ruderstellzeit15,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144810=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,18 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,46 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,23 km) = 16,79 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,79 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,23 km + 2,0 km bei Brand = 17,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + 3,0 km bei Brand = 15,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,18 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.072 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 36.288 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 324 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (64.800 TP) pro Sekunde = 324 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte59.300 → 64.800
  • Ruderstellzeit21,8 → 15,6 s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.261 → 16787,1 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn14,7 → 14,2 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.8 km) than a standard battleship: about 231 m wide × 138 m tall, against 228 m × 137 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 231 / 228 m − 1 = +1%, vertical 138 / 137 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung230,5 m bei 16,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16787.130·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung138,3 m bei 16,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16787.1=8394 m, and radiusOnMax=0.6 at 16787.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−839416787.1−8394=0.5191, so σV=σH·k=164·0.5191=85.1m.
Mittl. horiz. Streuung81,4 m bei 16,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.7=81.4m
Mittl. vert. Streuung48,8 m bei 16,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.7=48.8m
AP-Durchschlag Nah814,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern489,5 mm bei 16,8 km
Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 588 m/s: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
AP-Durchschlag 5 km693 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km593 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km514 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.600
5,400 HE damage x 9 broadside guns = 48,600.
AP-Alpha der vollen Salve99.000
11,000 AP damage x 9 broadside guns = 99,000.
HE-DPMAnfangs: 94.065 → 104.516
Zero upgrades: 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 94,065. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 104,516.
AP-DPMAnfangs: 191.613 → 212.903
Zero upgrades: 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 191,613. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 212,903.
Granaten/Min.Anfangs: 17,4 → 19,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 17.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.
Brände/Min.Anfangs: 4,18 → 4,65
Zero upgrades: 17.4 shells/min x 24% fire chance = 4.18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19.4 shells/min x 24% fire chance = 4.65.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite108
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 12x2 -> 186 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 6x6 -> 55 DPS @ 2 km; 20mm70 Breda barrels 6 2x6 -> 18 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 108 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt108 DPS bei 4 km, 294 DPS bei 3,5 km, 367 DPS bei 2 km
@ 4 km: 108 from one family; @ 3.5 km: 186 + 108 = 294; @ 2 km: 186 + 55 + 18 + 108 = 367. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz367
186 + 55 + 18 + 108 = 367 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1229
186 × 3.5 + 55 × 2 + 18 × 2 + 108 × 4 = 1229. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,75 km357,8 m
5.75 km × 57 + 30 = 357.8 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)479.314
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×3 152 mm (6/side) × 60/5 × 3800 = 273,600 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/3.5 × 2000 = 205,714. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3800 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 59.300 → 64.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle375 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–130 mm)4.900 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 13–350 mm)48.600 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–210 mm)5.200 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle375 mm primär (Bereich 32–375 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–280 mm)2.600 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht32.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die die Vittorio Veneto betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×5Buff ×4Hauptbatterie ×8Verbrauchsmaterial ×1
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Feuerreichweite der Sekundärbatterie wurde von 5 auf 5,75 km erhöht.
  • Die Nachladezeit der 90-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 3 auf 3,5 s erhöht.
  • Die Nachladezeit der 152-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 4 auf 5 s erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 12.000 auf 11.000 verringert.
  • Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45/60 auf 55/70 Grad erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 5.800 auf 5.400 reduziert.
  • Sichtbarkeit beim Feuern im Rauch von 13,95 auf 10,46 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-06-16

Sommer-Aktualisierung: Der Hohe Wurf

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 34 auf 31 s verringert.
  • Für die folgenden italienischen Kreuzer wurde ein optionales Artilleriemodul hinzugefügt: Stufe IV Genova, Stufe V Duca d’Aosta, Stufe VI Abruzzi und Stufe VI Gorizia. Es ersetzt HE-Granaten durch SAP-Granaten, bei der Abruzzi erhöht es zudem die Nachladezeit der Hauptbatterie von 7,5 auf 10 s.
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Hintergrund

Eine Serie neuer italienischer Schlachtschiffe der neuen Generation. Sie zeichneten sich durch guten Torpedoschutz aus und gehörten zum Zeitpunkt ihrer Indienststellung zu den schnellsten Schlachtschiffen der Welt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Vittorio Veneto ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.