Schiffsguide für World of Warships: Legends

Tallinn

Auch bekannt als: 塔林 · Таллин Beta
Radar-UnterstützungskreuzerRadar beleuchtet die Capzone für das Team; die Geschütze kassieren bei den aufgeklärten Zielen ab.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft15,4 km GeschützreichweiteRadar (9 km)Defensive FlugabwehrSchnelle PB-GranatenLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Tallinn Community-Statistiken

In 9.300+ Standardgefechten von 240+ Spielern erreicht Tallinn eine Siegrate von 62 %, durchschnittlich 53.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Tallinn Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Tallinn ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe VI, dessen Markenzeichen das Überwachungsradar (9 km) ist. Das Radar macht sie in Zonenkämpfen wertvoll; die Geschütze sind nebensächlich. Besonderheiten: AP-Durchschlag auf kurze Distanz unter den CAs der Stufe VI (501,7 mm, 3. von 42) und AP-Durchschlag auf große Distanz unter den CAs der Stufe VI (254 mm, 3. von 42). Der Preis dafür: Schiffserkennung unter den CAs der Stufe VI (13,4 km, 41. von 43).

Positionierung

Halte Deckung neben einer umkämpften Capzone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verschiebt. Das Radar reicht 9 km, der Einsatz lohnt sich also nur, wenn du nah genug bist: Setze ihn ein, wenn der Zerstörerkampf dir gehört, nicht um einem einzelnen Abschuss nachzujagen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Rauch oder Sicht. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (10,9 s am Ruder, ein Kreis von 900 m), Kursänderungen sind also ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 9 km weit für 15 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

9 km Reichweite, 15 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 501,7 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 254,01 mm
  • Große Geschützreichweite · 15,4 km
  • Schnelle AP-Granaten · 4,77 s
Schnelle Torpedos ↗

70 kn Torpedogeschwindigkeit, oberstes Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos. Kürzerer Weg zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnung das Ziel bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Dickste Panzerplatte ↗

150 mm an der dicksten einzelnen Platte, oberes Dezil der CAs der Stufe T6. Die dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Überpenetration im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Leicht zu entdecken ↗

13,4 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der CAs der Stufe T6. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

131 s Torpedo-Nachladezeit, Schlechtester der 33 T6 CAs mit Torpedos. Lange Wartezeit zwischen den Abwürfen.

Erwerb

So bekommst du Tallinn

Tallinn ist im Zweig Schwere Kreuzer für Panzerdurchschüsse des UdSSR-Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Containerpfade werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
UdSSR-Forschungsbaum

Tallinn befindet sich im Zweig Schwere Kreuzer für Panzerdurchschüsse. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten UdSSR-Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

AL Tallinn

Eis und Eisen
InspirationenAL Cheshire · AL Ägir

Tallinns Fixiert ist eine Fertigkeit mit 13 % Streuungsverringerung, während die meisten Kreuzer 5 % bekommen. Deshalb sinkt die Salvenstreuung bei 15 km von 136 m auf 119 m. Nachladezeit 15,0 s auf 13,1 s, AP 4400 auf 4840.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Tallinn im Vergleich zu anderen CAs der Stufe VI (42 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie15,35 km (5/43) Top 10 %Motorleistung132.000 TP (3/43) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km325 mm (3/42) Top 10 %Flak-Bedrohung1.588 (5/43) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.620 (5/42) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit70 kn (3/33) Top 10 %Endplatten25 mm (5/43 / 7/43) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,4 × (9/43) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)126.000 (8/38) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten920 m/s (7/42) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten920 m/s (7/36) Top 25 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (9/42) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (9/42) Top 25 %Flak-DPS396 (9/43) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,4 s (9/33) Top 25 %Max. Panzerung150 mm (9/43) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,32 km (35/43) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie15 s (37/43) Untere 25 %Brände pro Minute5,28 (31/36) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie138,9 m (39/43) Untere 25 %Zitadellengürtel80 mm (35/43) Untere 10 %Geisterschiff-Profil13,39 km / 8,03 km (41/43 / 41/43) Untere 10 %Ruderstellzeit10,9 s (41/43) Untere 10 %Verdrängung18.981 t (41/43) SchlechtesterWendekreis900 m (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterTorpedoreichweite4,02 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit131 s (1 von 2 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Tallinn: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit dem Tag NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte36.000 TP(14/43) Höchstgeschwindigkeit33 kn(19/43) Kaliber der Hauptbatterie180 mm(23/43) Sigma2(23/43) HE-Granatenschaden2.500(21/36) HE-Brandchance11%(23/36) HE-DPM120.000(25/36) AP-Granatenschaden4.400(23/42) AP-DPM211.200(21/42) Sekundär-HE-Alpha1.400(29/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,7 s(32/43) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(31/43) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,02 s(31/42) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten30 mm(19/42) Erhalt der Drehgeschwindigkeit146,7 TP/m(23/43) Leistungsgewicht6,95 TP/t(29/43) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)159.484(27/36) Flak-Reichweite5 km(15/43) Torpedoschaden≈14.000(23/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 32.000 → 36.000
Verdrängung18.981 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
212,3 x 23,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 20, 25, 27, 30, 40, 70, 80, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.000 TP = 3.240 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.000 TP = 3.600 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 180 mm/57 MK-3-180
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 16 s → 15 s
Feuerreichweite (Basis)14 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung70 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±143°, 2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15350.530·8−1.11000+1.1)·30=138.9m
138,9 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.9·0.6=83.4m
83,4 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.9·0.62=41.7m
41,7 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.4·0.62=25m
25 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 16 s Grundnachladezeit = 45. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 15 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 48.
Anfangs: 45 → 48
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 639484
Effektive HE-DPM gegen T6 BB159484
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 180 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 30.000.
30.000
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 30.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16 s Basis-Ladezeit = 112.500. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 30.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 15 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 120.000.
Anfangs: 112.500 → 120.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 45 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 4,95. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 48 Granaten/Min. × 11 % Brandchance = 5,28.
Anfangs: 4,95 → 5,28
AP-Granaten
AP-Schaden4.400
AP-Geschwindigkeit920 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,022 s
Zünderschwelle30 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite254 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(180 mm Kaliber / 14,3) = 12 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
12 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·9201.38=542.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
542,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 530,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·530.81.38=254mm.
254 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.400 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 52.800.
52.800
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 52.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 16 s Basis-Nachladezeit = 198.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 52.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 15 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 211.200.
Anfangs: 198.000 → 211.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm PTA-53-68-bis
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit131 s
Geschossgeschwindigkeit70 kn
Reichweite4,02 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=42,000·0.333=14,000.
≈ 14.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ42.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.100. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.100
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km70 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,5 pro Treffer, dargestellt als 2.5×100=250%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
250%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung218 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 5 × 14.000 = 70.000.
70.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
45-mm-SM-20-ZIFAnfangs: 45 mm SM-16 (8×2) → 45 mm SM-20-ZIF (8×4)
100 mm/70 SM-5-1s (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/70 SM-5-1s (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 135 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
135
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze45-mm-SM-20-ZIF
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 83 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 261. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 151 → 261
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 135 + Mittel 261 = 396
396
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/70 SM-5-1s (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung132.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius900 m
Ruderstellzeit10,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144900=1.08°/s, also ratio=ωturretωhull=81.08=7.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,4× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,03 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,32 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,39 km) = 15,35 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,35 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,03 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,6 km = 11,63 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,63 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,39 km + 2,0 km bei Brand = 15,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,03 km + 3,0 km bei Brand = 11,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,03 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte32.000 → 36.000
  • Ruderstellzeit15,3 → 10,9 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS48 → 83
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.955 → 15350,5 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit16 → 15 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.4 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,9 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15350.530·8−1.11000+1.1)·30=138.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,4 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.9·0.6=83.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15350.5=7675 m, and radiusOnMax=0.6 at 15350.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−767515350.5−7675=0.5303, so σV=σH·k=102·0.5303=54.1m.
Mittl. horiz. Streuung41,7 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.9·0.62=41.7m
Mittl. vert. Streuung25 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.4·0.62=25m
AP-Durchschlag Nah542,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·9201.38=542.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern254 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 530.8 m/s: P=10−7·2670·114.660.69·0.18−1.07·530.81.38=254mm.
AP-Durchschlag 5 km418 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km325 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km258 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2778·0.1828·114.66=3.08×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,77 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2654·0.1828·109.2=3.09×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius25
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve30.000
2,500 HE damage x 12 broadside guns = 30,000.
AP-Alpha der vollen Salve52.800
4,400 AP damage x 12 broadside guns = 52,800.
HE-DPMAnfangs: 112.500 → 120.000
Zero upgrades: 30,000 HE full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 112,500. All upgrades (top gun): 30,000 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 120,000.
AP-DPMAnfangs: 198.000 → 211.200
Zero upgrades: 52,800 AP full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 198,000. All upgrades (top gun): 52,800 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s all-upgrades reload = 211,200.
Granaten/Min.Anfangs: 45 → 48
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 16 s base reload = 45. All upgrades (top gun): 12 broadside guns x 60 / 15 s all-upgrades reload = 48.
Brände/Min.Anfangs: 4,95 → 5,28
Zero upgrades: 45 shells/min x 11% fire chance = 4.95. All upgrades (top gun): 48 shells/min x 11% fire chance = 5.28.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1400 m / (70 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit70 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite21,4 s
4020 m / (70 kt × 2.6855) = 21.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite5 Torpedos
10 tubes / 2 = 5: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve140.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,000 = 140,000.
Salvenschaden pro Seite70.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 5 x 14,000 = 70,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite135
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 45mm SM 20 Zif 8x4 -> 261 DPS @ 3.5 km; 100mm 70 SM 5 1S 6x2 -> 135 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt135 DPS bei 5 km, 396 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 135 from one family; @ 3.5 km: 261 + 135 = 396. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz396
261 + 135 = 396 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1588
261 × 3.5 + 135 × 5 = 1588. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)126.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/4 × 1400 = 126,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 32.000 → 36.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 20–40 mm)900 (2 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)80 mm primär (Bereich 25–80 mm)29.000 (81 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert80 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–70 mm)1.000 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 20–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)2.200 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (45-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Tallinn. Die Karten sind gekürzt; nutze die jeweilige Quelle für den vollständigen Kontext.

Nerf ×2Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×3
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Geometrie der Hauptbatterie und des Rumpfes leicht geändert. Diese Änderung hat keine Auswirkungen auf das Gameplay.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2022-09-29

Halloween-Update: Neue Freunde, alte Feinde

  • Ladezeit der Hauptbatterie erhöht: von 15 auf 16 s von 14 auf 15 s.
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 4.650 auf 4.400 verringert.
  • Die Rumpfpanzerung des Serienrumpfs entspricht jetzt der des verbesserten Rumpfs.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Projekt zur Fertigstellung des aus Deutschland erworbenen Kreuzers der Admiral-Hipper-Klasse (Projekt 83), das Ende der 1940er-Jahre vorgeschlagen wurde. Das Projekt sah die Umrüstung des Schiffs mit sowjetischer Artillerie vor, darunter Hauptbatteriegeschütze mit 180 mm.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Tallinn ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Tallinn Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.