Schiffsguide für World of Warships: Legends

Zara

Auch bekannt als: Zara Beta
SAP-KreuzerTausche Sprengpanzergranaten-Salven in freiliegende Flanken; Überleben bedeutet Abwinkeln und Zielwahl, nicht Zitadellen-Jagd.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt
  • Das Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)55 mm SAP-DurchschlagVerstohlen (10,9 km)AbgasrauchDickste PanzerplatteSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Zara Community-Statistiken

In über 7.700 Standard-Gefechten von über 260 Spielern erreicht Zara im Schnitt eine Siegquote von 59 %, 48.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Zara Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Zara ist ein italienischer SAP-Kreuzer der Stufe VI: Die 203-mm-Hauptbatterie feuert nach der Erforschung des Geschützupgrades halbpanzerbrechende Granaten (54,9 mm feste Durchschlagskraft) statt HE ab. SAP landet einen großen garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Deshalb bestraft Zara Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerer Gürtelpanzerung. Wähle also Ziele, die du damit knacken kannst, statt dich mit einem frontal stehenden Schlachtschiff anzulegen. Herausragende Werte: AP-Reichweite auf große Distanz bei T6 CAs (188 mm, 5. von 42) und Oberflächenerkennung bei T6 CAs (10,9 km, 4. von 43). Der Nachteil: schwache Torpedos bei T6 CAs (12.500, 31. von 33).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln in der Nähe, die die Sichtlinie unterbrechen, wenn der Fokus kommt; warte auf schwach gepanzerte Kreuzer und exponierte Aufbauten, wo SAP volle Durchschlagskraft entfaltet, statt in Gürtel- oder Buganzerung zu feuern, an der es zerschellt. Das Set zahlt sich am meisten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,9 km entdeckt, also siehst du ihn kommen und hast etwa 0,88 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nichts sehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Zünde den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufdeckt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als der Standard, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 9,8 s Ruderlage bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 580 m bedeutet, dass sie dann enger als die meisten ihrer Klasse herumkommt. Entscheide einen Moment früher, und die Drehung selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf ein angewinkeltes Schlachtschiff verschwendeter Schaden. Ihr Rumpf mit 37.100 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve, also jage Breitseiten, weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, die SAP sauber trifft, und winkle an, um das Rückfeuer zu überleben, während du auf sie wartest.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf große Distanz · 188,03 mm
  • Breite SAP-Splitter · 30 m
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

10,9 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der CAs der Stufe T6. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 150 mm
  • Starker Torpedogürtel · 19 %
  • Schwerer Zitadellengürtel · 150 mm
Kurze Torpedowarnung ↗

7 s Torpedo-Reaktionsfenster, oberstes Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos. Erkennbarkeit statt Ankunftsgeschwindigkeit: Sind sie erst entdeckt, lassen diese Torpedos den Zielen weniger Zeit zum Wenden als die der Konkurrenz.

Schwache Torpedos ↗

12500 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 33 T6 CAs mit Torpedos.

Niedriger AP-DPM ↗

144000 AP-DPM, unteres Dezil der T6 CAs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Erwerb

So erhältst du Zara

Zara ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums Italien für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.475.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Zara befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

AL Zara

SAP-Metronom
InspirationenAL Tallinn · AL Ägir

Nachladezeit 16,0 s auf 14,4 s, damit das Schadensfenster von In Arduis Intrepida nach dem Nachladen häufiger kommt. Sigma 2,00 auf 2,32 und 1.113 zusätzliche HP für die Gefechte auf kurze Distanz.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Zara unter den CAs der Stufe VI ab (42 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Gründer-Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis580 m (1 von 3 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 21 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil10,92 km / 6,55 km (4/43 / 5/43) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit7 s (3/33) Top 25 %Trefferpunkte37.100 TP (11/43) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km243 mm (7/42) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit71 s (7/33) Top 25 %Max. Panzerung150 mm (9/43) Top 25 %Zitadellengürtel150 mm (7/43) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (37/43) Untere 25 %Ruderstellzeit9,8 s (36/43) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie16 s (39/43) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (36/43) Untere 25 %Leistungsgewicht6,54 TP/t (35/43) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (39/43) Untere 10 %AP-DPM144.000 (39/42) Untere 10 %Torpedoschaden≈12.500 (31/33) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit53 kn (31/33) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)306 (1 von 5 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Zara -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch6,02 km(18/43) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,3 ×(33/43) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(14/43) Reichweite der Hauptbatterie14,65 km(32/43) Sigma2(23/43) Streuung der Hauptbatterie134,1 m(15/43) Sekundär-DPM (pro Seite)90.000(21/38) Sekundär-HE-Alpha1.500(21/38) Sekundär-Brandchance6%(23/38) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(29/38) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s(13/42) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,6 s(27/43) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(29/42) Motorleistung95.000 TP(27/43) Erhalt der Drehgeschwindigkeit163,8 TP/m(13/43) Verdrängung14.530 t(29/43) Flak-DPS256(27/43) Flak-Bedrohung806(33/43) Torpedoreichweite9,99 km(11/33) Bugpanzerung16 mm(25/43) Heckpanzerung16 mm(25/43) NormSekundär-Streuungsbereich57(37 von 38 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(32 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(31 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(39 von 43 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4,5 km(26 von 38 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 32.700 → 37.100
Verdrängung14.530 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
182,8 x 20,6 m
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20, 25, 30, 65, 70, 80, 90, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 37.100 TP = 3.339 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 37.100 TP = 3.710 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/53 Ansaldo 1927
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 14,5 s → 16 s
Feuerreichweite (Basis)13,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 134 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14648.730·8−1.11000+1.1)·30=134.1m
134,1 m bei 14,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =134.1·0.6=80.4m
80,4 m bei 14,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =134.1·0.62=40.2m
40,2 m bei 14,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.4·0.62=24.1m
24,1 m bei 14,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 33,1. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 16 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 30.
Anfangs: 33,1 → 30
HE-Granaten
HE-Schaden2.850 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 637133
Effektive HE-DPM gegen T6 BB131477
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 2.850 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 22.800.
22.800 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Basisrumpf: Das Geschütz des obersten Rumpfs feuert keine HE. 22.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,5 s Basis-Nachladezeit = 94.345.
94.345 (nur Basisrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE-Granaten. 33,1 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 4,97.
4,97 (nur Basisrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden5.050 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit900 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)54,9 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
30 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 5.050 SAP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.400.
40.400 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 40.400 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 151.500.
151.500 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden4.800
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
451,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,6 km), wo die Granate auf 477,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·477.21.38=188.1mm.
188,1 mm bei 14,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400.
38.400
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 38.400 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 14,5 s Basis-Nachladezeit = 158.897. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 38.400 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 16 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 144.000.
Anfangs: 158.897 → 144.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit71 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 53 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 51 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
53 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.333=12,500.
≈ 12.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.500
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km53 kt×2.6855=7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen146° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 12.500 = 37.500.
37.500
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 10 → 20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 1938Anfangs: 4×2 → 6×2 37 mm
20 mm/65 Breda 1939 (nur verbesserter Rumpf)10×1 20 mm
20 mm/65 Breda 19354×2 20 mm
13,2 mm/76 Breda 1931 (nur Standardrumpf)2×2 13 mm
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm /47 OTO 1928 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 50 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
50
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 41 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 91 → 129
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 129 = 179
179
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935 + 20 mm/65 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 77. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 30 → 77
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 50 + Mittel 129 + Nah 77 = 256
256
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung95.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius580 m
Ruderstellzeit9,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144580=1.63°/s, also ratio=ωturretωhull=71.63=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,92 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,02 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,92 km) = 14,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 10,61 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,61 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,92 km + 2,0 km bei Brand = 12,92 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,92 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,55 km + 3,0 km bei Brand = 9,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (4)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte32.700 → 37.100
  • Ruderstellzeit13,8 → 9,8 s
  • Fla-Lafetten10 → 20
  • Nahbereichs-Fla-DPS45 → 67
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.317 → 14648,7 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit14,5 → 16 s
TorpedosKompromiss
  • Reichweite12 → 9,99 km
  • Alpha-Schaden35.000 → 37.500
  • Anzeigeschaden11.667 → 12.500
  • Geschwindigkeit51 → 53 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.6 km) shells land in an ellipse about 134 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung134,1 m bei 14,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14648.730·8−1.11000+1.1)·30=134.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung80,4 m bei 14,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =134.1·0.6=80.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14648.7=7324 m, and radiusOnMax=0.6 at 14648.7 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−732414648.7−7324=0.5365, so σV=σH·k=102·0.5365=54.7m.
Mittl. horiz. Streuung40,2 m bei 14,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =134.1·0.62=40.2m
Mittl. vert. Streuung24,1 m bei 14,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.4·0.62=24.1m
AP-Durchschlag Nah451,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·9001.38=451.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern188,1 mm bei 14,6 km
Same formula at the ship's max firing range (14.6 km), where the shell has slowed to 477.2 m/s: P=10−7·2450·125.30.69·0.203−1.07·477.21.38=188.1mm.
AP-Durchschlag 5 km329 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km243 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,09 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.20328·125.3=3.75×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·123.82=4.4×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius30 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve22.800 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 2,850 HE damage x 8 broadside guns = 22,800.
SAP-Alpha der vollen Salve40.400 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 5,050 SAP damage x 8 broadside guns = 40,400.
AP-Alpha der vollen Salve38.400
4,800 AP damage x 8 broadside guns = 38,400.
HE-DPM94.345 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 22,800 HE full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 94,345.
SAP-DPM151.500 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 40,400 SAP full-salvo alpha x 60 / 16 s all-upgrades reload = 151,500.
AP-DPMAnfangs: 158.897 → 144.000
Zero upgrades: 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 158,897. All upgrades (top gun): 38,400 AP full-salvo alpha x 60 / 16 s all-upgrades reload = 144,000.
Granaten/Min.Anfangs: 33,1 → 30
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 33.1. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 16 s all-upgrades reload = 30.
Brände/Min.4,97 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 33.1 shells/min x 15% fire chance = 4.97.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7 s
1000 m / (53 kt × 2.6855) = 7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite70,2 s
9990 m / (53 kt × 2.6855) = 70.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve75.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,500 = 75,000.
Salvenschaden pro Seite37.500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 12,500 = 37,500.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite50
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 6x2 -> 129 DPS @ 3.5 km; Breda 20mm 65 10x1 -> 55 DPS @ 2 km; 20mm65 Breda M1935 double 4x2 -> 22 DPS @ 2 km; 100mm 50 Mod OTO 6x2 -> 50 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt50 DPS bei 4 km, 179 DPS bei 3,5 km, 256 DPS bei 2 km
@ 4 km: 50 from one family; @ 3.5 km: 129 + 50 = 179; @ 2 km: 129 + 55 + 22 + 50 = 256. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz256
129 + 55 + 22 + 50 = 256 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex806
129 × 3.5 + 55 × 2 + 22 × 2 + 50 × 4 = 806. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)90.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/6 × 1500 = 90,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 32.700 → 37.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 125+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)3.100 (8 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)140 mm primär (Bereich 19–150 mm)27.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert140 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–120 mm)2.500 (7 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 13–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–150 mm)2.200 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Zara betreffen. Die Karten sind gekürzt; über den jeweiligen Quelllink erhältst du den vollen Kontext.

Buff ×1Hauptbatterie ×2
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • SAP-Verbesserungsmodul hinzugefügt – Artillerie: 203 mm/53 Modell 1927 SAP.
  • Erhöht die Nachladezeit auf 16 s.
  • SAP-Granatenschaden: 5.050.
  • Durchschlägt 55 mm Panzerung.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

In der Vorkriegszeit war sie einer der besten schweren Kreuzer der Welt. Das Schiff unterschied sich vorteilhaft von den meisten zeitgenössischen Gegenstücken durch seinen guten Panzerschutz und seine insgesamt ausgewogenen Eigenschaften, vor allem aber durch Bewaffnung und Geschwindigkeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Zara ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.