World of Warships: Legends 艦艇ガイド

別名:Somers コレクターズ・エディション

Somers CE

別名: 萨默斯:典藏版 · Somers коллекционный · Somers: 수집가 패키지 · Somers コレクターズ・エディション · Somers : édition collector β
アメリカ · VII · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲火力で拠点占領の撃ち合いに勝ちます。魚雷はおまけであり、主な脅威ではありません。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
長射程魚雷 (12 km)島越えの曲射煙幕エンジンブースト高弧道HE弾対空が弱い
クラシック・エディション/初期状態のスナップショット

CEのページは、のちのベース艦とバランス調整の履歴が異なる場合があるため、別に分けています。ベース艦に関するWG公式の有力な情報源も、初期の構成や実装時の状況を説明している場合は引き続き当てはまることがあります。

このページの内容
コミュニティデータ

Somers CE コミュニティ統計

16,000+ 回の通常戦闘、100+ 人のプレイヤーのデータでは、Somers CE の平均勝率は 65%、1戦闘あたりの平均ダメージは 52,300、平均撃沈数は 1.2 で、生存率は 51% です。

コミュニティデータ

Somers CE コミュニティ統計

GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Somers CE のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、索敵、およびご自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Somers CEはティアVIIのアメリカ駆逐艦で、砲撃を主体とします。拠点や開けた海域での撃ち合いで、主砲による継続的な圧力がダメージの源です。魚雷は接近する航路を牽制する副次的な脅威で、主なダメージ源ではありません。127mm砲の再装填時間は6秒で、ダメージは一回の斉射ではなく、撃ち合いに留まり続けることで生まれます。際立った特徴は、T7駆逐艦で最も長く残る煙幕(124秒、29隻中第 4 位)と、T7駆逐艦で弾道の高いHE弾(25.5°、34隻中第 3 位)です。弱点は、T7駆逐艦の対空DPS(30、40隻中39位)です。

ポジショニング

中間の拠点距離を保ち、同格の駆逐艦では発射速度で及ばない遮蔽物からの砲撃戦を仕掛けましょう。煙幕やレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は接近を仕留める手段であって主軸ではなく、開けた海域からよりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程 10.9 km に対して被発見距離 7.3 km なので、反撃が来る前に撃てる距離は約 3.6 km です。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、AP 弾は貫通できる舷側に狙い、HE 弾は上部構造物や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や装甲帯には弾かれたり砕けたりします。煙幕内から撃つと 2.6 km で発見され、この艦の駆逐艦は約 7 km で発見されるため、約 4.3 km の余裕を持って接近に気づけます。視界は相互で、確実に発見される 2 km の範囲を過ぎるとこちらからも見えず、この艦の装備にも煙幕越しに見通せるものはありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手がないまま煙幕内に留まることになります。敵のソナー(約 4.4 km)とレーダー(約 9.4 km)は、状況にかかわらず煙幕の内側まで探知します。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは7.3 kmから視認され、使えるHPは17,300です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.1 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

残留する煙幕 ↗

煙幕の持続時間は124秒で、T7駆逐艦の中で最長です。展開を止めた後も各煙が長く残り、遮蔽を保ちます。

曲射砲台 ↗
  • 高角度HE弾 · 25.48°
  • 高弾道のAP弾・24.69°
  • 高弾道の榴弾砲
対空が弱い ↗

対空DPS 30、T7駆逐艦で下位十分位。航空機に好き放題やられるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

発見されやすい ↗

水上発見距離は7.3 kmで、T7駆逐艦の中でも最下位クラスです。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。

入手方法

Somers CE の入手方法

Somers CE はプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「ゴールドランナー」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2022-03-07 · 終了: 2022-04-10 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • 秋アップデート: 葉隠 パッチ/更新での実装状況 開始: 2022-08-25 · 終了: 未確定/不明な終点 艦の入手可否、リリース、ストア、イベント、技術ツリーに関する公式アップデートノート。
  • 注目艦艇: USS Somers 艦艇の特集/リリース 開始: 2022-03-09 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションWilliam Sims・Erich Bey

Through the Spy Glass: USS Somers のWG公式ビルド。

出典:Through the Spy Glass: USS Somers

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII 駆逐艦(39 隻)の中での Somers CE の位置づけです。目立つ強みを先に表示し、コホート順位の残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバージョン(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

上位 25%最大速力38.6ノット(8/40) 上位 25%魚雷射程12キロメートル(7/36) 下位 25%隠蔽性7.32キロメートル(36/40) 下位 25%毎分の火災発生数4 (27/34) 下位 25%AP弾ダメージ2,100 (28/31) 下位 25%速力90%到達までの時間18.9秒(32/40) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力55ミリメートル(25/32) 下位 25%対空射程3.1キロメートル(31/40) 下位 10%AP弾の初速792 m/秒(29/31) 下位 10%HE弾の初速792 m/秒(33/34) 下位 10%対空DPS30 (39/40) 下位 10%対空脅威度55 (39/40) 最低副砲なし(比較対象40中33) 最低魚雷装填時間130秒(2中1が同値)
中位の統計31件を見る

Somers CE の際立った特長ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORM が付いた統計はコホートの半数超で同値のため、際立った特長ではなくコホートの標準値です。

HP17,300 HP(26/40) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.65 km(24/40) 航空機発見距離3.56 km(29/40) 操舵の切り替え時間3.9秒(22/40) 旋回円620 m(17/40) 砲塔旋回・艦旋回比8.01 ×(17/35) 主砲口径127 mm(22/35) 主砲の射程10.94 km(17/35) 主砲の装填時間6秒(27/35) HE弾ダメージ1,800(23/34) HE DPM144,000(13/34) AP DPM168,000(20/31) 主砲の散布界97.1 m(22/35) 加速(0-12ノット)5.2秒(23/40) AP弾の信管作動閾値21 mm(14/31) 主機出力52,000 hp(23/40) 旋回時の速度維持率83.9 hp/m(23/40) 排水量2,901 t(14/40) 出力重量比17.92 hp/t(26/40) 実効HE DPM(火災含む)173,671(15/34) 魚雷ダメージ≈16,700(14/36) 雷速66ノット(17/36) 魚雷の反応時間7.9秒(21/36) 最大装甲20 mm(25/40) 防郭の装甲帯20 mm(25/40) 艦首装甲19 mm(21/40) 艦尾装甲19 mm(21/40) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(31件中23件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(31件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(31件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(40件中38件がこの値で同順位)
抗堪性
HP17,300
排水量2,901 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
116.7 x 13.9 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲13~20 mm
装甲板の厚さ口径 13、19、20 mm
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 17,300 HP = この艦艇では1,557 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 17,300 HP = この艦艇では1,730 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
8,700
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,200
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:127 mm Mk22
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間6秒
射程10.9 km
砲塔旋回速度14.7 度/秒
砲塔装甲3 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±148°、2基 ±146°
射撃可能な砲
ƒ180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 148°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から32°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から34° / 艦尾から32°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1094130·8−0.51000+0.5)·30=97.1m
10.9 kmで97.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =97.1·0.6=58.2m
10.9 kmで58.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =97.1·0.62=29.1m
10.9 kmで29.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.2·0.62=17.5m
10.9 kmで17.5 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度14.7度/秒 = 12.2秒
12.2秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 8 門 x 60 / 基本再装填 6秒 = 80。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 8 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 88.9。
初期: 80 → 88.9
HE砲弾
HE弾のアルファ1,800
HE弾速792 m/秒
火災発生率5%
HE火災DPM(T7戦艦相手)29671
有効HE DPM(T7戦艦相手)173671
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,800 HEダメージ x 舷側砲 8 門 = 14,400。
14,400
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 基本再装填 6秒 = 144,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 14,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 160,000。
初期: 144,000 → 160,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:80発/分 x 火災発生率 5% = 4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):88.9発/分 x 火災発生率 5% = 4.44。
初期: 4 → 4.44
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速792 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で218 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は273.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·273.11.38=50.2mm.
10.9 kmで50.2 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲8門 = 16,800。
16,800
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 16,800 x 60 / 基本再装填 6秒 = 168,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 16,800 x 60 / 全アップグレード時の再装填 5.4秒 = 186,667。
初期: 168,000 → 186,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷:533 mm 四連装
発射装置 / 発射管3基 × 4門 = 12門
装填時間130秒
砲弾速度66 kt
射程12 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=50,100·0.333=16,700.
≈ 16,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ50,100 弾頭アルファ / 3 + 1,200 爆発 = 17,900。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,900
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km66 kt×2.6855=7.9 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.9秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.01を持ち、次のように表示されます: 3.01×100=301%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
301%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動207 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 16,700 = 200,400。
200,400
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3.1 km
28ミリ Mk2 改 22×4 28mm
12.7 mm Browning M2改 22×1 13mm
外側の近い対空範囲
主砲28ミリ Mk2 改 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.95 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程3.1 km
内側の近い対空範囲
主砲12.7 mm Browning M2改 2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ6 × 3.5 × 命中確率0.95 = 20(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
20
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ外側 近い 10 + 内側 近い 20 = 30
30
機動性
主機出力52,000 hp
最大速度38.6 kt
旋回半径620 m
舵の切り替え時間3.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 38.6 / 4 + 4.9 = 14.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
16.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(38.6ノット中34.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(38.6ノット中38.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
32.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·38.6·0.5144620=1.83°/sのため ratio=ωturretωhull=14.71.83=8.0×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
8.0× ok
隠蔽性
水上被発見距離7.32 km
航空被発見距離3.56 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.65 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離7.32 km) = 10.94 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.94 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.56 km + 発砲時の増加分2.54 km = 6.1 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
6.1 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離7.32 km + 火災中の増加分2.0 km = 9.32 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
9.32 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.56 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.56 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.56 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 28秒 / 雲の持続 124秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.9 kmで97.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1094130·8−0.51000+0.5)·30=97.1m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.9 kmで58.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.1·0.6=58.2m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10941=5470 m、そして radiusOnMax=0.6 10941 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005470=0.4742のため σV=σH·k=52.5·0.4742=24.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10941=5470 m、そして radiusOnMax=0.6 10941 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−547010941−5470=0.5828のため σV=σH·k=90·0.5828=52.5m.
中央水平散布界10.9 kmで29.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.1·0.62=29.1m
中央垂直散布界10.9 kmで17.5 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.2·0.62=17.5m
AP貫通力(近距離)至近距離で218 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.9 kmで50.2 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は273.1 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·273.11.38=50.2mm.
5 kmでのAP貫通力104 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力55 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.28秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·24.5=8.97×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間8.17秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·25=8.79×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間12.2秒
180 degrees / 14.7 deg/s traverse speed = 12.2 s.
HE全門斉射アルファ14,400
1,800 HE damage x 8 broadside guns = 14,400.
AP全門斉射アルファ16,800
2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.
HE DPM初期: 144,000 → 160,000
Zero upgrades: 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 144,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 160,000.
AP DPM初期: 168,000 → 186,667
Zero upgrades: 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 168,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 186,667.
発射弾数/分初期: 80 → 88.9
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 80. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 88.9.
火災発生数/分初期: 4 → 4.44
Zero upgrades: 80 shells/min x 5% fire chance = 4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88.9 shells/min x 5% fire chance = 4.44.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間7.9秒
1400 m / (66 kt × 2.6855) = 7.9 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速66 kt
最大射程までの到達時間67.7秒
12000 m / (66 kt × 2.6855) = 67.7 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,200
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数12
3 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷12本
3基 × 4門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ200,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 16,700 = 200,400.
片舷の斉射ダメージ200,400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 16,700 = 200,400.

対空火力

最大射程での対空DPS10
3.1 km に届く系統のみが、対空範囲の外縁で効果を発揮します。ゲーム内の系統:Browning M2 Mod2 2x1 → 20 DPS @ 1.2 km、1in Mk2 Mod2 2x4 → 10 DPS @ 3.1 km。
最大対空射程3.1 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3.1 kmで10 DPS、1.2 kmで30 DPS
3.1 km地点:1系統で10、1.2 km地点:20 + 10 = 30。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS30
20 + 10 = 30 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数55
20 × 1.2 + 10 × 3.1 = 55。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

装甲 β

船体HPは17,300で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

ブラケット全域で137+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)2,300 (HPの13%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm13,000 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~20 mm)1,800 (HPの10%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 13~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm1,100 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません8,700 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (28 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

コレクターズ・エディションの艦艇は、新しいバリエーションに道を譲るため、かつて登場した状態のまま保存されています。8門の砲を備えた駆逐艦の嚮導艦で、アメリカ海軍の全艦艇の中で1回の斉射あたりの魚雷数が最多でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Somers CE が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Somers CE の標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。