Hermes W
別名: 竞技神冬季 · Зимний Hermes · Hermes hivernal · Hermes Winter β- 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
- 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
- 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
Hermes W コミュニティ統計
140人以上のプレイヤーによる1,000回以上の通常戦闘で、Hermes Wの平均は勝率65%、1戦あたりのダメージ50,100、撃沈数1.4で、65%の戦闘で生き残っています。
Hermes W コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Hermes Wのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Hermes W コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Hermes WはTier IIIのイギリス空母で、HE急降下爆撃機は1回の投下で最大3,500のダメージを与えます。そのため、数で押し切るのではなく、目標を選んで爆撃を命中させることが重要です。機体は頑丈で、対空砲火の激しい場所でも攻撃を通しやすくなっています。各飛行隊は4機で構成され、1機あたり67.5秒で帰還するため、全波を失うと270秒分の予備を失います。
ポジショニング
乱戦の戦線からマップ1マス分は後方に下がり、回頭した駆逐艦やレーダー巡洋艦が艦に脅威を与えられない距離を保ちましょう。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦させ、迎撃戦闘機に損傷した飛行隊を仕留められる開けた海上は避けてください。帰りが長くなる分、1戦闘あたりの攻撃回数は減ります。あなたは11 kmで発見され、25 ktで航行します。この距離と速度が、すり抜けた駆逐艦に気づいて離脱するための余裕の全てです。操舵は9.6秒かかるため旋回が遅れて始まります。撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも270秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,900なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。
固有の特性
- 最厚装甲 · 76 mm
- 重装甲の防郭装甲帯 · 76 mm
1機あたり 1900 HP(最弱の飛行隊)、T3空母で最高です。対空砲火で同格の飛行隊が削られる場面でも、攻撃隊は生き残ります。
- 高い副砲DPM · 副砲 105750
- ぶち抜け副砲 · 23 mm
- 副砲による火災圧力 · 副砲8.46
旋回半径1メートルあたり 53.3 hp で、T3航空母艦の中で最高です。機関出力が横方向の抵抗を上回るため、持続的な旋回での速度低下はわずかです。
対水上発見距離 11 km、T3空母で最悪です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。
舵の切り替え時間 9.6秒、T3空母で最悪です。敵のAPを避けにくいため、島の遮蔽を活用しましょう。
Hermes Wの入手方法
Hermes Wはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。
- プレミアム/イベント入手の可否は、通常ストアのローテーション、イベントの再開催、コラボレーション、クーポン、特別オファーによって決まります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier III CV(5隻)の中でのHermes Wの位置です。注目すべき突出した項目を先に表示し、コホート内順位付けされた残りの統計は下の展開部分にあります。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象ではなく、基本艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計22件を見る
Hermes Wの突出していない項目です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、突出した値ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
III 段階航空母艦を比較5 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機爆弾4発 = 8。ƒ
爆弾 8 発 × アルファ 3,500 = 28,000(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機魚雷1本 = 2。ƒ
魚雷 2 本 × アルファ 4,367 = 8,734(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 10 を含みます。ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に1個の爆煙を残します。1斉射あたり最大2個の爆煙で、それぞれ130ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
新たな対空砲火の斉射(上記の対空攻撃の爆発)は、約2秒ごとに行われます。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測した値で、どの艦艇でも一定です。ƒ
副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や3.5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
最大速度から全後進を指示してから完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上がり、減速の大半は水の抵抗によるものです。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、艦艇固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦艇ではなく別の1隻)では、最大速度からの通常の停止指示と比べて、全後進のほうが停止までの時間が約四分の一短く、全後進速度からでは約十分の一短くなりました。このシミュレーションは全後進の場合のみを対象としています。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ゲーム内の機動性カードにある後進のしきい値と一致します(Vampire II ではここに10.5と表示され、カードには11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離7.71 km + 発砲時の増加分0 km = 7.71 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11.02 km + 火災中の増加分2.0 km = 13.02 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
自動応急工作班(ダメージコントロール)∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
対空火力(防御)
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、射程が3.5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:4in 45 MK V 3x1 -> 11 DPS @ 3.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km時点:ファミリー11。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。11 = 11 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。11 × 3.5 = 38。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×1 102 mm(片舷1.5)× 60/4 × 1500 = 33,750 + 6×1 140 mm(片舷3)× 60/5 × 2000 = 72,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1500 (102 mm), 2000 (140 mm)) = 2000。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2000。max(6% (102 mm)、8% (140 mm)) = 8%。副砲HE弾の系統全体における1発あたりの最大火災発生率(対象の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:140 mm系統の8%。max(17 mm (102 mm)、23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲のHE弾種全体での最大HE装甲貫通力です(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリスの戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、船体へのダメージは0になりますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm弾種の23 mm。艦艇チャート
背景
世界初の特設設計の航空母艦の1隻です。当時としては非常に優れた速力を持ち、巡洋艦に匹敵する装甲防御を備え、かなり強力な副砲も搭載していました。欠点の1つは、航空機格納庫が小さいことでした。
装甲 β
船体HP 33,200、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
このティア帯では、47門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~76 mm) | ≈ 1,660 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 13 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | ≈ 24,900 (HPの約75%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~76 mm) | ≈ 1,660 (HPの約5%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 76 mm 主砲 (範囲 13~76 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~76 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
バランス調整の歴史
Hermes Wに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 砕氷
- Hermesはティア III の航空母艦の中で性能面の隠れた王者であるため、主な火力源である魚雷を少し弱体化します。
- 魚雷の最大ダメージを5,833から5,367に減少。
スキンと恒久迷彩
Hermes Wが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
