Hōshō
別名: 凤翔 β- 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
- 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
- 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
Hōshō コミュニティ統計
280人以上のプレイヤーによる4,700戦以上の通常戦闘で、Hōshōは平均勝率60%、平均ダメージ39,500、1戦あたり平均撃沈数1.0で、60%の戦闘で生き残っています。
Hōshō コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Hōshōのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、あなた自身との比較)を確認できます。
Hōshō コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
HōshōはティアIIIの日本の空母で、急降下爆撃機と航空魚雷にまたがるバランス型の攻撃装備を持ち、突出した単一の武器はありません。敵の対空を見極め、次の目標に合った飛行隊を選ぶことが重要です。航空魚雷の一撃の威力は同格でも屈指です。代償はT3空母の対空射程(3.1 km、6隻中6位)です。各飛行隊は6機で構成され、1機あたり53.5秒で戻ってくるため、全機を失うと予備機が321秒分失われます。
ポジショニング
乱戦の前線から、マップの1マス分は後方に下がってください。回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦が艦体を脅かせない距離が目安です。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦し、迎撃機が消耗した編隊を仕留められる開けた海上は避けてください。帰還が長くなる分、1戦あたりの波数は減ります。あなたは10.6 kmで発見され、25ノットで航行します。この距離と速度が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するための余裕のすべてです。舵の反応は速く(7.9秒)、動きの遅い艦なら被弾するしかない斉射を回避できます。
ジャガイモ回避
価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも107秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,350なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。
固有の特性
Hōshōの入手方法
Hōshōは日本技術ツリーの攻撃的な航空母艦系統で、その系統内で開発後に270,000クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大54,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
日本の技術ツリー系統図を表示
Hōshōは攻撃的な航空母艦系統にあります。強調表示された経路は、日本ツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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III 等級の航空母艦(5 隻)の中でのHōshōの位置です。目立つ強みを先に表示し、同グループ内で順位付けされたその他の統計は下の展開欄にあります。入手方法の異なるバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて 1 隻として数えています。
中位の統計18件を見る
Hōshōの際立った点ではありませんが、同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置は次のとおりです。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同じ値のため、際立った強みではなくグループの標準値を示しています。
このコホートの同格艦
III 段階航空母艦を比較5 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機爆弾2発 = 4。ƒ
爆弾 4 発 × アルファ 5,000 = 20,000(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機魚雷1本 = 2。ƒ
魚雷 2 本 × アルファ 5,000 = 10,000(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
初期: 1.2 km → 3.1 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ27 × 3.5 × 命中確率1 = 94(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離7.3 km + 発砲時の増加分0 km = 7.39 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離10.6 km + 火災中の増加分2.0 km = 12.6 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.3 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.3 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
自動応急工作班∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
対空火力
AAバブルの外縁で効果を発揮するのは、3.1 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96連装 6x2 -> 95 DPS @ 3.1 km。初期: 1.2 km → 3.1 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。3.1 km時点:ファミリー95。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。95 = 95 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.1 km)の内側でのみ達成できます。95 × 3.1 = 294。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:4×1 140 mm(片舷2) × 60/8 × 2400 = 36,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、140 mm): 2400。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 140 mm系統の2400。ゲームデータから取得 (唯一の系統、140 mm): 10%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 140 mm系統の10%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、140 mm): 23 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 140 mm系統の23 mm。装甲 β
船体HPは船体改良により 31,000 → 31,800 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ブラケット全域で51+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 13 mm 主砲 (範囲 13~19 mm) | ≈ 1,590 (HPの約5%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 20 mm | ≈ 23,850 (HPの約75%) | 305mm以上のAP弾に対してオーバーマッチされる(Mikasa、Courbet)283mm を跳弾させる角度20 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 13 mm 主砲 (範囲 6~15 mm) | ≈ 1,590 (HPの約5%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 20 mm 主砲 (範囲 6~20 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~13 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Hōshōに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 空の調整
- 魚雷。
- 雷撃機の復旧時間が76秒から107秒に増加しました。
- 急降下爆撃機の復旧時間が76秒から107秒に増加しました。
バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波
- 航空機1機あたりの爆弾数が1から2に増加しました。
- 爆弾ダメージが8,500から5,000に減少しました。
- 爆弾による火災発生確率が 43% から 25% に低下しました。
- 爆弾の爆発範囲が縮小されました。
- 格納庫の最大搭載機数および初期搭載機数が10から12に増加しました。
- 航空機の復旧時間が59秒から76秒に増加しました。
- 航空機の回復数が1から2に増加しました。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 1,600 から 1,350 に減少(飛行隊の HP は 9,600 から 8,100 に減少)。
- ベース速力が 99 ノットから 109 ノットに上がりました。
- 航空機の最大航続距離を28 kmに設定。
- 元の投稿にはさらに3件の公式変更点があります。
ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵
- 水上発見距離が10.5 kmから10.6 kmに、航空発見距離が7.3 kmから7.4 kmに変更されました。
- 急降下爆撃機のHPを1,500から1,600に、雷撃機のHPを1,520から1,600に変更。
ハロウィーンアップデート: 楽しさ 2 倍、トラブルも 2 倍
- 海面被発見距離が8.2 kmから10.5 kmに増加しました。
- 航空被発見距離が6.6から7.3 kmに増加しました。
背景
世界で初めて、最初から航空母艦として設計され完成した艦です。中程度の大きさで、小規模な航空群を搭載できました。速力は十分で、武装面では軽巡洋艦にわずかに劣る程度でした。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Hōshōが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
