Hermes
別名: 竞技神 β- 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
- 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
- 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
Hermes コミュニティ統計
250人以上のプレイヤーによる2,400戦以上の通常戦闘で、Hermesの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは32,400、平均撃沈数は0.8で、59%の戦闘で生き残っています。
Hermes コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Hermesのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。
Hermes コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
HermesはIIIのイギリス空母で、HE急降下爆撃機は1回の投下で最大3,500の大ダメージを与えられます。そのため、数で押すのではなく、標的を選んで爆撃を確実に命中させることが重要です。機体は頑丈で、対空砲火の激しい場所でも攻撃を通しやすいです。各飛行隊は4機で構成され、1機あたり67.5秒で復帰するため、全滅すると270秒分の予備を失います。
ポジショニング
乱戦の戦線からマップ1マス分は後方に下がり、回頭した駆逐艦やレーダー巡洋艦が艦に脅威を与えられない距離を保ちましょう。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦させ、迎撃戦闘機に損傷した飛行隊を仕留められる開けた海上は避けてください。帰りが長くなる分、1戦闘あたりの攻撃回数は減ります。あなたは11 kmで発見され、25 ktで航行します。この距離と速度が、すり抜けた駆逐艦に気づいて離脱するための余裕の全てです。操舵は9.6秒かかるため旋回が遅れて始まります。撃たれる前に角度を作っておく必要があります。
ジャガイモ回避
価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも270秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,900なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。
固有の特性
- 最厚装甲 · 76 mm
- 重装甲の防郭装甲帯 · 76 mm
1機あたり 1900 HP(最弱の飛行隊)、T3空母で最高です。対空砲火で同格の飛行隊が削られる場面でも、攻撃隊は生き残ります。
- 高い副砲DPM · 副砲 105750
- ぶち抜け副砲 · 23 mm
- 副砲による火災圧力 · 副砲8.46
旋回半径1メートルあたり 53.3 hp、T3空母で最高です。主機出力が横方向の抵抗を上回るため、継続的な旋回でも速度低下は軽微です。
対水上発見距離 11 km、T3空母で最悪です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りしましょう。
舵の切り替え時間 9.6秒、T3空母で最悪です。敵のAPを避けにくいため、島の遮蔽を活用しましょう。
Hermesの入手方法
Hermesはイギリス技術ツリーの装甲空母系統で、系統内で研究した後に270,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大54,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イギリス技術ツリーの系統図を表示
Hermesは装甲空母系統にあります。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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IIIの航空母艦(5隻)の中でのHermesの位置です。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位付き統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。
中位の統計22件を見る
Hermesの際立った強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、コホートの半数以上が同値のため、際立った強みではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
III 段階航空母艦を比較5 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機爆弾4発 = 8。ƒ
爆弾 8 発 × アルファ 3,500 = 28,000(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機魚雷1本 = 2。ƒ
魚雷 2 本 × アルファ 4,367 = 8,734(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 10 を含みます。ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各130ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 25 / 4 + 4.9 = 11.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(25ノット中22.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(25ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離7.71 km + 発砲時の増加分0 km = 7.71 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離11 km + 火災中の増加分2.0 km = 13 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離7.71 km + 火災中の増加分3.0 km = 10.71 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
自動応急工作班∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
表示
▾
すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
対空火力
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、射程が3.5 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統:4in 45 MK V 3x1 -> 11 DPS @ 3.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は0 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。3.5 km時点:ファミリー11。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。11 = 11 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(3.5 km)の内側でのみ達成できます。11 × 3.5 = 38。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:3×1 102 mm(片舷1.5)× 60/4 × 1500 = 33,750 + 6×1 140 mm(片舷3)× 60/5 × 2000 = 72,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1500 (102 mm), 2000 (140 mm)) = 2000。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:140 mm系統の2000。max(6% (102 mm), 8% (140 mm)) = 8%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:140 mm系統の8%。max(17 mm (102 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:140 mm系統の23 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 32,200 → 33,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で47+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~76 mm) | 700 (HPの2%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 13 mm 主砲 (範囲 10~16 mm) | 24,900 (HPの75%) | 203mm以上のAPにオーバーマッチされる(Desert Falcon、Genova)角度をつけると152mmを弾く13 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~76 mm) | 800 (HPの2%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 76 mm 主砲 (範囲 13~76 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~76 mm) | 400 (HPの1%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 副砲砲塔 (140 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 10,000 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Hermesに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 砕氷
- Hermesはティア III の航空母艦の中で性能面の隠れた王者であるため、主な火力源である魚雷を少し弱体化します。
- 魚雷の最大ダメージを5,833から5,367に減少。
バランス調整報告書: 空の調整
- 魚雷。
- 雷撃機の復旧時間が170秒から270秒に増加しました。
- 急降下爆撃機の復旧時間が170秒から270秒に増加しました。
バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波
- 1回の攻撃あたりの攻撃機数が1機から2機に増加しました。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 2,100 から 1,900 に減少(飛行隊の HP は 8,400 から 7,600 に減少)。
- ベース速力が 98 ノットから 108 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が26キロメートルに設定されました。
- 格納庫の最大搭載機数が9機から12機に増加。
- 初期の格納庫の航空機数が9から8に減少しました。
- 航空機の復旧時間が80秒から170秒に増加しました。
- 航空機の回復数が1から4に増加しました。
- 雷撃機:
- 航空機1機あたりの最大 HP を 2,200 から 2,000 に減少(飛行隊の HP は 8,800 から 8,000 に減少)。
- 元の投稿にはさらに3件の公式変更点があります。
バランス調整報告書: 航空母艦の変更
- Hermesは登場以来、総与ダメージで同格艦に後れを取っており、艦の勝率や戦闘への影響度にも響いています。通常、Hermesは両方の武器で同程度のダメージを与えるため、次のように強化しました。
- HE爆弾のダメージが3,200から3,400に増加しました。
- 魚雷ダメージが5,633から5,833に増加しました。
- 雷速が40ノットから42ノットに増加しました。
- 魚雷射程が2.4 kmから3.0 kmに増加しました。
ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵
- 水上発見距離が10.9 kmから11 kmに、航空発見距離が7.6 kmから7.7 kmに変更されました。
- 急降下爆撃機のHPを2,000から2,100に、雷撃機のHPを2,100から2,200に変更。
3 月アップデート: 金がすべて光るとは限らない
- 爆弾の最大ダメージが2,400から3,200に増加しました。
- 魚雷の最大ダメージが5,200から5,633に増加しました。
- 雷撃機の速度を5ノット増加。
- 魚雷の信管作動時間を3.5秒から3秒に短縮。
- 雷速を35から40ノットに増加しました。
- 魚雷の発見距離を約15%増加。
背景
世界初の特設設計の航空母艦の1隻です。当時としては非常に優れた速力を持ち、巡洋艦に匹敵する装甲防御を備え、かなり強力な副砲も搭載していました。欠点の1つは、航空機格納庫が小さいことでした。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Hermesが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
