World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Implacable

別名: 怨仇 β
絨毯爆撃型空母大量のHE爆撃で甲板を制圧し、精度より量で勝負しましょう。
プレイスタイル
  • 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
  • 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
  • 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
主な特徴
大規模な飛行隊雷撃機(魚雷)強力な対空発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Implacable コミュニティ統計

87人のプレイヤーによる3,700戦以上の通常戦闘で、Implacableの平均勝率は65%、1戦あたりの平均ダメージは84,800、平均撃沈数は1.3、生存率は71%です。

コミュニティデータ

Implacable コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Implacableは、量で押すティアVIIのイギリス空母です。最大24機の編隊がHE 爆弾で目標を飽和させ、爆弾ごとの貫通力と引き換えに広い範囲をカバーして火災を重ね、艦艇の集団を削ります。単体への一撃ではなく、消耗戦と波状攻撃で勝つ構成です。対空(5 kmで対空DPS 811)はティアVII空母中12隻中2位で、不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。特長:ティアVII空母で短い航空魚雷の起爆距離(45 m、10隻中第 1 位)。各編隊は8機で、1編隊あたり33.8秒で戻ってくるため、1波全滅すると予備が270秒分失われます。

ポジショニング

乱戦の前線よりマップのマス目1つ分は後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に船体を脅かされないだけの距離を保ってください。発艦は、帰還ルートがチームの対空範囲内に収まる位置から行い、迎撃戦闘機に傷ついた飛行隊を撃墜されかねない開けた海上は避けましょう。帰還に時間はかかりますが、1試合あたりの出撃回数は減ります。あなたは14.5 kmで発見され、32ノットで航行します。この距離と速度が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するためのすべての余裕です。舵を切れば、同クラスの艦としては小さく旋回できる(950 m)ため、思い切った転舵でも、戦う相手の多くより少ない水域で済みます。

ジャガイモ回避

価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと

試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも270秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは2,350なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。

固有の特性

エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 811
  • 対空スペシャリスト
エリート航空機 ↗
  • 大規模な飛行隊 · 航空機24機
  • 短い航空魚雷の起爆距離 · 45.01 m
発見されやすい ↗

水上発見距離は14.5 km、T7空母の下位十分位。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。

航空魚雷の射程が短い ↗

航空魚雷射程2.4 km、T7空母の下位10%。投下するには目標に接近する必要があります。

入手方法

Implacableの入手方法

Implacableはイギリス技術ツリーの装甲空母ブランチで、ブランチ内で研究した後に23,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化は最大5,810,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

イギリス技術ツリーの系統図を表示
イギリス技術ツリー

Implacableは装甲空母ブランチにあります。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中でのブランチ周辺の位置を示します。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ImplacableのティアVII空母(11隻)内での位置づけです。目立つ特長を先に表示し、コホート内順位付きの残りのステータスは下の展開欄にあります。入手方法違いのバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦と合わせて1隻として数えています。

最高格納庫搭載容量24(2中1が同値) 上位 10%旋回円950メートル(2/12) 上位 10%対空DPS811 (2/12) 上位 25%旋回時の速度維持率155.8 HP/メートル(3/12) 上位 25%対空脅威度2,820 (3/12) 下位 25%ステルス特性射程 14.49 km / 10.14 km (11/12 / 11/12) 最低副砲HE弾の貫通力19 mm(3中1が同値) 最低一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)1,400(3中1が同値) 最低爆弾が貫通32.7ミリメートル(9/9) 最低風魚雷の射程2.4キロメートル(10/10) 最低航空魚雷の雷速35ノット(10/10) 最低飛行中隊の復元時間270秒(12/12)
中位の統計26件を見る

Implacableの特長ではない項目です。コホート内の他のすべてのランク付けステータスでの位置を示します。NORMと表示されたステータスは、コホートの半数以上が同値のため、特長ではなくコホートの標準値です。

HP52,200 HP(5/12) 最大速力32ノット(7/12) 操舵の切り替え時間13.5秒(7/12) 副砲DPM(片舷)163,200(6/11) 副砲HE弾の最大ダメージ1,700(9/11) 副砲の火災発生率8%(5/11) 速力90%到達までの時間33.9秒(7/12) 加速(0-12ノット)12.8秒(7/12) 機関出力148,000 hp(7/12) 排水量32,110 t(8/12) 出力重量比4.61 hp/t(7/12) 対空射程5 km(5/12) 最大装甲114 mm(7/12) 防郭の装甲帯114 mm(7/11) 爆弾のアルファ5,600(9/12) 爆弾による火災発生率29%(7/9) 航空魚雷のアルファ5,233(4/10) 航空魚雷のステルス1.3 km(5/10) 飛行中隊の規模8(7/12) 飛行中隊HP22,400 HP(5/12) 甲板HP26,100 HP(7/12) 航空機HP2,350 HP(6/12) 標準副砲の散布範囲57(11件中7件がこの値で同順位) 標準副砲射程4.5 km(11件中7件がこの値で同順位) 標準艦首装甲19 mm(11件中6件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲19 mm(11件中6件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 49,300 → 52,200
排水量32,110 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
277.2 x 39.99 m、喫水 9.9 m
装甲範囲13~114 mm
装甲板の厚さ13、19、21、25、35、38、40、51、63、76、114ミリ
装甲の材質/層の項目67
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ未消火の火災1回:最大HPの0.4% HP/秒 × 60秒 = HPプールの24% = 24% × 52,200 HP = この艦艇では 12,528 HP。同時に燃焼できる火災箇所は4です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージと照合済みです。
0.4% HP/秒
浸水持続時間30秒
浸水ダメージ
ƒ未対処の浸水1回:最大HPの0.25% HP/秒 × 30秒 = HPプールの7.5% = 7.5% × 52,200 HP = この艦艇では 3,915 HP。リプレイデータで計測した浸水ダメージと照合済みです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.28(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 16%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
16%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
15,700
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
1,400
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プールです。この区画にはおおよそこの量のダメージが蓄積するまで、貫通弾は通常の割合のダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります。リプレイ分析では、この段階的な変化が確認できました。区画が飽和すると、その区画への貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth AP 1,125~563)。180戦で415回のこうした段階を調べたところ、その艦への以降の貫通のうち約4回に3回が半分のダメージで、残りはまだ飽和していない区画に命中していました。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいとすぐに飽和して艦のHPを守ります。
3,300
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プールです。この区画にはおおよそこの量のダメージが蓄積するまで、貫通弾は通常の割合のダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります。リプレイ分析では、この段階的な変化が確認できました。区画が飽和すると、その区画への貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth AP 1,125~563)。180戦で415回のこうした段階を調べたところ、その艦への以降の貫通のうち約4回に3回が半分のダメージで、残りはまだ飽和していない区画に命中していました。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいとすぐに飽和して艦のHPを守ります。
9,300
船体部HP
ƒ艦体のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
39,200
上部構造部HP
ƒ上部構造のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。上部構造も例外ではなく、艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、上部構造を狙った砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
400
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プールです。この区画に与えられたダメージがおおよそこの値に達するまでは、貫通弾は通常どおりのダメージを与えますが、それ以降の命中では半分のダメージになります。リプレイ分析でもこの段階的な変化が確認できており、区画が飽和すると、そこへの貫通は正確に半分のダメージになります(Plymouth の AP弾で1,125から563)。180戦の415回のこうした段階において、その艦への後続の貫通のうち4回中約3回が半分のダメージでした。残りは、まだ飽和していない区画への命中です。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続けます。小さい場合はすぐに飽和し、艦のHPを守ります。
1,300
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
✈
飛行中隊
航空機の総搭載数72
飛行甲板のHP26,100
格納庫のHP26,100
急降下爆撃機
航空機HP初期: 2,850 → 2,350
巡航速度初期: 134 → 137 ノット
兵装HE爆弾、アルファ 5,600
飛行中隊の機数初期: 6 → 8機
1回の投下あたりの航空機数2
航空機あたりの爆弾数初期: 6 → 8
1回の投下あたりの爆弾数
ƒ初期: 1回の投下あたり航空機2機 × 爆弾6発 = 12 → 1回の投下あたり航空機2機 × 爆弾8発 = 16。
初期: 12 → 16
1回の投下あたりのアルファ
ƒ初期: 爆弾 12 発 × アルファ 5,600 = 67,200 → 爆弾 16 発 × アルファ 5,600 = 89,600(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
初期: 67,200 → 89,600
火災発生率29%
爆弾が貫通32.7 mm
格納庫の最大数初期: 18 → 24
格納庫の回復初期: 270秒ごとに+6、開始時12 → 270秒ごとに+8、開始時16
回復時間270秒
魚雷爆撃機
航空機HP初期: 2,650 → 2,800
巡航速度初期: 127 → 133 ノット
兵装初期: 魚雷、アルファ 4,667 → 5,233
飛行中隊の機数8機
1回の投下あたりの航空機数2
航空機あたりの魚雷数1
1回の投下あたりの魚雷数
ƒ1回の投下あたり2機 × 各機魚雷1本 = 2。
2
1回の投下あたりのアルファ
ƒ初期: 魚雷 2 本 × アルファ 4,667 = 9,334 → 魚雷 2 本 × アルファ 5,233 = 10,466(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。
初期: 9,334 → 10,466
浸水発生率51%
魚雷の起爆準備時間初期: 3 → 2.5秒
魚雷の起爆可能距離初期: 54 → 45 m
格納庫の最大数24
格納庫の回復270秒ごとに+8、開始時16
回復時間270秒
飛行中隊の消耗品
哨戒戦闘機
チャージ4
戦闘時間60秒
再装填10秒
回避機動
チャージ2
戦闘時間10秒
再装填150秒
ダメージ軽減-50%
空母への帰還
効果全ての航空機が空母へ帰還します。
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置42
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm Bofors Mk VI(アップグレード完了の船体のみ)5×6 40mm
40 mm Bofors Mk IV(アップグレード完了の船体のみ)3×2 40mm
40 mm ボフォース Mk VII初期: 12×1 → 20×1 40mm
20 mm エリコン Mk IV14×1 20mm
40 mm/39 QF Mark VIII(初期船体のみ)5×8 40mm
40 mm/39 QF Mark VII(初期船体のみ)3×4 40mm
20 mm Oerlikon Mk V(初期状態の船体のみ)8×2 20mm
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 114mm
遠い対空オーラ
主砲114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 80 を含みます。
80
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm Bofors Mk IV + 40 mm Bofors Mk VI + 40 mm Bofors Mk VII
継続DPS
ƒ初期: 67 × 3.5 × 1 + 51 × 3.5 × 1 = 413 → 182 × 3.5 × 1 = 637。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 413 → 637
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 80 + 中 637 = 717
717
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk IV
継続DPS
ƒ初期: 58 × 3.5 × 0.95 = 193 → 28 × 3.5 × 0.95 = 93。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 193 → 93
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 80 + 中 637 + 近い 93 = 810
810
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に3個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大7個の爆煙で、それぞれ200ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各3個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
200
雲の発生確率
ƒ発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
100%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の斉射(上記の対空攻撃の爆発)は、約2秒ごとに行われます。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測した値で、どの艦艇でも一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔8
射程4.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
114 mm/45 Mark II BD(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
8×2 114mm
口径114 mm
装填時間5秒
HE弾のアルファ1,700
砲口初速746 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力19 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4.5 km × 57 + 30 = 286.5 mです。
286.5 m
機動性
機関出力148,000 hp
最大速度32 kt
旋回半径950 m
舵の切り替え時間初期: 18.9秒 → 13.5秒
機関出力ブーストのしきい値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.9 kt
緊急停止
ƒ最大速度から全後進を指示してから完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上がり、減速の大半は水の抵抗によるものです。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、艦艇固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦艇ではなく別の1隻)では、最大速度からの通常の停止指示と比べて、全後進のほうが停止までの時間が約四分の一短く、全後進速度からでは約十分の一短くなりました。このシミュレーションは全後進の場合のみを対象としています。
38.9秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ゲーム内の機動性カードにある後進のしきい値と一致します(Vampire II ではここに10.5と表示され、カードには11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
33.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
53.7秒
隠蔽性
水上被発見距離14.5 km
航空被発見距離10.14 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.14 km + 発砲時の増加分0 km = 10.14 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
10.14 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.5 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.5 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.5 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.14 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.14 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.14 km
確定発見2 km
✦
消耗品
自動応急工作班(ダメージコントロール)∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模4
モジュールの選択肢 (1)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP49,300 → 52,200
  • 操舵切り替え時間18.9 → 13.5秒
  • 近距離対空DPS176 → 210

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS81
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー:40mm Bofors MK VI 5x6 -> 114 DPS @ 3.5 km;40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 3x2 -> 68 DPS @ 3.5 km;40mm Bofors Mark VII single 20x1 -> 455 DPS @ 3.5 km;20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 93 DPS @ 2 km;114mm 45 MKIII 8x2 -> 81 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで81 DPS、3.5 kmで718 DPS、2 kmで811 DPS
5 kmで: 1系統から81、3.5 kmで: 114 + 68 + 455 + 81 = 718、2 kmで: 114 + 68 + 455 + 93 + 81 = 811。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各範囲を越えるたびにより強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS811
114 + 68 + 455 + 93 + 81 = 811 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数2820
114 × 3.5 + 68 × 3.5 + 455 × 3.5 + 93 × 2 + 81 × 5 = 2820。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4.5 kmでの副砲の最大散布界286.5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)163,200
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:8×2 114 mm(片舷8) × 60/5 × 1700 = 163,200。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1700
唯一の系統(114 mm):1700。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:114 mm系統の1700。
最大HE火災発生率8%
唯一の系統(114 mm):8%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:114 mm系統の8%。
最大HE貫通力19 mm
唯一の系統(114 mm):19 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:114 mm系統の19 mm。
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

第二次世界大戦で最も先進的なイギリス航空母艦。搭載機数では同規模の他国の艦に劣っていたが、艦の生存性を高める装甲飛行甲板という概念上の優位性を誇った。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 49,300 → 52,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾19 mm

このティア帯では、137門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭114 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓19 mm 主砲 (範囲 19~40 mm)1,400 (HPの3%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)38 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)39,200 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません38 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)1,300 (HPの2%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭114 mm 主砲 (範囲 13~114 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~63 mm)400 (HPの1%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
副砲砲塔 (114 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません15,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

バランス調整の歴史

Implacableに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×11強化 ×21リワーク ×3空中爆撃 ×5魚雷 ×12
2024-06-27

バランス調整報告書: 空の調整

  • 雷撃機(魚雷):
  • 初期状態の雷撃機の格納庫の航空機数が12から16に増加しました。
  • 初期状態の雷撃機の復旧時間が170秒から270秒に増加。
  • 通常の雷撃機の基本速度を140ノットから127ノットに低下。
  • アップグレード完了の雷撃機の復旧時間が170秒から270秒に増加。
  • アップグレード完了の雷撃機の基本速度を146ノットから133ノットに低下。
  • 急降下爆撃機:
  • 初期の急降下爆撃機の格納庫の機数が 9 から 12 に増加。
  • 通常の急降下爆撃機の復旧時間を170秒から270秒に増加。
  • 標準の急降下爆撃機の基本速度が138ノットから134ノットに低下しました。
  • アップグレード完了の急降下爆撃機の初期格納庫の機数が12から16に増加しました。
  • アップグレード完了した急降下爆撃機の復旧時間が170から270秒に増加しました。
  • アップグレード完了した急降下爆撃機の基本速度が143から137ノットに低下しました。
公式の全文を読む
2024-05-24

バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波

  • 初期状態の急降下爆撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 3,100 から 2,850 に減少(飛行隊の HP は 18,600 から 17,100 に減少)。
  • ベース速力が 120 ノットから 138 ノットに上がりました。
  • 航空機の最大航続距離を30 kmに設定。
  • 格納庫の最大搭載機数が12機から18機に増加。
  • 初期の格納庫の航空機数が12から9に減少しました。
  • 航空機の回復数が1から6に増加しました。
  • 航空機の復旧時間が90秒から170秒に増加しました。
  • アップグレード完了 急降下爆撃機:
  • 飛行隊の航空機数が6機から8機に増加しました。
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 3,300 から 2,350 に減少(飛行隊の HP は 19,800 から 18,800 に減少)。
  • ベース速力が 125 ノットから 143 ノットに上がりました。
  • 航空機の最大航続距離を32 kmに設定。
  • 格納庫の最大搭載機数が15機から24機に増加。
  • 初期の格納庫の航空機数が15から12に減少しました。
  • 航空機の回復数が1から8に増加しました。
  • 航空機の復旧時間が95秒から170秒に増加しました。
  • 初期状態の魚雷雷撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 2,830 から 2,650 に減少(飛行隊の HP は 22,640 から 21,200 に減少)。
  • ベース速度が120から140に増加しました。
  • 航空機の最大航続距離を28 kmに設定。
  • 魚雷ダメージを5,933から5,367に低下。
  • 格納庫の最大搭載機数が12機から24機に増加。
  • 航空機の回復数が1から8に増加しました。
  • 航空機の復旧時間が80秒から170秒に増加しました。
  • アップグレード完了の魚雷雷撃機:
  • 航空機1機あたりの最大 HP を 2,940 から 2,800 に減少(飛行隊の HP は 23,520 から 22,400 に減少)。
  • ベース速力が 127 ノットから 146 ノットに上がりました。
  • 航空機の最大航続距離を30 kmに設定。
  • 格納庫の最大搭載機数が12機から24機に増加。
  • 航空機の回復数が1から8に増加しました。
  • 航空機の復旧時間が80秒から170秒に増加しました。
公式の全文を読む
2022-09-29

ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵

  • 水上被発見距離が13.2 kmから14.5 kmに、航空被発見距離が9.3 kmから10.1 kmに変更されました。
  • 初期状態の急降下爆撃機のHPが3,000から3,100に、初期状態の雷撃機のHPが2,700から2,830に変更されました。
  • アップグレード完了の急降下爆撃機のHPが3,200から3,300に、アップグレード完了の雷撃機のHPが2,800から2,940に変更されました。
公式の全文を読む
2022-07-21

アニバーサリーアップデート: 新たなる水平線

  • まず、航空機の HP が平均で約150増加しました。この変更は以下の艦に影響し、他の強化も含まれています。
  • ティアVII Implacable(通常および強化後の急降下爆撃機と雷撃機):通常版と強化版の両方で格納庫容量が12機から15機に増加しました。
公式の全文を読む
外装

スキンと恒久迷彩

Implacableが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Implacableの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。