Aigle
Auch bekannt als: Aquila Beta- Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
- Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Auf dieser Seite
Aigle Community-Statistiken
In 3.900+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht Aigle eine durchschnittliche Siegrate von 64 %, 36.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Aigle Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Aigle zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Aigle Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Aigle ist ein französischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe V: Ihr Schaden kommt aus anhaltendem Druck mit der Hauptbatterie auf Caps und aus Gefechten auf offenem Wasser. Torpedos sind eine zusätzliche Bedrohung, um Routen zu sperren, aber nicht ihr Hauptschaden. Ihre 138-mm-Geschütze laden in 4,8 s nach, der Schaden entsteht also dadurch, dass du im Gefecht bleibst, und nicht durch eine einzelne Salve. Herausragende Eigenschaften: beste effektive Tiefen-HP unter den Stufe-V-Zerstörern (21.760, 1. von 4) und bester Torpedo-Alpha unter den Stufe-V-Zerstörern (17.200, 1. von 25). Die Schwäche ist die AP-Scharfschaltschwelle unter den Stufe-V-Zerstörern (23 mm, 19. von 22).
Positionierung
Halte eine mittlere Distanz zur Zone und setze in Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Abschluss als der Plan, Beschuss aus der Deckung gewinnt also mehr als auf offener See. Konkret: 10,6 km Reichweite gegenüber 6,6 km Erkennung lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,7 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 3,9 km Puffer kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (4,1 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 680 m), Kursänderungen sind also Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,6 km sichtbar und hast 17.000 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.
Charakteristische Merkmale
+20 % Geschwindigkeit (etwa +7,2 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
- Hohe effektive Werte · 21760 effektiv
- Hoch TP-Pool · 17000 TP
17200 Schaden pro Torpedo, Bestwert unter den T5 DDs.
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 9,6 mm
- HE-DPM-Maschine · 125000 HE
- Hoher Brandschaden · 5,62 Brände
- Träger AP-Zünder · 23 mm
- Langsame HE-Granaten · 700 m
So erhältst du Aigle
Aigle ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit dargestellt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Globale EP500.000 GXP im Legends-Shop (Jul 2025).
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super V“
4,166667%
Eines der Premiumschiffe der Stufe V
Event · Kiste „Super V“ · 1 von 24 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,272727%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Weihnachtsstufe 4 · 1 von 22 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,261364%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
Alle 13 Container anzeigen (10 weitere)
-
Spektraltresor 4,0
0,26087%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
-
Super-Santa ’22
0,25%
Premiumschiff der Stufe IV oder V
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
-
Spektraltresor 3,0
0,239565%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,21087%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
-
Mystische Laterne
0,2%
Premiumschiff der Stufe V
Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,116477%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
-
Spektraltresor 2,0
0,090043%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 2,00,06087%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
-
Kiste „Champion“
0,052273%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,037494%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
- Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
-
Spektraltresor 1,0
0,019108%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 1,00,008609%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
-
Mystischer Behälter
0,012%
Premiumschiff der Stufe V
Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Vive la France: Tag der Bastille in Legends 500.000 Globale EP 2025-07-14 Standard auf Stufe V; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Mystischer Behälter 0,012 % · Premiumschiff der Stufe V
- Mystische Laterne 0,2 % · Premiumschiff der Stufe V
- Weihnachtsmann-Stufe 1 0,009 % · Premiumschiff der Stufe V
- Weihnachtsmann-Stufe 2 0,063636 % · Premiumschiff der Stufe V
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,220455 % · Premiumschiff der Stufe V
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Philippe Auboyneau
HE-DruckMehr HE-Schaden pro Treffer belohnt Aigles hohe Annäherungsgeschwindigkeit. Bleib verborgen, bis du nah dran bist, und farme dann.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Aigle unter den Stufe-V-Zerstörern ab (24 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
22 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Aigle: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen gerankten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 123° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 57° vom Bug; 180° − 122° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 58° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standard-Zerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 94 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 27,7 s.ƒ
5 Breitseitengeschütze x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 62,5.HE-Granaten
ƒ
23 mm ≈ 138 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.000 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 10.000.ƒ
10.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 125.000.ƒ
62,5 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 5,62.AP-Granaten
ƒ
floor(138 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 353,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.600 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 13.000.ƒ
13.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4,8 s Grundnachladezeit = 162.500.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
51.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,11 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 17.200 = 103.200.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 21. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 21 + Nah 86 = 107ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,61 km) = 10,55 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,31 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,78 km = 6,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,61 km + 2,0 km bei Brand = 8,61 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,31 km + 3,0 km bei Brand = 6,31 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.380 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (17.000 TP) pro Sekunde = 85 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 81 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.6 km) shells land in an ellipse about 94 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10555 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 353.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 700 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 700 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.23 mm ≈ 138 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(138 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 1 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.180 degrees / 6.5 deg/s traverse speed = 27.7 s.2,000 HE damage x 5 broadside guns = 10,000.2,600 AP damage x 5 broadside guns = 13,000.10,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 125,000.13,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 162,500.5 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 62.5.62.5 shells/min x 9% fire chance = 5.62.Torpedos
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 17,200 = 103,200.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 17,200 = 103,200.Flugabwehr
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 1x2 -> 7 DPS @ 3 km; 37 50 Mle 1925 2x1 -> 14 DPS @ 3 km; 13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 4x2 -> 58 DPS @ 1.2 km; 13 mm76 Hotchkiss Mle 1930 2x1 -> 29 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3 km: 7 + 14 = 21; @ 1.2 km: 7 + 14 + 58 + 29 = 108. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.7 + 14 + 58 + 29 = 108 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).7 × 3 + 14 × 3 + 58 × 1.2 + 29 × 1.2 = 167. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 17.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | 2.600 (15 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm | 12.800 (75 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | 1.400 (8 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 8.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 5.100 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Aigle betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quellenlink für den vollen Kontext.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Verbrauchsmaterial Reparaturmannschaft zu Platz 1 hinzugefügt:
- Anzahl der Ladungen: 2.
- Ladezeit: 80 Sekunden.
- Dauer: 28 Sekunden.
- Verbrauchsmaterial Nebelerzeuger von Platz 1 auf Platz 3 verschoben.
Hintergrund
Das Führungsschiff einer Serie großer Zerstörer ("contre-torpilleurs"), einem typischen Schiffstyp der französischen Marine, der speziell für die Jagd auf feindliche Zerstörer entwickelt wurde. Das Schiff war groß und hatte eine hohe Geschwindigkeit. Mit der Stärke ihrer Torpedobewaffnung war sie den zeitgenössischen Zerstörern ebenbürtig, übertraf sie aber dank ihrer fünf 139-mm-Geschütze bei der Artilleriekraft deutlich.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Aigle ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
