Schiffsguide für World of Warships: Legends

Juruá

Auch bekannt als: Juruá Beta
Panamerika · Stufe V · Zerstörer · Premium
TorpedozerstörerUm die Torpedobatterie herum aufgebaut: Flute Bahnen mit Torpedos und meide offene Geschützduelle.
Spielstil
  • Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 9,2 km Reichweite bei 58 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können
  • Vermeiden: 9,2-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (9,2 km)RauchMotorboostAP-Granaten mit SteilbahnHE-Granaten mit hoher FlugbahnGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Juruá Community-Statistiken

In über 440 Standardgefechten von 61 Spielern erreicht Juruá im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 40.600 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Juruá Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Juruá ist ein panamerikanischer Torpedo-Zerstörer der Stufe V. Das Konzept setzt auf Torpedo-Spam statt auf Geschützduelle: Platziere Torpedos in Bahnen, die der Gegner kreuzen muss, und lass die Geschütze die Lücken zwischen den Nachladezeiten füllen. Nebel plus 9,2 km Reichweite bei 90 s Nachladezeit erlauben ihr, aus einer Position zu starten, die das Ziel nicht sehen kann. Herausragende Merkmale: Torpedo-Alpha unter den DDs der Stufe V (15.533, 3. von 25) und lange anhaltender Nebel unter den DDs der Stufe V (110 s, 3. von 21). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den DDs der Stufe V (10,2 km, 25. von 25).

Positionierung

Positioniere dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Routen, die der Gegner nutzen muss: 9,2 km Reichweite bei 58 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor Ziele reagieren können. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Routen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit erledigen. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle treffen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Aus der Wolke zu schießen verrät dich auf 2,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 4,2 km Spielraum hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du auch selbst nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) sehen ohnehin direkt hinein. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Gruppe eng (540 m), sodass eine eingeleitete Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

9,2-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (ca. +3 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

Schwere Torpedos ↗

15533 Schaden pro Torpedo, obere Dezile der T5-Zerstörer.

Anhaltender Rauch ↗

110 s Nachwirkzeit der Rauchwolke, oberes Dezil der T5-DDs. Jede Rauchwolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Rauch zu legen, und hält so den Schutzschild aufrecht.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Steilfeuergranaten · 23,96°
  • Empfindlicher AP-Zünder · 20 mm
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Geringe Geschützreichweite · 10,2 km
  • Niedrige AP-DPM · 95094 AP
Erwerb

So erhältst du Juruá

Juruá ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade werden berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Raritätenkiste 0,5% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Raritätenkiste · 1 von 8 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,05% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 8 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Juruá unter den DDs der Stufe V (24 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (1 von 5 gleichauf) Top 10 %Wendekreis540 m (3/25) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie91,6 m (3/25) Top 10 %Torpedoschaden≈15.533 (3/25) Top 25 %Tarnung6,46 km (7/25) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,31 km (4/25) Top 25 %Ruderstellzeit3 s (7/25) Top 25 %Verdrängung1.854 t (5/25) Top 25 %Torpedoreichweite9,15 km (7/25) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,1 s (5/25) Untere 25 %HE-DPM76.981 (21/25) Untere 25 %AP-DPM95.094 (20/22) Untere 25 %Motorleistung34.000 TP (23/25) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit63 TP/m (23/25) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)104.244 (21/25) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit58 kn (20/25) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit90 s (20/25) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie120 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie10,22 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit18,1 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS10 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite1,2 km (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung12 (1 von 3 gleichauf)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Juruá: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte13.000 TP(18/25) Höchstgeschwindigkeit37 kn(9/25) Lufterkennung3,24 km(11/25) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,95 ×(16/25) Nachladezeit der Hauptbatterie5,3 s(15/25) HE-Brandchance8%(11/25) Brände pro Minute3,62(15/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s(16/22) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(17/25) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(19/25) Leistungsgewicht18,34 TP/t(19/25) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km45 mm(18/23) Max. Panzerung16 mm(15/25) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(17 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte13.000
Verdrängung1.854 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
98,4 x 10,5 m
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 13.000 TP = 1.170 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 13.000 TP = 1.300 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 QF CPXIV/XVII/XVIII
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5,3 s
Feuerreichweite10,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±137°, ±150°, ±133°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 47° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 47° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 92 m Breite und 55 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1021730·8−0.51000+0.5)·30=91.6m
91,6 m bei 10,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =91.6·0.6=55m
55 m bei 10,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =91.6·0.62=27.5m
27,5 m bei 10,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =55·0.62=16.5m
16,5 m bei 10,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 45,3.
45,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB27283
Effektive HE-DPM gegen T5 BB104264
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 6.800.
6.800
HE-DPM
ƒ6.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 76.981.
76.981
Brände/Min.
ƒ45,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,62.
3,62
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
205,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,2 km), wo die Granate auf 264,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·264.11.38=43.9mm.
43,9 mm bei 10,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
AP-DPM
ƒ8.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 5,3 s Grundnachladezeit = 95.094.
95.094
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 85 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 90×0.85=76.5 s.
90 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 58 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 68 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
58 kn
Reichweite9,15 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.633. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.633
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km58 kt×2.6855=7.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,57 pro Treffer, dargestellt als 2.57×100=257%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
257%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung186 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 15.533 = 124.264.
124.264
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
1,2 km
12 mm/45 QF Mk IX2×4 13 mm
Nah-Aura
Geschütze12 mm/45 QF Mk IX
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite1,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung34.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius540 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144540=2.02°/s, also ratio=ωturretωhull=102.02=5.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,46 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,24 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,46 km) = 10,22 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,22 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,24 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,64 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,46 km + 2,0 km bei Brand = 8,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,46 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,24 km + 3,0 km bei Brand = 6,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,24 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 110 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

TorpedosKompromiss
  • Reichweite8,01 → 9,15 km
  • Nachladezeit85 → 90 s
  • Alpha-Schaden40.800 → 46.600
  • Anzeigeschaden13.600 → 15.533
  • Geschwindigkeit68 → 58 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.2 km) shells land in an ellipse about 92 m wide and 55 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung91,6 m bei 10,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1021730·8−0.51000+0.5)·30=91.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung55 m bei 10,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =91.6·0.6=55m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10217=5108 m, and radiusOnMax=0.6 at 10217 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−510810217−5108=0.5958, so σV=σH·k=90·0.5958=53.6m.
Mittl. horiz. Streuung27,5 m bei 10,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =91.6·0.62=27.5m
Mittl. vert. Streuung16,5 m bei 10,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55·0.62=16.5m
AP-Durchschlag Nah205,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=205.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern43,9 mm bei 10,2 km
Same formula at the ship's max firing range (10.2 km), where the shell has slowed to 264.1 m/s: P=10−7·2396·22.680.69·0.12−1.07·264.11.38=43.9mm.
AP-Durchschlag 5 km90 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km45 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km8,6 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km8,6 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.800
1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP-Alpha der vollen Salve8.400
2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.
HE-DPM76.981
6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5.3 s base reload = 76,981.
AP-DPM95.094
8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.3 s base reload = 95,094.
Granaten/Min.45,3
4 broadside guns x 60 / 5.3 s base reload = 45.3.
Brände/Min.3,62
45.3 shells/min x 8% fire chance = 3.62.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,1 s
1100 m / (58 kt × 2.6855) = 7.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit58 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite58,7 s
9150 m / (58 kt × 2.6855) = 58.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve124.264
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.
Salvenschaden pro Seite124.264
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite10
Only families that reach 1.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 12mm62 HI 2x4 -> 10 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite1,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt10 DPS @ 1,2 km
@ 1.2 km: 10 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz10
10 = 10 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex12
10 × 1.2 = 12. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 13.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)2.000 (15 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm9.800 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 15–16 mm)1.300 (10 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (13-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Juruá betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×4Torpedo ×2Tarnung ×1
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Die Geschwindigkeit der Standardtorpedos wurde von 65 auf 68 kn erhöht.
  • Geschwindigkeit des alternativen Torpedos von 55 auf 58 kn erhöht.
  • Erkennbarkeitsreichweite über Wasser des Standardrumpfs von 6,6 auf 6,46 km verringert.
  • Höchstgeschwindigkeit des Standardrumpfs von 36 auf 37 kn erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Typschiff einer Serie von Zerstörern, die in Großbritannien für die Brasilianische Marine gebaut wurden. Von ihren Eigenschaften her kam das Schiff den britischen „Standard“-Zerstörern der G- und H-Klasse nahe.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Juruá ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Juruá Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.