Schiffsguide für World of Warships: Legends

Stord

Auch bekannt als: Stord Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftRauchMotorboostDefensive FlugabwehrSchnell für die KlasseSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Stord Community-Statistiken

In über 2.800 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht Stord im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 35.100 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Stord Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Stord ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe V: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Kappunkte und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine zweite Bedrohung, um Wege zu blockieren, aber nicht ihr Hauptschaden. Ihre 120-mm-Geschütze gewinnen durch Masse statt Gewicht: Eine Nachladezeit von 4,5 s ist der Schaden, daher zählt Dauerfeuer mehr als eine einzelne Salve. Die Flak (115 Flak-DPS bei 3,5 km, +200 % Flakexplosionen der Defensivflak) liegt in ihrer Vergleichsgruppe weit vorn: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: beste Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe V (39 kn, 1. von 25) und schnelle Beschleunigung unter den Zerstörern der Stufe V (1,9 s, 1. von 25). Der Preis dafür sind schwache Torpedos unter den Zerstörern der Stufe V (6.833, 25. von 25).

Positionierung

Halte Abstand zur Mitte des Kappunkts und setze auf Kanonenboot-Duelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus tiefem Wasser. Konkret: 10,4 km Reichweite gegen 6,5 km Erkennung ergeben etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Mit nur HE-Granaten ziele auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden anrichten, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 4,2 km Vorsprung hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,5 km sichtbar und hast 12.500 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt der üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, einzigartig unter den T5-DDs.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +1,9 kn), Dauer: 100 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 39 kn
  • Schnelle Beschleunigung
Schnelle Torpedos ↗

72 kn Torpedogeschwindigkeit, oberstes Dezil der T5-DDs. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 9 %
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 25,12°
GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Schwache Torpedos · 6833 Schaden
  • Sichtbare Torpedos · 1,6 km
Erwerb

So erhältst du Stord

Stord ist im Zweig Eroberungszerstörer des Paneuropa-Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Stord befindet sich im Zweig Eroberungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Paneuropa-Baum.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Stord unter den Zerstörern der Stufe V (24 Schiffe) steht. Auffällige Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Vergleichswerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit39 kn (1/25) BesterBeschleunigung (0-12 kn)1,9 s (1/25) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit94,9% (1/25) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit6,7 s (2/25) Top 10 %Verdrängung1.839 t (3/25) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit72 kn (3/25) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,31 km (4/25) Top 25 %Ruderstellzeit3 s (7/25) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (7/25) Top 25 %Brände pro Minute4,8 (7/25) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)137.483 (7/25) Untere 25 %Trefferpunkte12.500 TP (21/25) Untere 25 %Motorleistung40.000 TP (21/25) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit67,8 TP/m (20/25) Untere 25 %Torpedoreichweite7,5 km (21/25) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,3 s (21/25) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie120 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈6.833 (1 von 2 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Stord: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen Vergleichswerten der Gruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Tarnung6,48 km(9/25) Lufterkennung3,24 km(11/25) Wendekreis590 m(11/25) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,16 ×(8/25) Reichweite der Hauptbatterie10,42 km(16/25) HE-Granatenschaden1.900(8/25) HE-DPM101.333(8/25) Streuung der Hauptbatterie93,1 m(11/25) Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s(17/25) Leistungsgewicht21,75 TP/t(8/25) Flak-DPS115(8/25) Flak-Reichweite3,5 km(9/25) Flak-Bedrohung282(12/25) Torpedo-Nachladezeit75 s(9/25) Max. Panzerung16 mm(15/25) NormZitadellengürtel16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 11.600 → 12.500
Verdrängung1.839 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
110,7 x 10,9 m
Panzerungsbereich6–16 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 12.500 TP = 1.125 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 12.500 TP = 1.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
6.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
3.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 QF CPXXII
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 5 s → 4,5 s
Feuerreichweite (Basis)9,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,4 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 10 °/s → 12 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±137°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 43° vom Bug; 180° − 137° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 43° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
43° vom Bug / 43° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1041730·8−0.51000+0.5)·30=93.1m
93,1 m bei 10,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =93.1·0.6=55.9m
55,9 m bei 10,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =93.1·0.62=27.9m
27,9 m bei 10,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =55.9·0.62=16.8m
16,8 m bei 10,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 48 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB36150
Effektive HE-DPM gegen T5 BB137483
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 120 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.600.
7.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 7.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Basis-Ladezeit = 91.200. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 7.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 101.333.
Anfangs: 91.200 → 101.333
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 48 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 4,32. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 53,3 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 4,8.
Anfangs: 4,32 → 4,8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit75 s
Geschossgeschwindigkeit72 kn
Reichweite7,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=20,500·0.333=6,833.
≈ 6.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ20.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 7.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
7.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km72 kt×2.6855=8.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,19 pro Treffer, dargestellt als 1.19×100=119%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
119%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung223 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 6.833 = 54.664.
54.664
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte5
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
20-mm-Oerlikon Mk.VAnfangs: 20 mm Oerlikon Mk.IIA (4×1) → 20 mm Oerlikon Mk.V (4×2)
40 mm/56 OQF Mk.V1×2 40 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 OQF Mk.V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 35. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
35
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk.V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 47 → 80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 35 + Nah 80 = 115
115
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit39 kn
Wendekreisradius590 m
Ruderstellzeit3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung37 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
6,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
16,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144590=1.95°/s, also ratio=ωturretωhull=101.95=5.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,24 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,48 km) = 10,42 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,42 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,24 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,64 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,64 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,48 km + 2,0 km bei Brand = 8,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,24 km + 3,0 km bei Brand = 6,24 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,24 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 81 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 100 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×3 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×3 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte11.600 → 12.500
  • Ruderstellzeit4,2 → 3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS24 → 34
  • Turmdrehgeschwindigkeit10 → 12 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.470 → 10.417 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5 → 4,5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.4 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung93,1 m bei 10,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1041730·8−0.51000+0.5)·30=93.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung55,9 m bei 10,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.1·0.6=55.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10417=5208 m, and radiusOnMax=0.6 at 10417 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−520810417−5208=0.592, so σV=σH·k=90·0.592=53.3m.
Mittl. horiz. Streuung27,9 m bei 10,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.1·0.62=27.9m
Mittl. vert. Streuung16,8 m bei 10,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =55.9·0.62=16.8m
HE-Flugzeit @ 10 km8,6 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 120 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~30mm armor instead of ~20mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
HE-DPMAnfangs: 91.200 → 101.333
Zero upgrades: 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 91,200. All upgrades (top gun): 7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 101,333.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 53,3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 4,32 → 4,8
Zero upgrades: 48 shells/min x 9% fire chance = 4.32. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 9% fire chance = 4.8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,3 s
1600 m / (72 kt × 2.6855) = 8.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit72 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite38,8 s
7500 m / (72 kt × 2.6855) = 38.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve54.664
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 6,833 = 54,664.
Salvenschaden pro Seite54.664
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 6,833 = 54,664.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite35
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Twin 1x2 -> 35 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 80 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt35 DPS bei 3,5 km, 115 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 35 from one family; @ 2 km: 35 + 80 = 115. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz115
35 + 80 = 115 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex282
35 × 3.5 + 80 × 2 = 282. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 11.600 → 12.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 10–16 mm)1.800 (14 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm9.400 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 6–16 mm)1.200 (10 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht3.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Mit dem Ausbruch des Zweiten Weltkriegs begann Großbritannien, Zerstörer in Serien zu je acht Schiffen massenhaft zu produzieren, jeweils mit vier 4–4,7-Zoll-Geschützen (102–120 mm) und ein oder zwei Torpedowerfern. Zwei Zerstörer wurden an Norwegen übergeben und auf die Namen Stord und Svenner getauft. Stord wurde im September 1943 in Dienst gestellt, nahm an Einsätzen im Norden des Atlantiks teil und eskortierte Polarkonvois. Sie half dabei, das deutsche Schlachtschiff Scharnhorst im Gefecht am Nordkap zu versenken, und sicherte 1944 die Landung in der Normandie. Nach dem Krieg wurde Stord das Flaggschiff der Norwegischen Marine.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Stord ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Außenansicht von Stord
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.