Aviere
Auch bekannt als: Aviere Beta- Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
- Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Auf dieser Seite
Aviere Community-Statistiken
In über 2.700 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht die Aviere eine Siegquote von 60 %, durchschnittlich 32.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.
Aviere Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Aviere zu sehen: Siegquote der Community, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.
Aviere Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Aviere ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe V: Ihre Hauptgeschütze feuern halbpanzerbrechende Granaten mit hohem Alpha-Schaden statt AP, sodass eine gute Salve einen garantierten, hohen Treffer auf Breitseiten und Aufbauten landet. Nutze deine Wendigkeit, um Ziele zu wählen, in denen sich deine SAP festbeißt, statt zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abgasnebel und Maschinenschub decken den Anlauf. Besonderheiten: Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe V (38 kn, 5. von 25) und Torpedoreichweite unter den Zerstörern der Stufe V (10 km, 3. von 25). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennung unter den Zerstörern der Stufe V (6,8 km, 23. von 25).
Positionierung
Kämpfe auf mittlerer Entfernung zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und dann wieder hinter den Abgasnebel zurückgleiten kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und freiliegende Aufbauten, wo SAP vollen Schaden anrichtet; tausche SAP nicht gegen die Bogenpanzerung eines angewinkelten Kreuzers ein und überlebe mit der Wendigkeit, nicht mit der Tarnung. Wenn du aus der Wolke schießt, verrätst du dich auf 2,4 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, du siehst ihn also kommen, mit rund 4,1 km Spielraum. Die Sicht ist beidseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Zünde den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufdeckt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) sehen ohnehin direkt hinein.
Kartoffel vermeiden
SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.
Charakteristische Merkmale
+25 % Geschwindigkeit (etwa +9,5 kn), Dauer 25 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
38 kn, oberstes Dezil der T5-DDs. So kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
10 km Torpedoreichweite, oberstes Dezil der T5-DDs.
- Schnelle Turmdrehung · 14°
- Flache Flugbahn der HE-Granaten · 950 m
6,8 km Oberflächenerkennung, unterstes Dezil der T5 DDs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
9100 Schaden pro Torpedo, unterstes Quartil der T5-DDs.
So bekommst du die Aviere
Die Aviere ist im Zweig Zerstörerjäger des italienischen Forschungsbaums für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer regulären Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, verschachtelte Container-Pfade eingeschlossen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Aviere befindet sich im Zweig Zerstörerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten italienischen Baums.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Jubiläum '23: Regia-Marina-Kiste
5%
V Aviere
Event · Jubiläum '23 Regia-Marina-Kiste
-
Kiste „Italienische Zerstörer“
2,5%
V Aviere
Archiviert · Kiste „Italienischer Zerstörer“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Volle Kraft voraus: Italienische Zerstörer im Vorabzugang Vorabzugang Start: 2023-05-17 · Ende: 2023-06-14 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '23: Regia-Marina-Kiste 5 % · V Aviere
- Kiste „Italienische Zerstörer“ 2,5 % · V Aviere
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Aviere unter den Zerstörern der Stufe V ab (24 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
23 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten der Aviere: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →angepasst
- Basiswert9534Spieldaten
- 2026-04-309530Ministerium für Balance: Viva la Marina! Feuerreichweite der Hauptbatterie von 9,33 km auf 9,53 km erhöht.
ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 94 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 14 °/s Drehgeschwindigkeit = 12,9 s.ƒ
5 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 46,2.HE-Granaten
ƒ
20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.750 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 8.750.ƒ
8.750 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 80.769.ƒ
46,2 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,69.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
2.600 SAP-Schaden x 5 Geschütze in der Breitseite = 13.000.ƒ
13.000 SAP-Volle-Salven-Alpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 120.000.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
27.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.000. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,6 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.100 = 54.600.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 49. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 23. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 49 + Äußere Nah 23 = 72ƒ
Effektiver DPS: 17 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 49 + Äußere Nah 23 + Innere Nah 57 = 129ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 38 / 4 + 4,9 = 14,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 38 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (37,6 kn von 38 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,84 km) = 10,49 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,84 km + 2,0 km bei Brand = 8,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,4 km + 3,0 km bei Brand = 6,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Motorboost4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.5 km) shells land in an ellipse about 94 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10487.4 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.3 mounts × 1.67 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.180 degrees / 14 deg/s traverse speed = 12.9 s.1,750 HE damage x 5 broadside guns = 8,750.2,600 SAP damage x 5 broadside guns = 13,000.8,750 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 80,769.13,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 120,000.5 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 46.2.46.2 shells/min x 8% fire chance = 3.69.Torpedos
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).10000 m / (56 kt × 2.6855) = 66.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,100 = 54,600.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,100 = 54,600.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 54 Breda 2x1 -> 49 DPS @ 3.5 km; 13 2mm Breda Tripod single 6x1 -> 57 DPS @ 1.2 km; 20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 23 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 49 from one family; @ 2 km: 49 + 23 = 72; @ 1.2 km: 49 + 57 + 23 = 129. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.49 + 57 + 23 = 129 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).49 × 3.5 + 57 × 1.2 + 23 × 2 = 286. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 12.900 → 15.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm | 2.300 (15 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm | 11.500 (75 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm | 1.300 (8 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | 1.000 (7 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 7.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 4.600 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die die Aviere betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!
- Feuerreichweite der Hauptbatterie von 9,33 km auf 9,53 km erhöht.
- Ladezeit der Hauptbatterie von 6,8 auf 6,5 s verringert.
- Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 1.700 auf 1.750 erhöht.
- Brandchance der HE-Granaten der Hauptbatterie von 7 auf 8 % erhöht.
- Erkennbarkeit zu Wasser von 7,09 auf 6,84 km verringert.
- Trefferpunkte des Serienrumpfs von 11.900 auf 12.900 erhöht (Sättigung proportional angepasst).
- Trefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 14.300 auf 15.300 erhöht (Sättigung proportional angepasst).
- Der Torpedoschaden der Serienausstattung wurde von 8.600 auf 10.000 erhöht.
- Überflutungschance der Standard-Torpedos von 136 auf 160 % erhöht.
Hintergrund
Dieses Schiff gehörte zur Soldati-Klasse, einer der erfolgreichsten Zerstörerklassen der Regia Marina. Dank ihrer größeren Abmessungen konnten die Schiffe dieser Serie fünf Hauptbatteriegeschütze tragen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, mit denen die Aviere ausgestattet werden kann, laut Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
