Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kane

Auch bekannt als: Kane Beta
Hochleistungsradar-ZerstörerHochleistungsradar auf einem schlagkräftigen Kanonenboot: Halte Kappunkte aus deiner eigenen Scanreichweite
Spielstil
  • Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Position in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenLRS-Radar 8,0 kmBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSchwere AP-GranatenAP-Brecher auf kurze DistanzLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kane Community-Statistiken

In über 570 Standardgefechten von 89 Spielern erreicht Kane eine Siegrate von 66 %, durchschnittlich 30.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Kane Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kane ist ein amerikanischer Super-Radar-Zerstörer der Stufe V (8 km) mit einem gleich großen Torpedoerkennungsradius von 8 km, sodass derselbe Scan, der einen gegnerischen Zerstörer aufdeckt, auch anlaufende Torpedos anzeigt. Das Konzept ist nicht Tarnung und Hinterhalt: Das Radar IST das Konzept. Sie nimmt Zonen ein, indem sie den Kampf aus ihrem eigenen Scan heraus ausleuchtet, statt sich unentdeckt anzuschleichen. Herausragende Eigenschaften: schwere AP-Granaten unter Zerstörern der Stufe V (3.300, 3. von 22) und beste AP-Durchschlagskraft auf kurze Distanz unter Zerstörern der Stufe V (248,1 mm, 1. von 23). Der Nachteil: Höchstgeschwindigkeit unter Zerstörern der Stufe V (34 kn, 25. von 25).

Positionierung

Halte eine Flankenposition, hinter die dein Team rotieren kann, statt einer Mittelspur, in der dein Team dich verteidigen muss. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien ein, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km entdeckt, du siehst ihn also mit etwa 4,1 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten 2-km-Rings kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, doch dein eigenes Radar (8 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie geliehen zu bekommen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 2,8 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 520 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wohin du wolltest.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner vermutet, dass ein Zerstörer dieses Gebiet hält, wirft er Torpedos in das Wasser, in dem du dich wahrscheinlich aufhältst, und ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (10.833 Schaden bei 14.800 HP) nimmt 73 % des Schiffs. Bleib in Fahrt, kreuze Laufbahnen mit Bug oder Heck voraus und bleib niemals mit der Breitseite zu einem Engpass stehen, den du selbst mit Torpedos belegen würdest.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

8 km Reichweite, 10 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 3300 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 248,1 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 81,42 mm
  • Schwere HE-Granaten · 2150 Schaden
ELITE-NEBEL ↗
  • Lange Nebelausbringung · 26 s
  • Anhaltender Rauch · 118 s
Langsam für die Klasse ↗

34 kt, unterstes Dezil der T5-DDs. Flankenwechsel oder Absetzen fällt schwer; lege deine Position früh fest.

Dünne Panzerung ↗

13 mm max. Panzerung, unterstes Dezil der T5-DDs. Gegen gleichstufige Geschütze öffnen sich Zitadellen-Fenster. AP-Granaten mit über 78 mm Kaliber scharfen bei 13 mm und flachem Aufschlag nicht und überpenetrieren für minimalen Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überpenetrationen volle Penetrationen werden; AP ab 203 mm überstimmt sie in jedem Winkel.

Erwerb

So erhältst du Kane

Kane ist im Zweig Aufklärungszerstörer des Forschungsbaums der USA für 2.400.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 600.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor es ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt werden und verschachtelte Containerpfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
USA Forschungsbaum

Kane befindet sich im Zweig Aufklärungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten USA-Baum.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kane unter den Zerstörern der Stufe V (24 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis520 m (1/25) BesterStreuung der Hauptbatterie71,3 m (1/25) BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (1/22) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1/22) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1/22) BesterVerdrängung1.700 t (1/25) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km87 mm (1/23) Top 10 %AP-Granatenschaden3.300 (3/22) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)4,7 s (3/25) Top 25 %Ruderstellzeit2,8 s (4/25) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,49 × (5/25) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,59 km (7/25) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (7/25) Top 25 %HE-Granatenschaden2.150 (4/25) Top 25 %HE-Brandchance9% (5/25) Untere 25 %Geisterschiff-Profil6,63 km / 3,32 km (20/25 / 20/25) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (21/25) Untere 25 %Flak-DPS71 (20/25) Untere 25 %Torpedoschaden≈10.833 (21/25) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,8 s (22/25) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit100 s (23/25) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit34 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterMotorleistung27.500 TP (25/25) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit52,9 TP/m (25/25) SchlechtesterLeistungsgewicht16,18 TP/t (25/25) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit38 kn (25/25) SchlechtesterMax. Panzerung13 mm (25/25) SchlechtesterZitadellengürtel13 mm (25/25) SchlechtesterEndplatten10 mm (25/25 / 25/25)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Kane: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte14.800 TP(9/25) Brandentwicklung im Rauch2,48 km(17/25) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(15/25) Brände pro Minute3,6(17/25) HE-DPM86.000(16/25) AP-DPM132.000(10/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17 s(11/25) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(9/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)113.112(16/25) Flak-Reichweite3 km(17/25) Flak-Bedrohung146(19/25) Torpedoreichweite8 km(18/25) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(17 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 25 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 12.200 → 14.800
Verdrängung1.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
95,8 x 9,4 m
Panzerungsbereich6–13 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8002 Brandkoeffizient = 20 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 20 % → 23,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 14.800 TP = 1.332 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 14.800 TP = 1.480 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 127-mm-Mk7 mod. 2
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 5 s → 4,5 s
Feuerreichweite (Basis)9,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)10,6 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 10 °/s → 12,5 °/s
Turmpanzerung22 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
169° nur Steuerbord, 169° nur Backbord, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 24 % engere (bessere) horizontale Streuung und 24 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,6 km) als bei einem Standardzerstörer: etwa 71 m breit × 43 m hoch, gegenüber 94 m × 57 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (4): Burrows, Christopher, Hughes, Osborne.
Präziser US-Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1059330·6−0.41000+0.4)·30=71.3m
71,3 m bei 10,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =71.3·0.6=42.8m
42,8 m bei 10,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =71.3·0.62=21.4m
21,4 m bei 10,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =42.8·0.62=12.8m
12,8 m bei 10,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 3 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grundnachladezeit = 36. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 3 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 40.
Anfangs: 36 → 40
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB27112
Effektive HE-DPM gegen T5 BB113112
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 6.450.
6.450
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 6.450 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Basis-Ladezeit = 77.400. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 6.450 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 86.000.
Anfangs: 77.400 → 86.000
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 36 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 3,24. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 40 Granaten/Min. × 9 % Brandchance = 3,6.
Anfangs: 3,24 → 3,6
AP-Granaten
AP-Schaden3.300
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·250.69·0.127−1.07·9601.38=300.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
300,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,6 km), wo die Granate auf 372,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2750·250.69·0.127−1.07·372.41.38=81.4mm.
81,4 mm bei 10,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 AP-Schaden x 3 Breitseitengeschütze = 9.900.
9.900
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 9.900 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 5 s Basis-Nachladezeit = 118.800. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 9.900 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 132.000.
Anfangs: 118.800 → 132.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit100 s
Geschossgeschwindigkeit38 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.9 km38 kt×2.6855=8.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,59 pro Treffer, dargestellt als 1.59×100=159%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
159%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150°, 145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung132 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 12 × 10.833 = 129.996.
129.996
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte3
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/23 Mk71×1 76 mm
20-mm-Oerlikon Mk20 (nur verbesserter Rumpf)2×2 20 mm
12,7 mm Browning M2 Mod. 2 (nur Basisrumpf)2×1 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/23 Mk7
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 1 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 4. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
4
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 66. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
66
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 4 + Nah 66 = 70
70
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.500 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius520 m
Ruderstellzeit2,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung8,8 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144520=1.93°/s, also ratio=ωturretωhull=101.93=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,63 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,32 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,48 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,63 km) = 10,59 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,59 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,32 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,86 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,86 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,63 km + 2,0 km bei Brand = 8,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,63 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,32 km + 3,0 km bei Brand = 6,32 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,32 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 26 s Ausstoß / 118 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Langstrecken-Überwachungsradar2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 8 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 267×301000=8 km
· Torpedoortung 8 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 267×301000=8 km
· 18°/s passiver Suchlauf
ƒDer passive Radarstrahl dreht sich mit 18°/s: eine volle Umdrehung auf der Minikarte dauert ca. 20 s (aus Community-Gameplay-Aufnahmen gemessen).
· 2,5 s Anzeigedauer
ƒEin Schiff, das vom passiven Suchlauf erfasst wird, bleibt nach dem Vorbeiziehen des Strahls etwa 2,5 s auf der Minikarte markiert (von der Community per Hand gestoppt).
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte12.200 → 14.800
  • Nahbereichs-Fla-DPS5 → 21
  • Turmdrehgeschwindigkeit10 → 12,5 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.630 → 10.593 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5 → 4,5 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPräziser US-Zerstörer
In practice: 24% tighter (better) horizontal dispersion and 24% less vertical spread at max range (10.6 km) than a standard destroyer: about 71 m wide × 43 m tall, against 94 m × 57 m. Also on this curve (4): Burrows, Christopher, Hughes, Osborne.
ggü. Standard-DD24 % enger H · 24 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (10.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 71 / 94 m − 1 = -24%, vertical 43 / 57 m − 1 = -24%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung71,3 m bei 10,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1059330·6−0.41000+0.4)·30=71.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km40 m
(166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km68 m
(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung42,8 m bei 10,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =71.3·0.6=42.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km40 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10593=5296 m, and radiusOnMax=0.6 at 10593 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−529610593−5296=0.5888, so σV=σH·k=68·0.5888=40m.
Mittl. horiz. Streuung21,4 m bei 10,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =71.3·0.62=21.4m
Mittl. vert. Streuung12,8 m bei 10,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =42.8·0.62=12.8m
AP-Durchschlag Nah300,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2750·250.69·0.127−1.07·9601.38=300.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern81,4 mm bei 10,6 km
Same formula at the ship's max firing range (10.6 km), where the shell has slowed to 372.4 m/s: P=10−7·2750·250.69·0.127−1.07·372.41.38=81.4mm.
AP-Durchschlag 5 km158 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km87 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,16 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2723·0.12728·25=6.9×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,18 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3·0.12728·25=7.6×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)3
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 3 of 4, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve6.450
2,150 HE damage x 3 broadside guns = 6,450.
AP-Alpha der vollen Salve9.900
3,300 AP damage x 3 broadside guns = 9,900.
HE-DPMAnfangs: 77.400 → 86.000
Zero upgrades: 6,450 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 77,400. All upgrades (top gun): 6,450 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 86,000.
AP-DPMAnfangs: 118.800 → 132.000
Zero upgrades: 9,900 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 118,800. All upgrades (top gun): 9,900 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 132,000.
Granaten/Min.Anfangs: 36 → 40
Zero upgrades: 3 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 36. All upgrades (top gun): 3 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 40.
Brände/Min.Anfangs: 3,24 → 3,6
Zero upgrades: 36 shells/min x 9% fire chance = 3.24. All upgrades (top gun): 40 shells/min x 9% fire chance = 3.6.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,8 s
900 m / (38 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit38 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite78,4 s
8000 m / (38 kt × 2.6855) = 78.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite12 Torpedos
4 launchers × 3 tubes = 12, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve129.996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.
Salvenschaden pro Seite129.996
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite4
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in23 1x1 -> 4 DPS @ 3 km; 20mm Oerlikon Twin 2x2 -> 67 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt4 DPS bei 3 km, 71 DPS bei 2 km
@ 3 km: 4 from one family; @ 2 km: 4 + 67 = 71. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz71
4 + 67 = 71 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex146
4 × 3 + 67 × 2 = 146. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 12.200 → 14.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck10 mm

Wird von 183+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–13 mm)≈ 740 (~5 % der TP)
Von AP ab 150 mm überwältigt (Nürnberg, Z-31)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Heck10 mm≈ 740 (~5 % der TP)
Von AP ab 150 mm überwältigt (Nürnberg, Z-31)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle13 mm primär (Bereich 10–13 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–13 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die USS Kane war einer von fünf Zerstörern der Clemson-Klasse, die mit 127-mm-Hauptgeschützen bewaffnet waren. In den 1920er und 1930er Jahren diente sie in europäischen Gewässern und gehörte zur Scouting Fleet der U.S. Navy. Der Zerstörer nahm im Pazifikkrieg an vielen Gefechten teil und erhielt sieben Battle Stars.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Kane ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Kane Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.