Leone
Auch bekannt als: Lion Beta- Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
- Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Auf dieser Seite
Leone Community-Statistiken
In 2.600+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Leone durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 33.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.
Leone Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Leone zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Leone Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Leone ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe V: Ihre Hauptgeschütze feuern statt AP panzerbrechende Halbgranaten mit hohem Alpha-Schaden, sodass eine gute Salve gegen Breitseiten und Aufbauten einen garantierten schweren Treffer landet. Setze auf Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen deine SAP-Granaten wirken, statt zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abluftnebel und Motorboost decken den Anflug. Herausragende Eigenschaften: beste Torpedoreichweite unter den Zerstörern der Stufe V (11 km, 1. von 25) und Torpedo-Nachladezeit unter den Zerstörern der Stufe V (47 s, 1. von 25). Der Nachteil ist die Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe V (34 kn, 25. von 25).
Positionierung
Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter dem Abluftnebel wieder verschwinden kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und exponierte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden verursacht; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers und nutze zum Überleben Wendigkeit, nicht Tarnung. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit rund 4,2 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.
Kartoffel vermeiden
SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.
Charakteristische Merkmale
+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.
- Langstreckentorpedos · 11 km
- Schnelle Torpedo-Nachladung · 47 s
Steiler Aufprallwinkel. Granaten fliegen über Inseln hinweg in Ziele, die du nicht direkt sehen kannst.
- Langsam für die Klasse · 34 kn
- Langsame Beschleunigung
So erhältst du Leone
Leone ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Vorabzugang. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; gruppierte Schiffspool-Chancen werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Containerwege sind eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- VorabzugangOffizielle WG-Linien-/Quellenhinweise deuten auf ein zeitlich begrenztes Vorabzugang-Fenster vor dem regulären Erwerb hin.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super V“
4,166667%
Eines der Premiumschiffe der Stufe V
Event · Kiste „Super V“ · 1 von 24 Schiffen
-
Jubiläum '23: Regia-Marina-Kiste
0,75%
V Leone
Event · Jubiläum '23 Regia-Marina-Kiste
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,272727%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Weihnachtsstufe 4 · 1 von 22 Schiffen
Alle 20 Container anzeigen (17 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,261364%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
-
Spektraltresor 4,0
0,26087%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
-
Super-Santa ’22
0,25%
Premiumschiff der Stufe IV oder V
Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
-
Große Kiste „Winter“ '23
0,25%
Premiumschiff der Stufe V
Gewöhnlich · Große Kiste „Winter“ ’23 · 1 von 2 Schiffen
-
Super-Santa ’23
0,242273%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
-
Spektraltresor 3,0
0,239565%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 3,00,21087%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
-
Mystische Laterne
0,2%
Premiumschiff der Stufe V
Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
-
Mega-Santa ’23
0,143955%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,116477%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
- Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
-
Spektraltresor 2,0
0,090043%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 2,00,06087%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
-
Kiste „Champion“
0,052273%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,037494%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
- Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
- Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
-
Ultimative Kiste
0,024227%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
-
Spektraltresor 1,0
0,019108%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
7 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 1,00,008609%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
-
Mystischer Behälter
0,012%
Premiumschiff der Stufe V
Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
-
Kiste „Italienische Zerstörer“
0,01%
V Leone
Archiviert · Kiste „Italienischer Zerstörer“
-
Wichtel '23
0,0009%
Premiumschiff der Stufe V
Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Volle Kraft voraus: Italienische Zerstörer im Vorabzugang Vorabzugang / Event Start: 2023-05-17 · Ende: 2023-06-14 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '23: Regia-Marina-Kiste 0,75 % · V Leone
- Kiste „Italienische Zerstörer“ 0,01 % · V Leone
- Mega-Santa ’23 0,143955 % · Premiumschiff der Stufe V
- Mystischer Behälter 0,012 % · Premiumschiff der Stufe V
- Mystische Laterne 0,2 % · Premiumschiff der Stufe V
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Leone unter den Zerstörern der Stufe V ab (24 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Leone -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.HE-Granaten
ƒ
20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 13.600.ƒ
Ohne Verbesserungen: 13.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Basis-Ladezeit = 102.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 13.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 90.667.ƒ
Ohne Verbesserungen: 60 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 3,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 53,3 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 3,2.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
Mit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 2.350 SAP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.800.ƒ
Mit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 18.800 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 125.333.AP-Granaten
ƒ
floor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,5 km), wo die Granate auf 266,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
Nur Basisrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine AP-Granaten. 2.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.ƒ
Nur Serienrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine AP. 16.800 AP-Volle-Salve-Alpha x 60 / 8 s Basis-Nachladezeit = 126.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
37.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.367. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,2 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.367 = 49.468.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Mittel 42 + Nah 37 = 79ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,53 km) = 10,46 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,27 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 6,53 km + 2,0 km bei Brand = 8,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,27 km + 3,0 km bei Brand = 6,27 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 26 s Ausstoß / 118 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 23 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.5 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.The standard destroyer dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10463 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.5 km), where the shell has slowed to 266.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,700 HE damage x 8 broadside guns = 13,600.With the top hull (top gun): 2,350 SAP damage x 8 broadside guns = 18,800.Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. 2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.Zero upgrades: 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 102,000. All upgrades (top gun): 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 90,667.With the top hull (top gun): 18,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 125,333.Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 126,000.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 53.3.Zero upgrades: 60 shells/min x 6% fire chance = 3.6. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.Torpedos
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).11010 m / (51 kt × 2.6855) = 80.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 2 tubes.2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.Flugabwehr
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 2x1 -> 42 DPS @ 2 km; 13 2mm 2barrels Breda MG 2x2 -> 37 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 2 km: 42 from one family; @ 1.2 km: 42 + 37 = 79. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.42 + 37 = 79 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).42 × 2 + 37 × 1.2 = 128. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 15.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 15–16 mm) | 2.300 (15 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm | 11.300 (75 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 13–16 mm) | 1.700 (11 % der TP) | Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 16 mm primär (Bereich 10–16 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm | 600 (4 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 7.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 4.500 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Updates, die Leone betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Zusammenhang.
Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!
- Optionales Upgrade hinzugefügt, das AP-Granaten gegen SAP-Granaten tauscht.
- Ladezeit der Hauptbatterie mit SAP-Upgrade von 8 auf 9 s erhöht.
- SAP-Granaten der Hauptbatterie verursachen 2.350 Schaden und können bis zu 34 mm durchschlagen.
- Schiffs-TP von 13.700 auf 15.000 erhöht (Sättigung proportional angepasst).
- Verbrauchsmaterial Hauptbatterie-Nachladebooster als Option im selben Slot wie Motorboost hinzugefügt.
- Anzahl der Ladungen: 2.
- Ladezeit: 120 s.
- Dauer: 15 s.
- Verkürzt die Nachladezeit der Hauptbatterie um 50 %.
Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen
- Nachladezeit der Hauptbatterie von 9,5 auf 8 Sekunden verringert.
September-Aktualisierung: die Verstärkung
- Abluft-Nebelerzeuger wurde dem Slot mit Nebelerzeuger als wählbares Verbrauchsmaterial hinzugefügt.
- Weitere Änderungen:
- Buffs:
- Nerfs:
Hintergrund
Ein im Vergleich zu ihren Zeitgenossen sehr großer Zerstörer, der lange Zeit offiziell als „leichter Aufklärer“ eingestuft wurde. Zu den Besonderheiten des Schiffs gehörten 8 Hauptbatteriegeschütze in 4 Zwillingslafetten.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Leone ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Leone RomanDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
