Schiffsguide für World of Warships: Legends

Leone

Auch bekannt als: Lion Beta
Italien · Stufe V · Zerstörer · Premium
SAP-ZerstörerFeuert HE-Vollmantelgeschosse (SAP) statt AP; hole dir Schaden aus wendigen Positionen im Nebel und wähle angreifbare Ziele.
Spielstil
  • Kämpfe auf mittlerer Zonenentfernung, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter Abgasrauch zurückziehen kannst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (11 km)Steilfeuer über InselnRauchNachladeboosterMotorboostLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Leone Community-Statistiken

In 2.600+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Leone durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 33.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Leone Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Leone ist ein italienischer SAP-Zerstörer der Stufe V: Ihre Hauptgeschütze feuern statt AP panzerbrechende Halbgranaten mit hohem Alpha-Schaden, sodass eine gute Salve gegen Breitseiten und Aufbauten einen garantierten schweren Treffer landet. Setze auf Wendigkeit, um Ziele zu wählen, an denen deine SAP-Granaten wirken, statt zu zerschellen; die Torpedos sind langsam und zweitrangig. Abluftnebel und Motorboost decken den Anflug. Herausragende Eigenschaften: beste Torpedoreichweite unter den Zerstörern der Stufe V (11 km, 1. von 25) und Torpedo-Nachladezeit unter den Zerstörern der Stufe V (47 s, 1. von 25). Der Nachteil ist die Höchstgeschwindigkeit unter den Zerstörern der Stufe V (34 kn, 25. von 25).

Positionierung

Kämpfe auf mittlerer Distanz zur Zone, wo du dich für eine SAP-Salve anwinkeln und hinter dem Abluftnebel wieder verschwinden kannst. Wähle Breitseiten, weiche Zerstörer und exponierte Aufbauten, wo SAP vollen Schaden verursacht; tausche SAP nicht gegen die Bugpanzerung eines angewinkelten Kreuzers und nutze zum Überleben Wendigkeit, nicht Tarnung. Schießen aus der Nebelwand verrät dich auf 2,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 6,5 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit rund 4,2 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4 km) und Radar (etwa 8,1 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die auch AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf einen angewinkelten Kreuzer verschwendet; jage Breitseiten, ungepanzerte Zerstörer und Aufbauten, in die es sauber eindringt, und denk daran, dass die Torpedos nur langsame Reserve sind, nicht dein Hauptschaden.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,7 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 11 km
  • Schnelle Torpedo-Nachladung · 47 s
Steilfeuer-Haubitze

Steiler Aufprallwinkel. Granaten fliegen über Inseln hinweg in Ziele, die du nicht direkt sehen kannst.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsam für die Klasse · 34 kn
  • Langsame Beschleunigung
Erwerb

So erhältst du Leone

Leone ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Vorabzugang. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; gruppierte Schiffspool-Chancen werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Containerwege sind eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 20 Container anzeigen (17 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,261364% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 3 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,220455%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,040909%
  • Spektraltresor 4,0 0,26087% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spektraltresor 4,0 · 1 von 23 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,25% Premiumschiff der Stufe IV oder V Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 28 Schiffen
  • Große Kiste „Winter“ '23 0,25% Premiumschiff der Stufe V Gewöhnlich · Große Kiste „Winter“ ’23 · 1 von 2 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,242273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,239565% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,21087%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,028696%
  • Mystische Laterne 0,2% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,143955% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,116477% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 2 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,063636%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,033068%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,013636%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,006136%
  • Spektraltresor 2,0 0,090043% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,06087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,021087%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,005217%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00287%
  • Kiste „Champion“ 0,052273% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Kiste „Champion“ · 2 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,044091%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,008182%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,037494% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Santa-Stufe 1 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 22 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,011023%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,009545%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,009%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,00496%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,002045%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,00092%
  • Ultimative Kiste 0,024227% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,019108% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 23 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 1,00,008609%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,005478%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,002109%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,001898%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,00047%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000287%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000258%
  • Mystischer Behälter 0,012% Premiumschiff der Stufe V Event · Mystischer Behälter · 1 von 25 Schiffen
  • Kiste „Italienische Zerstörer“ 0,01% V Leone Archiviert · Kiste „Italienischer Zerstörer“
  • Wichtel '23 0,0009% Premiumschiff der Stufe V Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 22 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Leone unter den Zerstörern der Stufe V ab (24 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedoreichweite11,01 km (1/25) BesterTorpedo-Nachladezeit47 s (1/25) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,32 km (7/25) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,19 × (7/25) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (7/25) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.700 (20/25) Untere 25 %Brände pro Minute3,2 (22/25) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit67,7 TP/m (21/25) Untere 25 %Flak-Reichweite2 km (21/25) Untere 25 %Flak-Bedrohung128 (22/25) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit51 kn (24/25) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit34 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie120 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie9 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)5,3 s (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km40 mm (23/23)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Leone -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte15.000 TP(8/25) Tarnung6,53 km(13/25) Lufterkennung3,27 km(15/25) Ruderstellzeit3,4 s(11/25) Wendekreis620 m(18/25) Reichweite der Hauptbatterie10,46 km(13/25) HE-DPM90.667(11/25) Streuung der Hauptbatterie93,5 m(14/25) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(11/25) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,8 s(10/25) Motorleistung42.000 TP(19/25) Verdrängung2.289 t(11/25) Leistungsgewicht18,35 TP/t(18/25) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)114.767(15/25) Flak-DPS79(17/25) Torpedoschaden≈12.367(18/25) Max. Panzerung16 mm(15/25) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(23 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung16 mm(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte15.000
Verdrängung2.289 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
113,2 x 10,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht24
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 15.000 TP = 1.350 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 15.000 TP = 1.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
7.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
4.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 120 mm/45 Vickers 1924
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 8 s → 9 s
Feuerreichweite10,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±140°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,5 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 93 m Breite und 56 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1046330·8−0.51000+0.5)·30=93.5m
93,5 m bei 10,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =93.5·0.6=56.1m
56,1 m bei 10,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =93.5·0.62=28m
28 m bei 10,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.1·0.62=16.8m
16,8 m bei 10,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 60 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB24100
Effektive HE-DPM gegen T5 BB114766
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 13.600.
13.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Basis-Ladezeit = 102.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 13.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 90.667.
Anfangs: 102.000 → 90.667
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 60 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 3,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 53,3 Granaten/Min. × 6 % Brandchance = 3,2.
Anfangs: 3,6 → 3,2
SAP-Granaten
SAP-Schaden2.350 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit850 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)34,2 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller60 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller75 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
7 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 2.350 SAP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.800.
18.800 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 18.800 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 125.333.
125.333 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden2.100 (nur Basisrumpf)
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·8501.38=186.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
186,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,5 km), wo die Granate auf 266,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·266.61.38=37.6mm.
37,6 mm bei 10,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒNur Basisrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine AP-Granaten. 2.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.
16.800 (nur Basisrumpf)
AP-DPM
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine AP. 16.800 AP-Volle-Salve-Alpha x 60 / 8 s Basis-Nachladezeit = 126.000.
126.000 (nur Basisrumpf)
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit47 s
Geschossgeschwindigkeit51 kn
Reichweite11,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,100·0.333=12,367.
≈ 12.367
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.367. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.367
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,2 pro Treffer, dargestellt als 2.2×100=220%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
220%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung167 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.367 = 49.468.
49.468
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
40 mm/39 Vickers-Terni2×1 40 mm
13,2 mm/76 Breda 19312×2 13 mm
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers-Terni
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
42
Reichweite2 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 Breda 1931
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 42 + Nah 37 = 79
79
Manövrierbarkeit
Motorleistung42.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit3,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144620=1.62°/s, also ratio=ωturretωhull=101.62=6.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,53 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,27 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,32 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,53 km) = 10,46 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,46 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,27 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,67 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,53 km + 2,0 km bei Brand = 8,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,53 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,27 km + 3,0 km bei Brand = 6,27 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,27 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 26 s Ausstoß / 118 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 23 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit8 → 9 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.5 km) shells land in an ellipse about 93 m wide and 56 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung93,5 m bei 10,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1046330·8−0.51000+0.5)·30=93.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,1 m bei 10,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.5·0.6=56.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10463=5232 m, and radiusOnMax=0.6 at 10463 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−523210463−5232=0.5911, so σV=σH·k=90·0.5911=53.2m.
Mittl. horiz. Streuung28 m bei 10,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.5·0.62=28m
Mittl. vert. Streuung16,8 m bei 10,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.1·0.62=16.8m
AP-Durchschlag Nah186,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·8501.38=186.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern37,6 mm bei 10,5 km
Same formula at the ship's max firing range (10.5 km), where the shell has slowed to 266.6 m/s: P=10−7·2000·23.150.69·0.12−1.07·266.61.38=37.6mm.
AP-Durchschlag 5 km81 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km40 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km8,21 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4046·0.1228·23.15=9.88×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km8,21 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4046·0.1228·23.15=9.88×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius7 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve13.600
1,700 HE damage x 8 broadside guns = 13,600.
SAP-Alpha der vollen Salve18.800 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 2,350 SAP damage x 8 broadside guns = 18,800.
AP-Alpha der vollen Salve16.800 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. 2,100 AP damage x 8 broadside guns = 16,800.
HE-DPMAnfangs: 102.000 → 90.667
Zero upgrades: 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 102,000. All upgrades (top gun): 13,600 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 90,667.
SAP-DPM125.333 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 18,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 9 s all-upgrades reload = 125,333.
AP-DPM126.000 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no AP. 16,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 126,000.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 53,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 9 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 3,6 → 3,2
Zero upgrades: 60 shells/min x 6% fire chance = 3.6. All upgrades (top gun): 53.3 shells/min x 6% fire chance = 3.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit51 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite80,4 s
11010 m / (51 kt × 2.6855) = 80.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
2 launchers × 2 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve49.468
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.
Salvenschaden pro Seite49.468
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,367 = 49,468.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Vickers 2x1 -> 42 DPS @ 2 km; 13 2mm 2barrels Breda MG 2x2 -> 37 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS bei 2 km, 79 DPS bei 1,2 km
@ 2 km: 42 from one family; @ 1.2 km: 42 + 37 = 79. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz79
42 + 37 = 79 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex128
42 × 2 + 37 × 1.2 = 128. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 15.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 92+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)2.300 (15 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm11.300 (75 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 13–16 mm)1.700 (11 % der TP)
Überpanzerung gegen 283-mm-AP+ (Moltke, Graf Spee)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 10–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm600 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht4.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Leone betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Zusammenhang.

Nerf ×1Buff ×5Hauptbatterie ×6Verbrauchsmaterial ×1
2026-04-30

Ministerium für Ausgleich: Viva la Marina!

  • Optionales Upgrade hinzugefügt, das AP-Granaten gegen SAP-Granaten tauscht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie mit SAP-Upgrade von 8 auf 9 s erhöht.
  • SAP-Granaten der Hauptbatterie verursachen 2.350 Schaden und können bis zu 34 mm durchschlagen.
  • Schiffs-TP von 13.700 auf 15.000 erhöht (Sättigung proportional angepasst).
  • Verbrauchsmaterial Hauptbatterie-Nachladebooster als Option im selben Slot wie Motorboost hinzugefügt.
  • Anzahl der Ladungen: 2.
  • Ladezeit: 120 s.
  • Dauer: 15 s.
  • Verkürzt die Nachladezeit der Hauptbatterie um 50 %.
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2021-08-26

September-Aktualisierung: die Verstärkung

  • Abluft-Nebelerzeuger wurde dem Slot mit Nebelerzeuger als wählbares Verbrauchsmaterial hinzugefügt.
  • Weitere Änderungen:
  • Buffs:
  • Nerfs:
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Hintergrund

Ein im Vergleich zu ihren Zeitgenossen sehr großer Zerstörer, der lange Zeit offiziell als „leichter Aufklärer“ eingestuft wurde. Zu den Besonderheiten des Schiffs gehörten 8 Hauptbatteriegeschütze in 4 Zwillingslafetten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Leone ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.