World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Siroco

別名: 热风 β
フランス · ティアIV · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦魚雷の一斉投射ではなく、主砲による持続的な圧力で与えるダメージ。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき行動:当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう
主な特徴
重魚雷高火災発生率装填ブースターエンジンブースト深信管AP低速
このページの内容
コミュニティデータ

Siroco コミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる910戦以上の通常戦闘で、Sirocoの平均は勝率63%、与ダメージ32,900、撃沈数1.2(1戦あたり)、生存率39%です。

コミュニティデータ

Siroco コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Sirocoは Tier IV のフランスの砲撃型駆逐艦です。ダメージの源は、拠点や開けた海域での撃ち合いにおける継続的な主砲の圧力です。魚雷は接近する航路に対する補助的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。不利な撃ち合いをリセットする煙幕がないため、消耗品の代わりに立ち回りで補う必要があります。130mm砲の装填時間は8秒です。際立った特徴: Tier IV駆逐艦で最高の魚雷アルファ(15,000、21隻中第 1 位)とTier IV駆逐艦で最高のHE火災発生率(9、21隻中第 4 位)。代償はTier IV駆逐艦での最高速度(33 kt、21隻中21位)です。

ポジショニング

拠点の中間距離を保ち、同格の駆逐艦では毎分の発射数で太刀打ちできない、遮蔽物からの砲撃戦を軸に戦いましょう。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は決め手ではなく仕上げであり、開けた海域よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10 kmに対して発見距離が6 kmなら、反撃が来る前に撃てる距離はおよそ4 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える敵の舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、艦首を向けた相手や装甲帯には砲弾が弾かれて砕けるので避けましょう。

ジャガイモ回避

当たる見込みの薄い一斉射に主砲装填ブースターを使ってしまう

使用回数が 2 回しかないため、初手ではなくとどめの一手として使います。回避できない標的、つまり横腹を向けた戦艦や、すでに自らの攻撃に入っている巡洋艦に使えば、追加の斉射が水柱ではなくダメージになります。不確かな場面で使ってしまうと、確実な好機が来たときには残っていません。

固有の特性

エンジンブースト

速度+20%(約+6.6ノット)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を一時的に引き上げます。再配置、キルの追撃、離脱に必要なときに機動力を発揮します。

重魚雷 ↗

魚雷1発あたりのダメージは15000、T4駆逐艦で最高です。

エリート主砲 ↗
  • 大口径APのオーバーマッチ · 9 mm
  • 高火災発生率 · 9%
  • 深信管AP弾 · 0.03秒
  • AP弾のオーバーマッチの専門家
艦首が素早く飽和する ↗

艦首のHPプールは1200、T4駆逐艦の上位10%です。小さなプールはすぐに飽和し、その後は艦首を向けた貫通ダメージが約10分の1になります。角度をつければ、ほとんど問題になりません。

同艦種の中では低速 ↗

33ノットで、T4駆逐艦の下位十分位です。翼側の入れ替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

硬いAP信管 ↗

AP信管の作動閾値は22 mmで、T4駆逐艦の中では最低です。薄い装甲板は貫通しすぎてしまいますが、標的の多くが戦艦の水線装甲であれば、このトレードオフは十分に見合います。

入手方法

Sirocoの入手方法

Sirocoはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは開発できません。入手経路: コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合の入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.178571% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 2.0 · 14隻中1隻
  • サンタ レベル2 0.166667% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタレベル2 · 15隻中1隻
  • サンタ レベル1 0.078333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · サンタ レベル1 · 2ルート統合 · 15隻中1隻
    2件のパスを表示
    • サンタ レベル10.053333%
    • サンタ レベル 1 → サンタ レベル 20.025%
全6個のコンテナを表示(残り3個)
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.073214% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 2 ルート合算 · 14 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.00.057143%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.00.016071%
  • シークレットサンタ '23 0.053333% Tier IV プレミアム艦艇 アーカイブ · シークレットサンタ '23 · 15隻中1隻
  • 神秘のボックス 0.05% Tier IV プレミアム艦艇 イベント · 神秘のボックス · 16隻中1隻
WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier IV駆逐艦(20隻)の中でのSirocoの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、残りの同格内ランキングの数値は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

最高主砲口径130 mm(8中1が同値) 最高AP弾の信管作動時間0.03秒(4中1が同値) 最高魚雷ダメージ≈15,000 (1/21) 上位 25%速力90%到達までの時間16.6秒(5/21) 下位 25%毎分の火災発生数2.7 (17/21) 下位 25%HE DPM57,000 (17/21) 下位 25%加速(0-12ノット)5.4秒(19/21) 下位 25%主機出力耐久値 33,000 (19/21) 下位 25%旋回時の速度維持率60 HP/メートル(17/21) 下位 25%出力重量比17.37 HP/トン(17/21) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)76,537 (17/21) 下位 25%対空DPS17 (17/21) 下位 25%対空脅威度28 (17/21) 下位 25%雷速58ノット(17/21) 最低最大速力33 ノット(2件中1件が同値) 最低AP弾の初速725 m/秒(4件中1件が同値) 最低HE弾の初速725 m/秒(4件中1件が同値) 最低AP弾の信管作動閾値22 mm(8中1が同値) 最低10 km でのAP弾貫通力54 mm(3中1が同値) 最低最大装甲10 mm(10中1が同値) 最低防郭の装甲帯10 mm(10中1が同値)
中位の統計20件を見る

Sirocoの際立った特徴ではない項目です。同格内のその他すべてのランキング対象の数値での位置を示します。NORMと付いた数値は同格の半数以上で同値のため、際立った特徴ではなく同格の標準値です。

HP11,900 HP(11/21) 隠蔽性5.98 km(10/21) 煙幕からの発砲時の発火範囲2.31 km(13/21) 航空機発見距離2.99 km(11/21) 操舵の切り替え時間3.1秒(15/21) 旋回円550 m(9/21) 砲塔旋回・艦旋回比5.65 ×(8/21) 主砲の射程10.02 km(9/21) 主砲の装填時間8秒(15/21) HE弾ダメージ1,900(8/21) AP弾ダメージ2,300(7/19) AP DPM69,000(15/19) 主砲の散布界90.1 m(13/21) 排水量1,900 t(9/21) 対空射程3 km(13/21) 魚雷射程6.99 km(11/21) 魚雷の反応時間7.7秒(15/21) 魚雷装填時間75秒(15/21) 標準シグマ2(21件中20件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中19件がこの値で同順位)
抗堪性
HP11,900
排水量1,900 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 105.6 x 9.83 m
装甲範囲10~10 mm
装甲板の厚さ10 mm
装甲の材質/層の項目24
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 11,900 HP = この艦艇では1,071 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 11,900 HP = この艦艇では1,190 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
6,000
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,600
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:130 mm/40 Mle 1919
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間8秒
射程10 km
砲塔旋回速度10 度/秒
砲塔装甲3 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±133°、2基 ±125°
射撃可能な砲
ƒ180° − 133°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から47°、180° − 125°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から55°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から47° / 艦尾から55°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.0 km)では、砲弾は幅約90 m、高さ約54 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1002030·8−0.51000+0.5)·30=90.1m
10 kmで90.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =90.1·0.6=54.1m
10 kmで54.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =90.1·0.62=27m
10 kmで27 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =54.1·0.62=16.2m
10 kmで16.2 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒
18秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間8秒 = 30。
30
HE砲弾
HE弾のアルファ1,900
HE弾速725 m/秒
火災発生率9%
対T4戦艦 HE火災DPM19537
対T4戦艦 有効HE DPM76537
HE貫通力
ƒ22 mm ≈ 口径 130 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
22 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,900 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,600。
7,600
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ7,600 x 60 / 基本装填時間8秒 = 57,000。
57,000
火災発生数/分
ƒ毎分30発 x 発火率9% = 2.7。
2.7
AP砲弾
AP弾のアルファ2,300
AP弾速725 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.025秒
信管作動閾値22 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(130 mm 口径 / 14.3) = 9 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
9 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で155 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·335.31.38=53.5mm.
10 kmで53.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,300 x 舷側砲4門 = 9,200。
9,200
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ9,200 x 60 / 基本装填時間8秒 = 69,000。
69,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷: 550 mm lance-torpilles
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間75秒
砲弾速度58 kt
射程6.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=45,000·0.333=15,000.
≈ 15,000
最大ダメージ(弾薬)
ƒ45,000 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 16,000。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
16,000
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km58 kt×2.6855=7.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.99を持ち、次のように表示されます: 1.99×100=199%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
199%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動186 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 15,000 = 90,000。
90,000
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
37 mm/50 CA Mle 1925砲2×1 37mm
13.2 mm/76 CAD 1929年型2×2 13mm
中対空オーラ
主砲37 mm/50 CA Mle 1925砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ1 × 3.5 × 命中確率1 = 4(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
4
射程3 km
近い対空オーラ
主砲13.2 mm/76 CAD 1929年型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.95 = 13(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
13
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 4 + 近い 13 = 17
17
機動性
主機出力33,000 hp
最大速度33 kt
旋回半径550 m
舵の切り替え時間3.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.6 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(33ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(33ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144550=1.77°/sのため ratio=ωturretωhull=101.77=5.7×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.7× 低速
隠蔽性
水上被発見距離5.98 km
航空被発見距離2.99 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.31 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.98 km) = 10.02 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.02 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.99 km + 発砲時の増加分2.6 km = 5.59 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.59 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.98 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.99 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.99 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
主砲装填ブースター2回分 · 再装填120秒 · 効果時間15秒 · 再装填加速+50%
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +20%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.0 km)では、砲弾は幅約90 m、高さ約54 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10 kmで90.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1002030·8−0.51000+0.5)·30=90.1m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10 kmで54.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =90.1·0.6=54.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ26.2 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10020=5010 m、そして radiusOnMax=0.6 10020 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005010=0.4994のため σV=σH·k=52.5·0.4994=26.2m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10020=5010 m、そして radiusOnMax=0.6 10020 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−501010020−5010=0.5996のため σV=σH·k=90·0.5996=54m.
中央水平散布界10 kmで27 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =90.1·0.62=27m
中央垂直散布界10 kmで16.2 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.1·0.62=16.2m
AP貫通力(近距離)至近距離で155 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·7251.38=155mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10 kmで53.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10 km)で評価した値です。この距離では砲弾は335.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·1803·32.050.69·0.13−1.07·335.31.38=53.5mm.
5 kmでのAP貫通力89 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力54 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km7.44秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3225·0.1328·34.85=6.14×10−5。初速725 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間7.72秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3225·0.1328·32.05=6.68×10−5。初速725 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間18秒
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE全門斉射アルファ7,600
1,900 HE damage x 4 broadside guns = 7,600.
AP全門斉射アルファ9,200
2,300 AP damage x 4 broadside guns = 9,200.
HE DPM57,000
7,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 57,000.
AP DPM69,000
9,200 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 69,000.
発射弾数/分30
4 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 30.
火災発生数/分2.7
30 shells/min x 9% fire chance = 2.7.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.7秒
1200 m / (58 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速58 kt
最大射程までの到達時間44.9秒
6990 m / (58 kt × 2.6855) = 44.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ90,000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,000 = 90,000.
片舷の斉射ダメージ90,000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 15,000 = 90,000.

対空火力

最大射程での対空DPS4
対空範囲の外縁で寄与するのは3 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37 50 Mle 1925 2x1 -> 4 DPS @ 3 km、13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 連装 2x2 -> 13 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで4 DPS、1.2 kmで17 DPS
3 km地点:1系統で4、1.2 km地点:4 + 13 = 17。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。
至近距離での対空DPS17
4 + 13 = 17 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。
対空脅威指数28
4 × 3 + 13 × 1.2 = 28。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは11,900で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm1,200 (HPの10%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm700 (HPの6%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭10 mm≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物10 mm400 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,000 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Sirocoに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各情報源のリンクをご覧ください。

主砲 ×1
2023-01-12

バランス調整報告書: 小さくも大きい変化

  • Tier IV プレミアムのSiroco、Tier VII プレミアムのロイヤルCaprice、Tier VII プレミアムのドイツ語ZF-6の主砲装填ブースターにも、以下の変更が適用されました:
公式の全文を読む

背景

フランス海軍の駆逐艦の発展に決定的な影響を与したBourrasque級駆逐艦です。これらの艦は、強力な130 mm砲と550 mm魚雷発射管によって他国の同種艦と一線を画していました。

外装

スキンと恒久迷彩

Sirocoが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Sirocoの標準外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。