Nicholas
別名: ニコラス β- 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
- 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
Nicholas コミュニティ統計
170人以上のプレイヤーによる2,100戦以上の通常戦闘で、Nicholasの平均勝率は63%、1戦あたりの平均ダメージは35,400、平均撃沈数は1.4で、生存率は38%です。
Nicholas コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Nicholasのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身のデータとの比較)を確認できます。
Nicholas コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
NicholasはTier IVのアメリカ駆逐艦で、主砲による継続的な圧力で拠点争いや開けた海域での撃ち合いからダメージを稼ぎます。魚雷は進路を詰めるための副次的な脅威で、主なダメージ源ではありません。127mm砲の装填時間は4秒で、ダメージは一度の斉射ではなく、撃ち合いに参加し続けることで積み上がります。対空(5 kmで対空DPS 143、防御対空砲火の炸裂+300%)はT4駆逐艦21隻中5位で、不用意な攻撃を高くつかせる程度の強さはありますが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。特に優れた点は、T4駆逐艦で最良のシグマ(2.2、21隻中第 1 位)と、T4駆逐艦でのHE DPM(108,000、21隻中第 3 位)です。欠点は、T4駆逐艦でのHE火災発生率(5、21隻中19位)です。
ポジショニング
拠点中間の距離を長押しで維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で及ばない砲艦としての撃ち合いを、遮蔽物の陰から仕掛けましょう。煙幕やレーダーを持つ艦との開けた海域での決闘は避けてください。魚雷は距離を詰めるための手段で、作戦の中心ではないため、開けた海域よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの勝利につながります。具体的には、射程9.9 kmに対して被発見距離が6 kmなので、反撃が来る前に撃てる距離は約3.9 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは確実に弾薬庫を狙える舷側に撃ち、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込みましょう。砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首正面や装甲帯は狙わないでください。煙幕の中から射撃すると2.3 kmで発見され、この艦の駆逐艦は約6 kmで発見されるため、約3.7 kmの余裕を持って接近に気づけます。視界は相互的で、確定発見距離の2 kmより内側ではこちらからも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものもありません。そのため、味方がすでに敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なく真っ直ぐ探知してきます。旋回円600 mはこのグループの中では大きく、旋回を始めると多くの海域を使ってしまうため、進路変更は一斉射前に計画しましょう。
ジャガイモ回避
同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6 kmから視認され、使えるHPは13,100です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。
固有の特性
速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。
- 高い砲弾安定性
- HEのDPMに特化 · HE 108000
- 近距離向けAP弾の強力な火力 · 174.4 mm
- 高速砲塔旋回 · 15°
最も厚い単一装甲板は21 mm、T4駆逐艦で最高です。最も厚い装甲板は127 mm未満の通常HEを弾き、305 mm以上のAPでのみオーバーマッチされます。艦の両端ははるかに薄くなっています。
HP 13100、T4駆逐艦の最上位層です。
対空射程は5 kmで、T4駆逐艦で最高です。
HE弾1発あたりの火災発生率は5%で、Tier IVの駆逐艦の中では下位4分の1です。AP弾の方が重要になります。
Nicholasの入手方法
Nicholasは、アメリカ技術ツリーの万能駆逐艦ラインで、同ラインで研究した後に500,000クレジットで入手できます。既知のモジュール改良には最大125,000クレジットかかります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率は解決済みの艦艇に分割し、クレートから別のクレートが出る場合はネストしたコンテナ経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Nicholasは万能駆逐艦ラインに位置します。ハイライトされた経路は、アメリカのツリー全体の中での該当ライン周辺の位置を示します。
この艦の最高入手確率
-
ハロウィーン '25 コンテナ
1.333333%
Tier IV プレミアム艦艇
イベント · ハロウィーン'25クレート · 1/3隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- ハロウィーン '25 コンテナ 1.333333% · Tier IVのプレミアム艦艇
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Nicholasの、Tier IV駆逐艦(20隻)の中での位置です。注目すべき突出項目を先に表示し、コホート順位付けされた残りの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなくベース艦艇とまとめて1隻として数えています。
中位の統計20件を見る
Nicholasの突出項目ではない統計です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置を示します。NORMのタグが付いた統計は、コホートの半数以上が同値のため、突出ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 120°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から60°、180° − 127°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から53°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.9 km)では、砲弾は幅約90 m、高さ約54 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度15度/秒 = 12秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 60。HE砲弾
ƒ
21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,800 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 7,200。ƒ
HE一斉射アルファ7,200 x 60 / 基本装填時間4秒 = 108,000。ƒ
毎分60発 x 発火率5% = 3。AP砲弾
ƒ
floor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(9.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲4門 = 8,400。ƒ
AP一斉射アルファ8,400 x 60 / 基本装填時間4秒 = 126,000。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
WGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 12 × 10,833 = 129,996。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による28を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ11 × 3.5 × 命中確率1 = 38(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 28 + 中 38 = 66ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ23 × 3.5 × 命中確率0.95 = 76(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 28 + 中 38 + 近い 76 = 142ƒ
約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 37 / 4 + 4.9 = 14.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(37ノット中33.3ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(37ノット中36.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離6.05 km) = 9.94 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離3.03 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.57 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離6.05 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.05 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離3.03 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.03 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 25秒 / 雲の持続 115秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 20秒 · 対空炸裂弾強化 ×4 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×4 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.9 km)では、砲弾は幅約90 m、高さ約54 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(9.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は292 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.1,800 HE damage x 4 broadside guns = 7,200.2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.7,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 108,000.8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 126,000.4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.60 shells/min x 5% fire chance = 3.魚雷
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。4 launchers x 3 tubes.4基 × 3門 = 12、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:1in Mk2 Mod2 2x4 -> 39 DPS @ 3.1 km、Browning M2 Mod2 6x1 -> 76 DPS @ 1.2 km、遠い対空 (?) -> 28 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の28、@ 3.1 km:39 + 28 = 67、@ 1.2 km:39 + 76 + 28 = 143。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。39 + 76 + 28 = 143 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。39 × 3.1 + 76 × 1.2 + 28 × 5 = 352。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。装甲 β
船体HPは13,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm 主砲 (範囲 10~21 mm) | 2,200 (HPの17%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 10 mm 主砲 (範囲 10~13 mm) | 900 (HPの7%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 15 mm 主砲 (範囲 10~15 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~21 mm) | 800 (HPの6%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 6,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (28 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 3,900 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Nicholasに影響したバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み
- 消耗品の効果時間はすべての艦で25秒に短縮されました。ただしNicholasとCharles Hughesは例外で、効果時間は20秒です。
背景
駆逐艦の嚮導艦設計です。前級の魚雷兵装を維持しつつ、寸法と砲の火力は巡洋艦に近いものでした。強力な推進機関により、非常に高い速力を出すことを意図していました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Nicholasが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
