Acasta
別名: 阿卡斯塔 β- 争奪中の拠点で煙幕の展開に合わせて錨を下ろし、煙の中から撃ち合う
- 煙幕は生存力を高める手段です。煙幕の途中で旋回すると、次の争奪戦に備えた効果時間を無駄にしてしまいます
- 避けるべき行動: 煙幕内での旋回
Acasta コミュニティ統計
270 人以上のプレイヤーによる 5,300 戦以上の通常戦闘で、Acastaは平均勝率 57%、1戦あたりダメージ 25,900、撃沈数 1.0、生存率 36% です。
Acasta コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Acastaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Acasta コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AcastaはティアIVのイギリス発煙駆逐艦で、短いクールダウンで6回の発煙を使用できます。多数の発煙こそがこの艦の持ち味で、発煙が1回の駆逐艦にはできない攻守の駆け引きを可能にします。エリアの端を確保して遮蔽物の陰から撃ち合い、次の機会が来る前に再び発煙を展開しましょう。際立った特徴:ティアIV駆逐艦中で魚雷のアルファストライク(14,633、21隻中第 2 位)、モジュール破壊力のある魚雷(1,100、21隻中第 3 位)。欠点はティアIV駆逐艦中で最悪の魚雷装填時間(106秒、21隻中21位)です。
ポジショニング
競合中のエリアでは発煙の周期の近くに陣取り、煙の中から撃ち合いましょう。発煙は継戦のための手段であり、煙の中で移動すると次の競り合いに向けた周期を無駄にします。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、確実に防郭を狙える舷側にはAPを、上部構造物や上部船体にはHEを撃ち込み、艦首向きの敵や砲弾が弾かれて砕ける舷側装甲は避けましょう。煙の中から撃つと2.1 kmで発見され、この距離の駆逐艦は約6 kmで発見できるため、接近に気づく余裕が約3.9 kmあります。視界は相互で、確実に見える2 kmの範囲を超えるとこちらからも見えず、この艦の装備には煙越しに見通せるものもありません。そのため、すでに誰かが敵を照らしている場所で煙を焚かないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なく直接探知してきます。600 mの煙幕は通常より広く、自艦だけでなく同じ戦線を維持する味方も覆えます。舵を切れば同クラス内では小回りが利き(540 m)、確定した旋回でも失う水域が他の多くの敵より少なくて済みます。
ジャガイモ回避
煙幕内での旋回
煙幕は固定の射撃位置です。サイクルが終わる前に離れると、せっかく整えた撃ち合いを手放すことになり、次の交戦では頼れる煙幕がない状態で始まってしまいます。
固有の特性
Acastaの入手方法
Acastaはイギリス技術ツリーの決闘駆逐艦ラインで、ラインで研究後に500,000クレジットで入手できます。既知のモジュール強化には最大125,000クレジットかかります。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
イギリス技術ツリーの系統図を表示
Acastaは決闘駆逐艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、イギリスツリー全体の中でのこのラインの位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアIV駆逐艦(20隻)の中でのAcastaの位置です。特に目立つ項目を先に表示し、残りの同クラス内順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計24件を見る
Acastaの際立った特徴ではない項目です。同クラス内の他のすべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は半数以上の艦で同値のため、際立った特徴ではなくクラスの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 125°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から55°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際の挙動:通常駆逐艦の基準カーブです。最大射程(9.9 km)では、砲弾は幅約90 m、縦約54 mの楕円内に着弾します。このカーブを共有する艦(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regoloおよびほか209隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度10度/秒 = 18秒ƒ
舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間5秒 = 48。HE砲弾
ƒ
20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
1,700 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 6,800。ƒ
HE一斉射アルファ6,800 x 60 / 基本装填時間5秒 = 81,600。ƒ
毎分48発 x 発火率8% = 3.84。AP砲弾
ƒ
floor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(9.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は269.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ2,100 x 舷側砲4門 = 8,400。ƒ
AP一斉射アルファ8,400 x 60 / 基本装填時間5秒 = 100,800。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成)の基本装填時間です。初期モジュールの装填時間は95秒です。ゲーム内の港のツールチップには、装備中の改良や艦長の効果も加味されます(例:魚雷発射管改良 Mod. 3のみで x0.85): 秒ƒ
初期: 33,200 × 0.333 = 11,067 → 43,900 × 0.333 = 14,633(弾頭アルファ × ダメージ飽和係数、初期状態 → 改良後の魚雷)。WGのゲーム内の値の推定値で、ゲーム内の港の画面と±5%以内で一致します。ダメージ飽和: ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: .ƒ
43,900 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 15,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。ƒ
魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): 。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。ƒ
ゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.62を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 14,633 = 117,064。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
初期: 7 × 3.5 × 1 = 24 → 10 × 3.5 × 1 = 35。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率0.95 = 13(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
中 35 + 近い 13 = 48ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 35 / 4 + 4.9 = 13.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(35ノット中31.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(35ノット中34.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離5.98 km) = 9.94 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離2.99 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.39 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離5.98 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.98 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離2.99 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.99 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置6回 · 再装填 60秒 · 放出 10秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際の挙動:通常駆逐艦の基準カーブです。最大射程(9.9 km)では、砲弾は幅約90 m、縦約54 mの楕円内に着弾します。このカーブを共有する艦(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Almirante Barroso、Attilio Regoloおよびほか209隻。The standard destroyer dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(9.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は269.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 81,600.8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 100,800.4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48.48 shells/min x 8% fire chance = 3.84.魚雷
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。2 launchers x 4 tubes.2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.対空火力
対空圏の外縁で寄与するのは、2.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:2pdr QF MKII PomPom 2x1 -> 35 DPS @ 2.5 km、12mm62 HI 2x4 -> 13 DPS @ 1.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。2.5 km地点:1系統で35、1.2 km地点:35 + 13 = 48。各系統の射程帯ごとの累積対空DPSです。内側の射程帯には外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯を越えるたびにより強力な対空域に入ります。35 + 13 = 48 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最も近距離のファミリー(1.2 km)内でのみ達成可能です。35 × 2.5 + 13 × 1.2 = 103。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間だけ晒されるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。同じグループ全体で総合的な対空脅威度を順位付けするために使用します。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 9,500 → 11,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 10 mm | 1,600 (HPの14%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 艦尾 | 10 mm | 1,200 (HPの11%) | 150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 10 mm | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm | 600 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 5,600 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 3,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
イギリス海軍のいわゆる「標準型」駆逐艦の第一シリーズ(A級)の代表艦です。特性や配置が非常によく似ており、以前の艦級に比べて大型で、四連装魚雷発射管を備えていました。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Acastaが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。
