World of Warships: Legends 艦艇ガイド

T-22

β
魚雷駆逐艦魚雷発射管を軸にした艦です。魚雷で航路を制圧し、正面からの砲撃戦は避けましょう。
プレイスタイル
  • ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために7.5 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長射程魚雷 (7.5 km)強力な対空煙幕エンジンブースト高感度AP信管低速
このページの内容
コミュニティデータ

T-22のコミュニティ統計

8,200戦以上の通常戦闘、340人以上のプレイヤーのデータでは、T-22の平均勝率は56%、1戦あたりの平均ダメージは26,600、平均撃沈数は1.0で、33%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

T-22のコミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、T-22のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

T-22はIVのドイツ魚雷駆逐艦です。砲の撃ち合いではなく、魚雷を大量に撃ち込む運用が基本で、敵が横切らざるをえない航路に魚雷を送り込み、装填の合間を砲で埋めます。煙幕と68秒の装填で7.5 kmの射程があるため、標的から見えない位置から発射できます。際立った特徴:T4 DDのAP DPM(132,000、19隻中第 2 位)とT4 DDの高感度APの信管(18 mm、19隻中第 1 位)。代償として、T4 DDのHE火災発生率(5、21隻中19位)が低めです。

ポジショニング

隠蔽状態から争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるをえない航路に魚雷を波状に撃ち込みましょう。7.5 kmの射程により早めに航路へ魚雷を送り込めますが、この魚雷は遠くから発見され、標的に約7.8秒の猶予を与えるため、不意を突くのではなく、進路を制限して回頭を強いることでダメージを稼ぎます。艦の現在位置ではなく、進むべき場所を狙い、魚雷の合間は発見されないようにしましょう。砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは今でも致命部に当てられる横向きの艦に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込みましょう。砲弾が弾かれたり砕けたりする艦首向きや水線装甲は避けます。煙幕から撃つと2 kmで発見され、ここの駆逐艦は約6 kmで発見されるため、約4 kmの余裕をもって接近に気づけます。視界は相互的で、確定発見距離の2 kmより先はこちらも見えず、この艦の装備には視界を通す手段もないため、すでに誰かが敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、撃つ相手のないまま煙幕の中に居座ることになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なく真っ直ぐ探知してきます。舵を切ればグループ内では小さく旋回できるため(540 m)、旋回を決断しても、戦う相手の多くより失う水域は少なくて済みます。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために7.5 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.8 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

曲射砲台 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 132000
  • 高感度AP信管 · 18 mm
  • 高速リロード · 4秒
  • 高角弾道の砲弾 · 22.99°
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは144、T4駆逐艦の上位25%(中央値79)。

低火災発生率 ↗

HE弾1発あたりの火災発生率は5%で、Tier IVの駆逐艦の中では下位4分の1です。AP弾の方が重要になります。

出力不足の主機 ↗

主機出力は32000 hp、T4駆逐艦の下位10%。停止状態からの再加速や、旋回中の速度維持に余裕がありません。

入手方法

T-22の入手方法

T-22は、ドイツ技術ツリーのエリア制圧向け駆逐艦系統で、系統内で研究した後に500,000クレジットで入手できます。既知のモジュールのアップグレード費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ドイツ技術ツリーの系統図を表示
ドイツ技術ツリー

T-22はエリア制圧向け駆逐艦系統に属します。ハイライトされた経路は、ドイツツリー全体の中での該当系統の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

IVのDD(20隻)の中でのT-22の位置です。目立つ特徴を先に表示し、その他の同グループ内順位付きの統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲2キロメートル(1/21) 最高主砲の装填時間4秒(2中1が同値) 最高AP弾の信管作動閾値18ミリメートル(1/19) 上位 10%AP DPM132,000 (2/19) 上位 10%対空脅威度430 (2/21) 上位 25%HP耐久値 13,000(5/21) 上位 25%ステルス特性射程 5.82 km / 2.91 km (5/21 / 5/21) 上位 25%旋回円540メートル(4/21) 上位 25%主砲の散布界88.7メートル(6/21) 上位 25%対空DPS144 (4/21) 上位 25%対空射程4.5キロメートル(4/21) 上位 25%防郭の装甲帯16ミリメートル(6/21) 下位 25%最大速力34.5ノット(19/21) 下位 25%HE弾の初速780 m/秒(17/21) 下位 25%加速(0-12ノット)5.3秒(17/21) 下位 25%旋回時の速度維持率59.3 HP/メートル(18/21) 下位 25%魚雷の反応時間7.8秒(17/21) 下位 10%主機出力耐久値 32,000 (20/21) 最低主砲口径105ミリメートル(21/21) 最低HE弾ダメージ1,200 (21/21) 最低HE弾の火災発生率5%(4件中1件が同値)
中位の統計20件を見る

T-22の特筆すべき点ではない項目です。同グループ内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、グループの半数以上が同値のため、突出した値ではなくグループの標準値です。

操舵の切り替え時間2.9秒(10/21) 砲塔旋回・艦旋回比5.58 ×(9/21) 主砲の射程9.83 km(16/21) 毎分の火災発生数3(14/21) HE DPM72,000(12/21) AP弾ダメージ2,200(9/19) AP弾の初速780 m/秒(15/19) 速力90%到達までの時間17秒(9/21) 排水量1,754 t(7/21) 出力重量比18.24 hp/t(15/21) 実効HE DPM(火災含む)93,707(12/21) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)280(4/7) 魚雷射程7.5 km(7/21) 魚雷ダメージ≈12,700(11/21) 雷速62ノット(11/21) 魚雷装填時間68秒(9/21) 最大装甲16 mm(9/21) 標準シグマ2(21件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(19件中15件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中19件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 11,500 → 13,000
排水量1,754 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
102.7 x 10.2 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲10~16 mm
装甲板の厚さ10、13、15、16ミリ
装甲の材質/層の項目23
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 13,000 HP = この艦艇では1,170 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 13,000 HP = この艦艇では1,300 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
6,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,900
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:105 mm L/45 MPL C/32ge
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間4秒
射程(基本)8.9 km
射程(最上位の射撃管制)9.8 km
砲塔旋回速度10.5 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.8 km)では、砲弾は幅約89 m、高さ約53 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9825.230·8−0.51000+0.5)·30=88.7m
9.8 kmで88.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =88.7·0.6=53.2m
9.8 kmで53.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =88.7·0.62=26.6m
9.8 kmで26.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =53.2·0.62=16m
9.8 kmで16 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度10.5度/秒 = 17.1秒
17.1秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間4秒 = 60。
60
HE砲弾
HE弾のアルファ1,200
HE弾速780 m/秒
火災発生率5%
対T4戦艦 HE火災DPM21707
対T4戦艦 有効HE DPM93707
HE貫通力
ƒ18 mm ≈ 口径 105 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
18 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,200 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 4,800。
4,800
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ4,800 x 60 / 基本装填時間4秒 = 72,000。
72,000
火災発生数/分
ƒ毎分60発 x 発火率5% = 3。
3
AP砲弾
AP弾のアルファ2,200
AP弾速780 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値18 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(105 mm 口径 / 14.3) = 7 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
7 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2040·15.10.69·0.105−1.07·7801.38=145.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で145.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(9.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は266.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2040·15.10.69·0.105−1.07·266.41.38=32.9mm.
9.8 kmで32.9 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,200 x 舷側砲4門 = 8,800。
8,800
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ8,800 x 60 / 基本装填時間4秒 = 132,000。
132,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
4
魚雷
モジュール魚雷 G7a T1
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間68秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、62 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは61 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 61 ノット → 62 ノット
射程初期: 7 km → 7.5 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12,700
最大ダメージ(弾薬)
ƒ38,100 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 13,700。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
13,700
魚雷の被発見性1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.8秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.27を持ち、次のように表示されます: 2.27×100=227%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
227%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 12,700 = 76,200。
76,200
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 5 → 7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm対空砲 LM/42初期: 37 mm Flakzwilling 30 (2×2) → 37 mm Flak LM/42 (2×2)
20 mm Flakvierling 38型1×4 20mm
20 mm Flakzwilling 38(強化船体のみ)4×2 20mm
20 mm 対空砲 38(初期艦体のみ)2×1 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による24を含みます。
24
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ初期: 4 × 3.5 × 1 = 14 → 15 × 3.5 × 1 = 52。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 14 → 52
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 24 + 中 52 = 76
76
近い対空オーラ
主砲20 mm フラックフィーアリング 38 + 20 mm フラックツヴィリング 38
継続DPS
ƒ初期: 12 × 3.5 × 0.95 = 40 → 20 × 3.5 × 0.95 = 66。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 40 → 66
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 24 + 中 52 + 近い 66 = 142
142
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各140ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
140
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
機動性
主機出力32,000 hp
最大速度34.5 kt
旋回半径540 m
舵の切り替え時間初期: 4.1秒 → 2.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 34.5 / 4 + 4.9 = 13.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.5秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(34.5ノット中31.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(34.5ノット中34.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144540=1.88°/sのため ratio=ωturretωhull=10.51.88=5.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
5.6× 低速
隠蔽性
水上被発見距離5.82 km
航空被発見距離2.91 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.82 km) = 9.83 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
9.83 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.91 km + 発砲時の増加分2.1 km = 5.01 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.01 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.82 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.82 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.82 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.91 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.91 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.91 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 57秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP11,500 → 13,000
  • 操舵切り替え時間4.1 → 2.9秒
  • 対空砲座5 → 7
  • 近距離対空DPS16 → 35
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程8,932から9825.2 m
魚雷アップグレード
  • 射程6.99から7.5 km
  • 速度61 → 62 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.8 km)では、砲弾は幅約89 m、高さ約53 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界9.8 kmで88.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9825.230·8−0.51000+0.5)·30=88.7m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界9.8 kmで53.2 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =88.7·0.6=53.2m
中央水平散布界9.8 kmで26.6 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =88.7·0.62=26.6m
中央垂直散布界9.8 kmで16 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =53.2·0.62=16m
AP貫通力(近距離)至近距離で145.1 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2040·15.10.69·0.105−1.07·7801.38=145.1mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)9.8 kmで32.9 mm
同じ計算式を艦の最大射程(9.8 km)で評価した値です。この距離では砲弾は266.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2040·15.10.69·0.105−1.07·266.41.38=32.9mm.
5 kmでのAP貫通力64 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ7 mm
floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径4
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間17.1秒
180 degrees / 10.5 deg/s traverse speed = 17.1 s.
HE全門斉射アルファ4,800
1,200 HE damage x 4 broadside guns = 4,800.
AP全門斉射アルファ8,800
2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.
HE DPM72,000
4,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 72,000.
AP DPM132,000
8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 132,000.
発射弾数/分60
4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60.
火災発生数/分3
60 shells/min x 5% fire chance = 3.

魚雷

魚雷の被発見性1.3 km
魚雷の推定反応時間7.8秒
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速62 kt
最大射程までの到達時間45秒
7500 m / (62 kt × 2.6855) = 45 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
2 launchers x 3 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
2基 × 3門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ76,200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.
片舷の斉射ダメージ76,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

対空火力

最大射程での対空DPS25
AAバブルの外縁で効果を発揮するのは、4.5 kmに届くグループのみです。ゲーム内のグループ:37mm Flak M42 Zwilling 2x2 -> 53 DPS @ 3.5 km、20mm Flack 38 quad 1x4 -> 13 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 4x2 -> 53 DPS @ 2 km、遠い AA (?) -> 25 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで25 DPS、3.5 kmで78 DPS、2 kmで144 DPS
4.5 km地点:単一グループの25、3.5 km地点:53 + 25 = 78、2 km地点:53 + 13 + 53 + 25 = 144。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS144
53 + 13 + 53 + 25 = 144 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数430
53 × 3.5 + 13 × 2 + 53 × 2 + 25 × 4.5 = 430。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 11,500 → 13,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ10 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)1,900 (HPの15%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)16 mm 主砲 (範囲 13~16 mm)9,800 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)900 (HPの7%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭16 mm 主砲 (範囲 10~16 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません6,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

T-22に影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

強化 ×14
2023-06-15

バランス調整報告書: イタリアのコンサート

  • 初期船体のHPが9,400から11,500に増加しました。
  • 弓のHPが1,400から1,700に増加しました。
  • 艦尾のHPが600から800に増加しました。
  • 船体のHPが7,100から8,600に増加しました。
  • 弾薬庫のHPを4,700から5,800に増加しました。
  • 操舵装置のHPが2,800から3,500に増加しました。
  • 上部構造物のHPが800から1,000に増加しました。
  • アップグレード完了の船体HPが11,300から13,000に増加しました。
  • 弓のHPが1,700から1,900に増加しました。
  • 艦尾のHPが800から900に増加しました。
  • 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
公式の全文を読む

背景

この多目的艦は、主力艦の護衛から偵察任務まで、幅広い任務をこなすことができました。ドイツ海軍では、正式に「艦隊駆逐艦」に分類されていました。強力な魚雷を装備していた一方で、砲装備は比較的弱めでした。

外装

スキンと恒久迷彩

T-22が装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • T-22のデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。