World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Farragut

別名: Farragut β
長距離砲撃艦同格の駆逐艦や距離を取る巡洋艦より長い射程で、相手の届かない位置からHEで圧力をかけます。
プレイスタイル
  • 同格の駆逐艦が反撃できず、ほとんどの巡洋艦が前進しなければ交戦できない 10.2 km の外縁の開けた海域に位置取りします
  • 避けるべき行動:魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること
主な特徴
砲射程 10.2 km高HE DPM高AP DPM島越えの曲射煙幕低速な魚雷装填
このページの内容
コミュニティデータ

Farragut コミュニティ統計

340人以上のプレイヤーによる9,900戦以上の通常戦闘で、Farragutの平均勝率は60%、1戦あたりの平均ダメージは30,400、撃沈数は1.2で、生存率は34%です。

コミュニティデータ

Farragut コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

FarragutはTier IVのアメリカの長射程砲艇型駆逐艦で、射程は10.2 kmです。主砲の射程は同格の駆逐艦を上回り、ほとんどの巡洋艦には射程の端から引き撃ちで対応できます。持ち味はキャップ争いではなく、開けた海域からの砲撃による圧力で、魚雷はあくまで補助的な手段であり主力の脅威ではありません。どちらの砲弾も同格内で優秀で(同格内最高のAPは146,512 AP DPM、同格内最高のHEは125,581 HE DPM)、二面の脅威を持つ砲艦です。舷側や弱点部位にはAPを使い、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通したり跳弾したりする薄い装甲や傾斜した目標にはHEに切り替えてください。際立った特長は、T4駆逐艦で最高の近距離AP貫通力(174.4 mm、19隻中第 2 位)と、T4駆逐艦で最高の対空射程(5 km、21隻中第 2 位)です。代償として、T4駆逐艦での魚雷装填時間(88秒、21隻中19位)が挙げられます。

ポジショニング

10.2 kmの端の開けた海域に位置取りましょう。同格の駆逐艦は反撃できず、ほとんどの巡洋艦は交戦するために前進せざるを得ません。持ち味はキャップ争いではなく距離を取ったHEによる圧力です。キャップは同格の駆逐艦に任せ、支援に来る巡洋艦や戦艦を引き撃ちで翻弄しましょう。射程が伸びると主砲の貫通力は低下するため、APは今でも弱点部位を狙える舷側に向け、HEは上部構造物や上部船体に撃ち込んでください。艦首を向けた相手や舷側装甲には、砲弾が跳弾したり砕けたりします。煙幕の中から撃つと2.3 kmで発見されます。この場合、駆逐艦は約6 kmで発見されるため、接近に気づいてから約3.7 kmの余裕があります。視界は相互です。確定視認距離の2 kmを超えると、こちらからも見えず、この艦の装備には煙幕越しに見通せるものはありません。そのため、すでに誰かが敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙幕の中に留まることになります。敵のソナー(約3.7 km)は、それに関係なく直接探知してきます。

ジャガイモ回避

魚雷が来やすい航路で舷側を向けたまま停滞すること

発見されていないことは、見られていないことではありません。敵が駆逐艦がこの海域を押さえていると考えれば、あなたがいそうな水域に魚雷を撃ち込んできます。自艦と同等の魚雷1本(ダメージ10,833、HP11,200に対して)で艦の97%を失います。速力を維持し、雷跡は艦首か艦尾を向けて横切り、自分なら魚雷を撃ち込むような隘路には、横腹を向けたまま止まらないでください。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリート主砲 ↗
  • HEのDPMに特化 · HE 125581
  • APのDPMに特化 · AP 146512
  • 長い砲射程 · 10.2 km
  • 近距離向けAP弾の強力な火力 · 174.4 mm
最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板は21 mm、T4駆逐艦で最高です。最も厚い装甲板は127 mm未満の通常HEを弾き、305 mm以上のAPでのみオーバーマッチされます。艦の両端ははるかに薄くなっています。

長射程対空 ↗

対空射程は5 kmで、T4駆逐艦で最高です。

低速な魚雷装填 ↗

魚雷装填時間は88秒、T4駆逐艦の下位十分位。発射の間隔が長くなります。

低火災発生率 ↗

HE弾1発あたりの火災発生率は5%で、Tier IVの駆逐艦の中では下位4分の1です。AP弾の方が重要になります。

入手方法

Farragutの入手方法

Farragutは、アメリカ技術ツリーの万能駆逐艦ラインで研究後、500,000クレジットで入手できます。判明しているモジュールのアップグレードは最大で100,000クレジットかかります。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Farragutは万能駆逐艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、アメリカツリー全体の中でのこのラインの位置関係を示しています。

アメリカの駆逐艦は「何でも屋」で、突出した専門性はありません。敵の発見、火災を起こす砲弾による攻撃、魚雷の発射など、駆逐艦に求められるほぼあらゆる役割をこなせます。
長所
高い適応性、動作時間が長い発煙装置
短所
物足りない雷装、低い弾速

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Albert GleavesArleigh Burkeバンブルビー

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Tier IV駆逐艦(20隻)の中でのFarragutの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別の同格艦としてではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高HE DPM125,581 (1/21) 最高AP DPM146,512 (1/19) 最高実効HE DPM(火災含む)150,834 (1/21) 最高対空射程5 km(3中1が同値) 最高最大装甲21 mm(2中1が同値) 上位 10%砲塔旋回・艦旋回比7.81 × (2/21) 上位 10%主砲の射程10.17キロメートル(2/21) 上位 10%主砲の装填時間4.3秒(3/21) 上位 10%速力90%到達までの時間16.2秒(3/21) 上位 25%操舵の切り替え時間2.7秒(6/21) 上位 25%毎分の火災発生数3.49 (6/21) 上位 25%加速(0-12ノット)4.9秒(6/21) 上位 25%旋回時の速度維持率76.4 HP/メートル(5/21) 上位 25%排水量1,738 トン(5/21) 上位 25%出力重量比24.63 HP/トン(4/21) 上位 25%魚雷の反応時間7.1秒(6/21) 下位 25%HP耐久値 11,200(17/21) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.33キロメートル(17/21) 下位 25%魚雷射程5.49キロメートル(18/21) 下位 25%雷速58ノット(17/21) 下位 25%魚雷装填時間88秒(19/21) 下位 10%主砲の散布界91.3メートル(20/21)
中位の統計20件を見る

Farragutの際立った点ではありません。ここでは、同グループ内の他のすべてのランク付け対象ステータスにおける順位を示します。NORMと表示されたステータスはグループの半数以上で同値のため、際立った点ではなくグループの標準値です。

最大速力36.5ノット(13/21) 隠蔽性6.2 km(16/21) 航空機発見距離3.1 km(16/21) 旋回円560 m(13/21) 主砲口径127 mm(10/21) HE弾ダメージ1,800(13/21) AP弾ダメージ2,100(13/19) AP弾の初速792 m/秒(13/19) HE弾の初速792 m/秒(15/21) AP弾の信管作動閾値21 mm(10/19) 主機出力42,800 hp(7/21) 10 km でのAP弾貫通力55 mm(5/9) 対空DPS81(9/21) 対空脅威度249(9/21) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)320(3/7) 魚雷ダメージ≈10,833(16/21) 防郭の装甲帯15 mm(9/21) 標準シグマ2(21件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(19件中15件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中19件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 9,800 → 11,200
排水量1,738 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
104 x 10.4 m(公表値)
装甲範囲6~21 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、13、15、21 mm
装甲の材質/層の項目27
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 11,200 HP = この艦艇では1,008 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 11,200 HP = この艦艇では1,120 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,400
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:127 mm/38 Mk21
砲塔数 / 砲身数5基 / 5門
装填時間4.3秒
射程(基本)9.2 km
射程(最上位の射撃管制)10.2 km
砲塔旋回速度15 度/秒
砲塔装甲13 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
4基 ±150°、±130°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 130°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から50°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から50°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.2 km)では、砲弾は幅約91 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10170.630·8−0.51000+0.5)·30=91.3m
10.2 kmで91.3 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =91.3·0.6=54.8m
10.2 kmで54.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =91.3·0.62=27.4m
10.2 kmで27.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =54.8·0.62=16.4m
10.2 kmで16.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度15度/秒 = 12秒
12秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲5門 x 60 / 基本装填時間4.3秒 = 69.8。
69.8
HE砲弾
HE弾のアルファ1,800
HE弾速792 m/秒
火災発生率5%
対T4戦艦 HE火災DPM25241
対T4戦艦 有効HE DPM150823
HE貫通力
ƒ21 mm ≈ 口径 127 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
21 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,800 HEダメージ x 舷側砲 5 門 = 9,000。
9,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ9,000 x 60 / 基本装填時間4.3秒 = 125,581。
125,581
火災発生数/分
ƒ毎分69.8発 x 発火率5% = 3.49。
3.49
AP砲弾
AP弾のアルファ2,100
AP弾速792 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値21 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(127 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で218 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は287.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·287.31.38=53.8mm.
10.2 kmで53.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,100 x 舷側砲5門 = 10,500。
10,500
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ10,500 x 60 / 基本装填時間4.3秒 = 146,512。
146,512
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
10
魚雷
モジュール魚雷: Mark 11 Mk2
発射装置 / 発射管2基 × 4門 = 8門
装填時間88秒
砲弾速度
ƒ最上位の魚雷モジュール(全アップグレード構成、58 kt)の速度です。初期の魚雷モジュールは56 ktです。行に初期→最上位の組が表示されている場合を除き、サイトの統計は全アップグレード構成を前提としています。
初期: 56 ノット → 58 ノット
射程5.49 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10,833
最大ダメージ(弾薬)
ƒ32,500 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 11,733。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
11,733
魚雷の被発見性1.1 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.1 km58 kt×2.6855=7.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.92を持ち、次のように表示されます: 1.92×100=192%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
192%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動186 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 8 × 10,833 = 86,664。
86,664
対空火力
対空砲の搭載位置4
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
20 mm Oerlikon Mk4(改良船体のみ)2×1 20mm
12.7 mm Browning M2改 2初期: 4×1 → 2×1 13mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による35を含みます。
35
射程5 km
外側の近い対空範囲
主砲20 mm エリコン Mk4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ7 × 3.5 × 命中確率0.95 = 23(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
23
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 35 + 外側の近い 23 = 58
58
内側の近い対空範囲
主砲12.7 mm Browning M2改 2
継続DPS
ƒ初期: 16 × 3.5 × 0.95 = 53 → 7 × 3.5 × 0.95 = 23。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 53 → 23
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 35 + 外側の近い 23 + 内側の近い 23 = 81
81
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各160ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
160
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得(どの砲が対空炸裂弾幕を持つか)。主砲の砲塔が1基でも稼働していれば、炸裂弾幕は撃ち続けます。他の対空砲がすべて失われても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
機動性
主機出力42,800 hp
最大速度36.5 kt
旋回半径560 m
舵の切り替え時間初期: 4秒 → 2.7秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
13.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
9.9 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
16.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
27.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144560=1.92°/sのため ratio=ωturretωhull=151.92=7.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
7.8× ok
隠蔽性
水上被発見距離6.2 km
航空被発見距離3.1 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.33 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.2 km) = 10.17 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.17 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.1 km + 発砲時の増加分2.54 km = 5.64 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.64 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.2 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.2 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.2 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.1 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.1 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.1 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 25秒 / 雲の持続 115秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体トレードオフ
  • HP9,800 → 11,200
  • 操舵切り替え時間4 → 2.7秒
  • 近距離対空DPS16 → 14
  • 最大対空射程1.2から2 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程9,246から10170.6 m
魚雷アップグレード
  • 速度56 → 58 ノット

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.2 km)では、砲弾は幅約91 m、高さ約55 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.2 kmで91.3 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10170.630·8−0.51000+0.5)·30=91.3m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.2 kmで54.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =91.3·0.6=54.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ26 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10170.6=5085 m、そして radiusOnMax=0.6 10170.6 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005085=0.495のため σV=σH·k=52.5·0.495=26m.
10 kmでの砲弾散布の高さ53.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10170.6=5085 m、そして radiusOnMax=0.6 10170.6 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−508510170.6−5085=0.5966のため σV=σH·k=90·0.5966=53.7m.
中央水平散布界10.2 kmで27.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =91.3·0.62=27.4m
中央垂直散布界10.2 kmで16.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =54.8·0.62=16.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で218 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·250.69·0.127−1.07·7921.38=218mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.2 kmで53.8 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は287.3 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·250.69·0.127−1.07·287.31.38=53.8mm.
5 kmでのAP貫通力104 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力55 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間8.17秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·25=8.79×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.28秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.347·0.12728·24.5=8.97×10−5。初速792 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径10
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)5
5基 × 1門 = 5。全5門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間12秒
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE全門斉射アルファ9,000
1,800 HE damage x 5 broadside guns = 9,000.
AP全門斉射アルファ10,500
2,100 AP damage x 5 broadside guns = 10,500.
HE DPM125,581
9,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s base reload = 125,581.
AP DPM146,512
10,500 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s base reload = 146,512.
発射弾数/分69.8
5 broadside guns x 60 / 4.3 s base reload = 69.8.
火災発生数/分3.49
69.8 shells/min x 5% fire chance = 3.49.

魚雷

魚雷の被発見性1.1 km
魚雷の推定反応時間7.1秒
1100 m / (58 kt × 2.6855) = 7.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速58 kt
最大射程までの到達時間35.2秒
5490 m / (58 kt × 2.6855) = 35.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数8
2 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷8本
2基 × 4門 = 8、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ86,664
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,833 = 86,664.
片舷の斉射ダメージ86,664
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 10,833 = 86,664.

対空火力

最大射程での対空DPS35
対空圏の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: Browning M2 Mod2 2x1 -> 23 DPS @ 1.2 km、20mm Oerlikon MK4 2x1 -> 23 DPS @ 2 km、遠い対空 (?) -> 35 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1.2 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで35 DPS、2 kmで58 DPS、1.2 kmで81 DPS
@ 5 km:1系統の35、@ 2 km:23 + 35 = 58、@ 1.2 km:23 + 23 + 35 = 81。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS81
23 + 23 + 35 = 81 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数249
23 × 1.2 + 23 × 2 + 35 × 5 = 249。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 9,800 → 11,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)1,600 (HPの14%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)1,100 (HPの10%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭15 mm 主砲 (範囲 10~15 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~21 mm)700 (HPの6%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (20 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,400 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

バランス調整の歴史

Farragutに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

主砲 ×1

背景

新世代における最初のアメリカ駆逐艦です。両用砲を装備しており、対空防御が大幅に強化されました。魚雷発射管は艦の中心線上に配置されたため、より効率的に運用できました。この型の駆逐艦は、自動対空砲を受け取るために近代化改修されました。

外装

スキンと恒久迷彩

Farragutが装備できるすべてのカスタム外観です(ゲーム内データ)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。