World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Minekaze

別名: 峰风 β
ステルス駆逐艦同格にない開放的な被発見の窓があり、隠蔽の境界から拠点を争えます。
プレイスタイル
  • 被発見距離 5.8 km で、争奪中のキャップの端で隠蔽性を維持する
  • この帯域では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりできる機会が生まれます
  • 避けるべきこと:5.8 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする
主な特徴
煙幕エンジンブーストクラス内で高速重装甲の防郭舷側キャリー向け駆逐艦脆弱
このページの内容
コミュニティデータ

Minekaze コミュニティ統計

4,400+回の通常戦闘、290+人のプレイヤーのデータでは、Minekazeの平均勝率は55%、1戦闘あたりの平均ダメージは27,400、平均撃沈数は0.9で、生存率は32%です。

コミュニティデータ

Minekaze コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Minekazeは、優れた水上探知距離(5.8 km)を持つ、ステルス寄りのTier IVの日本の駆逐艦です。同格の駆逐艦にはない探知の余地を生かせるため、探知範囲が有効な隠蔽の境界から拠点を争うのが強みです。際立った特性:T4駆逐艦の中で最高速度が高い(39ノット、21隻中第 3 位)、魚雷装填時間が短い(42秒、21隻中第 1 位)。弱点は、T4駆逐艦の中で耐久値が低いこと(10,900 HP、21隻中20位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点では、探知距離5.8 kmの隠蔽の境界を押さえましょう。この範囲では、発見されずに魚雷を投下したり、安全に位置を変えたりできます。同格の駆逐艦が見通せない隙を突き、探知される前に下がりましょう。主砲は遠距離で貫通力が落ちるため、APは今でも弾薬庫や主要区画を狙える舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、弾が弾かれたり砕けたりする艦首向きや装甲帯は避けましょう。煙の中から撃つと2.1 kmで発見されます。この場合の駆逐艦は約6 kmで発見されるため、約3.9 kmの余裕をもって接近に気付けます。視界は相互です。確実に発見できる2 kmの範囲を超えると、こちらからも見えません。この艦の性能には煙越しに見通せるものもないため、味方がすでに敵を発見している場所でスモークを展開しないと、撃つ相手のないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なく探知します。舵の効きが速く(2.2秒)、低速な艦なら受けてしまう斉射も回避できます。

ジャガイモ回避

5.8 km の隠蔽の優位を砲撃で無駄にする

一斉射のたびに発見され、この艦の性能を支える先制探知の優位を失います。砲は、すでに発見済みの敵艦へのとどめの攻撃に温存し、未発見のまま発射できる魚雷の投下を優先してください。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3.1 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 39 ノット
  • 急速な舵 · 2.2秒
高速魚雷再装填 ↗

魚雷再装填 42 秒、T4 駆逐艦の上位10%。同格艦より頻繁に魚雷を発射できます。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 18 mm
  • 重弾薬庫 · 12 mm
脆弱なHP ↗

HPは10900で、Tier IV駆逐艦の下位10%に入ります。被弾は最小限に抑えましょう。

低HE DPM ↗

HE DPMは40800で、Tier IV駆逐艦の下位10%に入ります。火災による圧力は期待しないでください。

入手方法

Minekazeの入手方法

Minekazeは日本の技術ツリーの砲重視の駆逐艦系統で、系統内で研究した後に500,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大125,000クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Minekazeは砲重視の駆逐艦系統に属します。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中での系統内の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AsashioAL Yukikaze

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Minekazeは、ティアIVの駆逐艦(20隻)の中でどの位置にあるかを示します。特に目立つ項目を先に表示し、同ティア内順位のその他の統計は下の展開部分にあります。入手方法が異なる派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高操舵の切り替え時間2.2秒(2中1が同値) 最高魚雷装填時間42秒(1/21) 上位 10%最大速力39ノット(3/21) 上位 10%主砲の散布界86.9メートル(3/21) 上位 10%排水量1,650 トン(2/21) 上位 10%防郭の装甲帯18ミリメートル(3/21) 上位 25%ステルス特性射程 5.84 km / 2.92 km (6/21 / 6/21) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲2.1キロメートル(5/21) 上位 25%加速(0-12ノット)4.9秒(6/21) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(5/19) 上位 25%出力重量比23.33 HP/トン(5/21) 上位 25%最大装甲18ミリメートル(6/21) 下位 25%主砲の射程9.58キロメートル(19/21) 下位 25%速力90%到達までの時間17.5秒(17/21) 下位 25%魚雷ダメージ≈9,933 (18/21) 下位 10%HP耐久値 10,900(20/21) 最低主砲の装填時間10秒(4中1が同値) 最低毎分の火災発生数1.68(2中1が同値) 最低HE DPM40,800(2中1が同値) 最低AP DPM48,000(4中1が同値) 最低実効HE DPM(火災含む)52,956(2中1が同値)
中位の統計17件を見る

Minekazeの際立った項目ではありません。ここでは、同ティア内でのその他すべての順位付き統計における位置を示します。NORMと表示された統計は、半数以上の艦が同じ値のため、際立った特長ではなく同ティアの標準値です。

旋回円550 m(9/21) 砲塔旋回・艦旋回比4.31 ×(15/21) 主砲口径120 mm(16/21) HE弾の火災発生率7%(16/21) AP弾の初速825 m/秒(7/19) HE弾の初速825 m/秒(9/21) 主機出力38,500 hp(11/21) 旋回時の速度維持率70 hp/m(11/21) 対空DPS41(13/21) 対空射程3.1 km(9/21) 対空脅威度76(14/21) 魚雷射程6 km(15/21) 雷速59ノット(15/21) 魚雷の反応時間7.6秒(11/21) 標準シグマ2(21件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(19件中15件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中19件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 9,600 → 10,900
排水量1,650 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
102.6 x 9 m、喫水 2.8 m
装甲範囲6~18 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、12、14、18 mm
装甲の材質/層の項目27
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.8668の火災係数 = 13.3%、最終船体: 1 − 0.8335の火災係数 = 16.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 13.3% → 16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 10,900 HP = この艦艇では981 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 10,900 HP = この艦艇では1,090 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,300
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 120 mm 3rd Year Type
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間初期: 10.9秒 → 10秒
射程(基本)8.7 km
射程(最上位の射撃管制)9.6 km
砲塔旋回速度9 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±150°
射撃可能な砲
ƒ180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から30° / 艦尾から30°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.6 km)では、砲弾は幅約87 m、高さ約52 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9582.130·8−0.51000+0.5)·30=86.9m
9.6 kmで86.9 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =86.9·0.6=52.1m
9.6 kmで52.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =86.9·0.62=26.1m
9.6 kmで26.1 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =52.1·0.62=15.6m
9.6 kmで15.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度9度/秒 = 20秒
20秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲4門 x 60 / 基本装填10.9秒 = 22。全改良(最上位砲): 舷側砲4門 x 60 / 全改良時の装填10秒 = 24。
初期: 22 → 24
HE砲弾
HE弾のアルファ1,700
HE弾速825 m/秒
火災発生率7%
対T4戦艦 HE火災DPM12156
対T4戦艦 有効HE DPM52956
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ1,700 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 6,800。
6,800
HE DPM
ƒアップグレードなし: HE全門斉射の基本ダメージ 6,800 x 60 / 基本装填時間 10.9 秒 = 37,431。全アップグレード(最上位の砲): HE全門斉射の基本ダメージ 6,800 x 60 / 全アップグレード時の装填時間 10 秒 = 40,800。
初期: 37,431 → 40,800
火災発生数/分
ƒ強化なし: 22発/分 × 火災発生率7% = 1.54。全強化(最上位の主砲): 24発/分 × 火災発生率7% = 1.68。
初期: 1.54 → 1.68
AP砲弾
AP弾のアルファ2,000
AP弾速825 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で143 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(9.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は297.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·297.61.38=35mm.
9.6 kmで35 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,000 x 舷側砲4門 = 8,000。
8,000
AP DPM
ƒ強化なし: AP全門斉射アルファ8,000 × 60 / 基本装填時間10.9秒 = 44,037。全強化(最上位の主砲): AP全門斉射アルファ8,000 × 60 / 全強化時の装填時間10秒 = 48,000。
初期: 44,037 → 48,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
7
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm 2連装
発射装置 / 発射管3基 × 2門 = 6門
装填時間42秒
砲弾速度59 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=29,800·0.333=9,933.
≈ 9,933
最大ダメージ(弾薬)
ƒ29,800 弾頭アルファ / 3 + 900 爆発 = 10,833。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
10,833
魚雷の被発見性1.2 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.6秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率1.75を持ち、次のように表示されます: 1.75×100=175%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
175%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動188 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 9,933 = 59,598。
59,598
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 2 → 4
最大対空射程
ƒ初期: 1 km → 3.1 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は1 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
初期: 1 km → 3.1 km
25 mm 96式 mod. 1(強化後の船体のみ)1×2 25mm
13 mm Type93(改良艦体のみ)1×2 13mm
13 mm Type93(改良艦体のみ)2×1 13mm
7.7 mm Type92(初期船体のみ)2×1 8mm
中対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ4 × 3.5 × 命中確率1 = 14(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
14
射程3.1 km
近い対空オーラ
主砲13 mm 93式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ8 × 3.5 × 命中確率0.95 = 27(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
27
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ中 14 + 近い 27 = 41
41
機動性
主機出力38,500 hp
最大速度39 kt
旋回半径550 m
舵の切り替え時間初期: 3.2秒 → 2.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 39 / 4 + 4.9 = 14.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.8秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
11.7 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(39ノット中35.1ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.5秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(39ノット中38.6ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29.7秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·39.0·0.5144550=2.09°/sのため ratio=ωturretωhull=92.09=4.3×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.3× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離5.84 km
航空被発見距離2.92 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.1 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.84 km) = 9.58 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
9.58 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.92 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.32 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.32 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.84 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.84 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.92 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.92 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.92 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 73秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP9,600 → 10,900
  • 操舵切り替え時間3.2 → 2.2秒
  • 対空砲座2 → 4
  • 近距離対空DPS3 → 12
  • 最大対空射程1から3.1 km
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程8,711から9582.1 m
砲アップグレード
  • ベース再装填10.9 → 10秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.6 km)では、砲弾は幅約87 m、高さ約52 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界9.6 kmで86.9 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(9582.130·8−0.51000+0.5)·30=86.9m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界9.6 kmで52.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =86.9·0.6=52.1m
中央水平散布界9.6 kmで26.1 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =86.9·0.62=26.1m
中央垂直散布界9.6 kmで15.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52.1·0.62=15.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で143 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)9.6 kmで35 mm
同じ計算式を艦の最大射程(9.6 km)で評価した値です。この距離では砲弾は297.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·297.61.38=35mm.
5 kmでのAP貫通力66 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径7
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間20秒
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE全門斉射アルファ6,800
1,700 HE damage x 4 broadside guns = 6,800.
AP全門斉射アルファ8,000
2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.
HE DPM初期: 37,431 → 40,800
Zero upgrades: 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 37,431. All upgrades (top gun): 6,800 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 40,800.
AP DPM初期: 44,037 → 48,000
Zero upgrades: 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.9 s base reload = 44,037. All upgrades (top gun): 8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s all-upgrades reload = 48,000.
発射弾数/分初期: 22 → 24
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 10.9 s base reload = 22. All upgrades (top gun): 4 broadside guns x 60 / 10 s all-upgrades reload = 24.
火災発生数/分初期: 1.54 → 1.68
Zero upgrades: 22 shells/min x 7% fire chance = 1.54. All upgrades (top gun): 24 shells/min x 7% fire chance = 1.68.

魚雷

魚雷の被発見性1.2 km
魚雷の推定反応時間7.6秒
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速59 kt
最大射程までの到達時間37.9秒
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ900
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
3 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
3基 × 2門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ59,598
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.
片舷の斉射ダメージ59,598
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,933 = 59,598.

対空火力

最大射程での対空DPS14
対空範囲の外縁に寄与するのは、3.1 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:25mm Type96 連装 1x2 -> 14 DPS @ 3.1 km、13mm76 Type93 連装 1x2 -> 9 DPS @ 1.2 km、13mm76 Type93 単装 2x1 -> 18 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3.1 km
初期: 1 km → 3.1 km(初期状態 → 改良後)。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。ベースのAirDefenseオーラ最大射程は1 kmで、両用砲のオーラがこれを延長します。
射程別の対空DPS3.1 kmで14 DPS、1.2 kmで41 DPS
3.1 km時: 1系統の14、1.2 km時: 14 + 9 + 18 = 41。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS41
14 + 9 + 18 = 41 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数76
14 × 3.1 + 9 × 1.2 + 18 × 1.2 = 76。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 9,600 → 10,900 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~14 mm)1,600 (HPの15%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~14 mm)1,200 (HPの11%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭18 mm 主砲 (範囲 10~18 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~18 mm)400 (HPの4%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (25 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

日本海軍の駆逐艦の発展に大きな影響を与えた艦です。強力なタービンにより、Minekazeは非常に高い速力を出すことができ、後に建造された多くの駆逐艦を上回っていました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Minekazeが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Minekazeの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverはこの艦に関するWGの公式言及を収集済みですが、ここに主要ソースカードとして表示できるほど内容が絞られたものはありません。文脈の乏しい一覧、コンテナ、比較、ついでの言及は意図的に除外しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み