World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Kamikaze BS

別名: 神风 BS β
日本 · Tier IV · 駆逐艦 · プレミアム
魚雷駆逐艦魚雷発射管を軸にした艦です。魚雷で航路を制圧し、正面からの砲撃戦は避けましょう。
プレイスタイル
  • ステルス状態のまま争奪中の拠点の端に位置取り、敵が通らざるを得ない航路へ魚雷を波状に撃ち込み続けます
  • 避けたいこと: 完璧な一撃のために7 kmの魚雷を温存し続ける
主な特徴
長射程で高速の魚雷(7 km)煙幕エンジンブースト重HE弾重装甲の防郭舷側対空が弱い
このページの内容
コミュニティデータ

Kamikaze BSのコミュニティ統計

8人のプレイヤーによる2,800戦以上の通常戦闘で、Kamikaze BSの平均勝率は75%、1戦あたりの平均ダメージは52,100、平均撃沈数は1.7、生存率は64%です。

コミュニティデータ

Kamikaze BSのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Kamikaze BSはティア IVの日本の魚雷駆逐艦です。構成は砲撃戦ではなく魚雷の連射が中心で、敵が横切らざるを得ない水路に魚雷を送り込み、装填の合間を砲で埋めます。煙幕と47秒の装填で射程7 kmを活かし、標的から見えない位置から発射できます。特に優れた点:ティア IV駆逐艦でのHEアルファ(2,000、21隻中第 3 位)と水上発見距離(5.6 km、21隻中第 2 位)。弱点は、ティア IV駆逐艦で砲の射程が短いこと(9.5 km、21隻中21位)です。

ポジショニング

隠蔽性を活かして争奪中の拠点の端に陣取り、敵が通らざるを得る航路へ魚雷を次々と流し込みましょう。7 kmの射程のおかげで早い段階から航路を押さえられますが、この魚雷は遠くから発見され、目標に約7.7秒の猶予を与えてしまいます。そのため、不意を突いて当てるというより、進路を制限して回避を強いることでダメージを稼ぎます。艦の現在位置ではなく、進まざるを得ない先を狙い、魚雷の合間は発見されないようにしてください。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える側面に、HEは上部構造や船体上部に撃ち込みましょう。艦首を向けた相手や舷側装甲には、砲弾が弾かれたり砕けたりします。煙幕の中から撃つと2 kmで発見され、この場合の駆逐艦は約6 kmで発見されるため、約4 kmの余裕をもって接近を察知できます。視界は相互です。確実に発見される2 kmの円を越えると、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものもありません。すでに味方が敵を照らしている場所で煙幕を展開しないと、何も撃てないまま煙の中に留まることになります。敵のソナー(約3.7 km)は関係なく真っ直ぐ探知してきます。

ジャガイモ回避

完璧な一撃のために7 kmの魚雷を温存し続ける

この装備構成は、確実な舷側斉射を待つのではなく、多くの射線を魚雷で埋めることで成果を上げます。外れた雷撃でも敵の動きを強制的に変えさせ、味方の側面を守れます。魚雷発射管を遊ばせておくのが最も悪い状態です。

固有の特性

エンジンブースト

速度+8%(約+3 kt)、持続時間120秒。エンジンブースト消耗品は最高速度を引き上げ、意図的に距離を詰めたり離したりできますが、執拗な追跡を振り切るほどではありません。

エリート主砲 ↗
  • 重HE弾 · ダメージ2000
  • 最大射程で密な弾着 · 86.6 m
クラス最高の隠蔽性能 ↗

対水上発見距離は5.6 kmで、T4駆逐艦の上位25%に入ります。より長く隠れられます。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 18 mm
  • 重弾薬庫 · 12 mm
  • 重装甲帯
短い砲射程 ↗

主砲射程は9.5 kmで、T4駆逐艦の下位十分位です。同格艦に射程で劣るため、距離を詰めるか地形を利用しましょう。

対空が弱い ↗

対空DPSは10で、T4駆逐艦の下位十分位です。航空機に容易に突破されるため、対空よりも位置取りに頼りましょう。

入手方法

Kamikaze BSの入手方法

Kamikaze BSはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手経路:プレミアム/イベント。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

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この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL AsashioAL Yukikaze

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コホート内の位置

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ティア IV駆逐艦(20隻)のなかでのKamikaze BSの位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りの同ティア帯ランキング項目は下の展開欄に掲載しています。入手方法違いの派生艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦と合わせて1隻として数えています。

最高ステルス特性5.62 km / 2.81 km(1/3が同値 / 1/3が同値) 最高主砲の散布界86.6 m(2人中1人が同値) 上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.04キロメートル(3/21) 上位 10%排水量1,720 トン(3/21) 上位 10%魚雷装填時間47秒(3/21) 上位 10%防郭の装甲帯18ミリメートル(3/21) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(5/19) 上位 25%雷速68ノット(5/21) 上位 25%最大装甲18ミリメートル(6/21) 下位 25%HP耐久値 11,100(19/21) 下位 25%砲塔旋回・艦旋回比3.48 × (19/21) 下位 25%毎分の火災発生数1.92 (19/21) 下位 25%HE DPM48,000 (19/21) 下位 25%実効HE DPM(火災含む)61,893 (19/21) 最低主砲の射程9.55 km(2中1が同値) 最低主砲の装填時間10秒(4中1が同値) 最低AP DPM48,000(4中1が同値) 最低対空DPS10(2中1が同値) 最低対空射程1 km(2中1が同値) 最低対空脅威度10(2中1が同値)
中位の統計18件を見る

以下はKamikaze BSの強みではない項目で、同ティア帯のその他すべてのランキング項目における位置づけです。NORMと表示された項目は同ティア帯の半数以上が同値のため、突出した値ではなく標準的な値です。

最大速力37.5ノット(7/21) 操舵の切り替え時間2.9秒(10/21) 旋回円550 m(9/21) 主砲口径120 mm(16/21) HE弾の火災発生率8%(11/21) AP弾の初速825 m/秒(7/19) HE弾の初速825 m/秒(9/21) 速力90%到達までの時間17.3秒(13/21) 加速(0-12ノット)5秒(10/21) 主機出力37,500 hp(13/21) 旋回時の速度維持率68.2 hp/m(13/21) 出力重量比21.8 hp/t(9/21) 魚雷射程6.99 km(11/21) 魚雷ダメージ≈13,400(7/21) 魚雷の反応時間7.7秒(15/21) 標準シグマ2(21件中20件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(19件中15件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(21件中19件がこの値で同順位)
抗堪性
HP11,100
排水量1,720 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
102.8 x 9.6 m(艦艇モデルから計測)
装甲範囲6~18 mm
装甲板の厚さ口径 6、10、12、14、18 mm
装甲の材質/層の項目27
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.8335 火災係数 = 16.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
16.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 11,100 HP = この艦艇では999 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 11,100 HP = この艦艇では1,110 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
5,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
3,300
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 120 mm 3rd Year Type
砲塔数 / 砲身数4基 / 4門
装填時間10秒
射程9.5 km
砲塔旋回速度7 度/秒
砲塔装甲12 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±147°, ±150°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.5 km)では、砲弾は幅約87 m、高さ約52 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(954630·8−0.51000+0.5)·30=86.6m
9.5 kmで86.6 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =86.6·0.6=52m
9.5 kmで52 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =86.6·0.62=26m
9.5 kmで26 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =52·0.62=15.6m
9.5 kmで15.6 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度7度/秒 = 25.7秒
25.7秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲4門 x 60 / 基本装填時間10秒 = 24。
24
HE砲弾
HE弾のアルファ2,000
HE弾速825 m/秒
火災発生率8%
対T4戦艦 HE火災DPM13893
対T4戦艦 有効HE DPM61893
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,000 HEダメージ x 舷側砲 4 門 = 8,000。
8,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ8,000 x 60 / 基本装填時間10秒 = 48,000。
48,000
火災発生数/分
ƒ毎分24発 x 発火率8% = 1.92。
1.92
AP砲弾
AP弾のアルファ2,000
AP弾速825 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で143 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(9.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は298.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·298.41.38=35.1mm.
9.5 kmで35.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,000 x 舷側砲4門 = 8,000。
8,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ8,000 x 60 / 基本装填時間10秒 = 48,000。
48,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
7
魚雷
モジュール魚雷 Type92
発射装置 / 発射管3基 × 2門 = 6門
装填時間47秒
砲弾速度68 kt
射程6.99 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13,400
最大ダメージ(弾薬)
ƒ40,200 弾頭アルファ / 3 + 1,000 爆発 = 14,400。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
14,400
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km68 kt×2.6855=7.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
7.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.4を持ち、次のように表示されます: 2.4×100=240%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
240%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動213 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 6 × 13,400 = 80,400。
80,400
対空火力
対空砲の搭載位置2
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
1 km
7.7 mm 92式2×1 8mm
近い対空オーラ
主砲7.7 mm 92式
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ3 × 3.5 × 命中確率0.95 = 10(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
10
射程1 km
機動性
主機出力37,500 hp
最大速度37.5 kt
旋回半径550 m
舵の切り替え時間2.9秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 37.5 / 4 + 4.9 = 14.3ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
14.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.1 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(37.5ノット中33.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
17.3秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(37.5ノット中37.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
29.3秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.5·0.5144550=2.01°/sのため ratio=ωturretωhull=72.01=3.5×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.5× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離5.62 km
航空被発見距離2.81 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.04 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離5.62 km) = 9.55 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
9.55 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.81 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.21 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.21 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離5.62 km + 火災中の増加分2.0 km = 7.62 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
7.62 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離2.81 km + 火災中の増加分3.0 km = 5.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
5.81 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置2回 · 再装填 240秒 · 放出 20秒 / 雲の持続 77秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(9.5 km)では、砲弾は幅約87 m、高さ約52 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界9.5 kmで86.6 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(954630·8−0.51000+0.5)·30=86.6m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
最大垂直散布界9.5 kmで52 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =86.6·0.6=52m
中央水平散布界9.5 kmで26 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =86.6·0.62=26m
中央垂直散布界9.5 kmで15.6 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =52·0.62=15.6m
AP貫通力(近距離)至近距離で143 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·8251.38=143mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)9.5 kmで35.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(9.5 km)で評価した値です。この距離では砲弾は298.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·1750·20.30.69·0.12−1.07·298.41.38=35.1mm.
5 kmでのAP貫通力66 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径7
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)4
4基 × 1門 = 4。全4門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間25.7秒
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE全門斉射アルファ8,000
2,000 HE damage x 4 broadside guns = 8,000.
AP全門斉射アルファ8,000
2,000 AP damage x 4 broadside guns = 8,000.
HE DPM48,000
8,000 HE full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 48,000.
AP DPM48,000
8,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10 s base reload = 48,000.
発射弾数/分24
4 broadside guns x 60 / 10 s base reload = 24.
火災発生数/分1.92
24 shells/min x 8% fire chance = 1.92.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間7.7秒
1400 m / (68 kt × 2.6855) = 7.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速68 kt
最大射程までの到達時間38.3秒
6990 m / (68 kt × 2.6855) = 38.3 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数6
3 launchers x 2 tubes.
片舷の斉射魚雷6本
3基 × 2門 = 6、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ80,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
片舷の斉射ダメージ80,400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.

対空火力

最大射程での対空DPS10
対空圏の外縁で貢献するのは、1 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内ファミリー: 7 7mmLewis 2x1 -> 10 DPS @ 1 km。
最大対空射程1 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は1 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS1 kmで10 DPS
1 km時点:ファミリー10。各ファミリーの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のファミリーが重なるため、距離を詰める目標は各レンジに入るたびにより強力な対空圏に晒されます。
至近距離での対空DPS10
10 = 10 DPS:全ファミリーの平均DPSの合計で、最短射程のファミリー(1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数10
10 × 1 = 10。対空オーラごとの(オーラDPS × オーラ射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、各オーラの射程に比例した時間そのオーラに晒されるため、長射程のDPSは短い対空圏の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。グループ全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程1 km

装甲 β

船体HPは11,100で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾10 mm

ブラケット全域で135+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は17%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓10 mm 主砲 (範囲 10~14 mm)1,600 (HPの14%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
艦尾10 mm 主砲 (範囲 10~14 mm)1,200 (HPの11%)
150mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(De Ruyter、Karlsruhe)角度をつけると127mmを跳弾10 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭18 mm 主砲 (範囲 10~18 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~18 mm)500 (HPの5%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
対空砲座 (8 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません3,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

第一次世界大戦で得られた経験を基に建造された、典型的な日本の駆逐艦です。非常に高い速力と強力な魚雷兵装を誇りましたが、対空砲は非常に貧弱でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Kamikaze BSが装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Kamikaze BS 通常外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

GamingDiverでは、この艦に関するWGの公式情報カードをまだ登録していません。ガイドでは、可能な範囲でスプレッドシート、ゲーム内データ、バランス変更履歴、コミュニティデータのパイプラインを引き続き使用しています。

情報源の状況 高文脈の情報源カードはまだありません 精度のため絞り込み済み