World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Courbet

別名: 孤拔 β
弓で受ける戦艦艦首を向けて戦線を維持しましょう。上位一割の装甲は、味方が撃ち合う間、同格の艦が貫通できない攻撃を弾きます。
プレイスタイル
  • 最も近い脅威に艦首を向け、12-15 kmで側面を固める
  • 避けたいこと:系統名から高速戦艦のように扱うこと
主な特徴
強力な対空厚い弓の装甲板発見されやすい
このページの内容
コミュニティデータ

Courbet コミュニティ統計

230人以上のプレイヤーによる1,900戦以上の通常戦闘で、Courbetの平均勝率は54%、1戦あたりの平均ダメージは36,600、平均撃沈数は1.0で、生存率は36%です。

コミュニティデータ

Courbet コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

CourbetはTier IIIのフランス戦艦で、艦首を向けて耐える戦い方が得意です。艦首と甲板の装甲は上位10%に入り、同格の砲では貫通できない攻撃も跳ね返します。そのため、艦首を向けて戦線を維持し、味方が周囲で撃ち合う間、敵の砲火を引きつけます。際立った特徴は、Tier III戦艦のAA DPS(193、15隻中第 3 位)です。代償は、Tier III戦艦の水上発見距離(12.8 km、18隻中17位)です。

ポジショニング

最も近い脅威に艦首を向け、12~15 km で側面に錨を下ろしましょう。単独で持ち場を守るのではなく、チームと一緒に1~2マス分回転してください。側面に戦艦が1隻だけでは、敵にとって格好の集中攻撃の的です。21ノットではマップを横断し直せないため、序盤に選んだ側面で最後まで戦うことになります。敵戦艦が最終的に向かう位置を基準に選びましょう。

ジャガイモ回避

系統名から高速戦艦のように扱うこと

高速戦艦の系統ですが、同ティアの中では速度が遅く(21ノット)、同系統の速い艦のように位置を変えたり集中砲火を避けたりはできません。早めに持ち場を決め、しっかり角度をとり、速度で逃げることを期待せず、維持できる位置で撃ち合いましょう。

固有の特性

エリート装甲 ↗
  • 厚い艦首装甲板 · 30 mm
  • 艦首で受け止める
エリート対空 ↗
  • 最上位の対空 · 対空 193
  • 対空スペシャリスト
発見されやすい ↗

水上被発見距離は12.8 kmで、III戦艦の下位10%です。反応する前に発見されてしまうため、早めに位置取りをしてください。

艦首を向けるか、真横を向けて撃沈されるか

艦首を向けて角度を取れば、艦首と水線部は、平らな舷側の同格艦なら致命部に貫通されるAPを弾きます。ただし1斉射でも舷側を完全にさらせば、致命部に被弾します。角度を保てる航路を選んでください。魚雷を避けるために舷側を向ける余裕はありません。

入手方法

Courbetの入手方法

Courbetは、フランス技術ツリーの高速戦艦ブランチで研究後、85,000クレジットで入手できます。確認されているモジュール改良の費用は最大21,240クレジットです。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

フランス技術ツリーの系統図を表示
フランス技術ツリー

Courbetは高速戦艦ブランチにあります。強調表示された経路は、フランスのツリー全体の中でのブランチ内の位置を示しています。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL DunkerqueAL Richelieu

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

III戦艦(17隻)の中でのCourbetの位置です。注目すべき特徴を先に表示し、コホート内順位のその他の統計は下の展開部分に掲載しています。入手方法の違うバリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなくベース艦とまとめて1隻として数えています。

最高艦首装甲30 mm(2中1が同値) 上位 25%主砲の射程14.09キロメートル(5/18) 上位 25%副砲HE弾の最大ダメージ2,000 (5/17) 上位 25%HE弾の初速905 m/秒(4/18) 上位 25%対空DPS193 (3/15) 下位 25%ステルス特性射程 12.76 km / 10.21 km (17/18 / 17/18) 下位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲9.74キロメートル(15/18) 下位 25%毎分の火災発生数4.4 (15/18) 下位 25%主砲の散布界204メートル(15/18) 最低副砲射程3.5 km(7中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)150(3中1が同値)
中位の統計34件を見る

Courbetにとって際立たない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値のため、際立った特徴ではなくコホートの標準値です。

HP41,000 HP(9/18) 最大速力21ノット(12/18) 操舵の切り替え時間12.3秒(11/18) 旋回円580 m(7/18) 砲塔旋回・艦旋回比2.81 ×(11/18) 主砲口径305 mm(9/18) 主砲の装填時間30秒(11/18) シグマ1.8(6/18) HE弾ダメージ4,200(11/18) HE弾の火災発生率22%(14/18) HE DPM84,000(9/18) AP弾ダメージ8,300(7/18) AP DPM166,000(11/18) 副砲DPM(片舷)132,000(9/18) 副砲の火災発生率8%(9/17) 副砲HE弾の貫通力23 mm(9/17) AP弾の初速798 m/秒(14/18) 速力90%到達までの時間36.2秒(11/17) 加速(0-12ノット)19.1秒(13/17) AP弾の信管作動閾値51 mm(10/18) 主機出力28,000 hp(11/17) 旋回時の速度維持率48.3 hp/m(13/17) 排水量25,579 t(11/18) 出力重量比1.09 hp/t(13/17) 10 km でのAP弾貫通力262 mm(12/18) 実効HE DPM(火災含む)112,868(13/18) 対空射程3 km(9/15) 対空脅威度284(7/15) 修理の使用回数3(9/18) 最大装甲300 mm(9/18) 防郭の装甲帯250 mm(11/18) 艦尾装甲19 mm(10/18) 標準副砲の散布範囲57(18件中15件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(18件中13件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 38,200 → 41,000
排水量25,579 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
166 x 27 m(公表値)
装甲範囲12~300 mm
装甲板の厚さ12、13、14、19、20、24、28、30、40、48、70、90、120、135、142、145、150、160、175、180、200、232、235、250、270、280、300ミリ
装甲の材質/層の項目95
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.9334の火災係数 = 6.7%、最終船体: 1 − 0.9001の火災係数 = 10%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 6.7% → 10%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 41,000 HP = この艦艇では7,380 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 41,000 HP = この艦艇では8,200 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.3(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 10%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
10%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
20,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
12,300
実効HP
ƒベースHP 41,000に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 5,740、x3回 = HP 17,220。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
45,556–58,220
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:305 mm/45 Mle 1910
砲塔数 / 砲身数6基 / 12門
装填時間30秒
射程(基本)12.8 km
射程(最上位の射撃管制)14.1 km
砲塔旋回速度3 度/秒
砲塔装甲400 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±135°、180° 右舷のみ、2x ±142°、180° 左舷のみ
射撃可能な砲
ƒ180° − 135°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から45°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から45° / 艦尾から38°
砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(14.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約204 m×高さ約122 mで、標準は201 m×121 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14085.530·12−2.21000+2.2)·30=204m
14.1 kmで204 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =204·0.6=122.4m
14.1 kmで122.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =204·0.61.8=68m
14.1 kmで68 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =122.4·0.61.8=40.8m
14.1 kmで40.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度3度/秒 = 60秒
60秒
発射弾数/分
ƒ舷側の砲10門 x 60 / 基本装填時間30秒 = 20。
20
HE砲弾
HE弾のアルファ4,200
HE弾速905 m/秒
火災発生率22%
T3戦艦に対するHE火災DPM28868
T3戦艦に対する実効HE DPM112868
HE貫通力
ƒ51 mm ≈ 口径 305 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
51 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,200 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 42,000。
42,000
HE DPM
ƒHE一斉射アルファ42,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 84,000。
84,000
火災発生数/分
ƒ毎分20発 x 発火率22% = 4.4。
4.4
AP砲弾
AP弾のアルファ8,300
AP弾速798 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値51 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(305 mm 口径 / 14.3) = 21 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
21 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·7981.38=542.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で542.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は394.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·394.91.38=205.4mm.
14.1 kmで205.4 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ8,300 x 舷側砲10門 = 83,000。
83,000
AP DPM
ƒAP一斉射アルファ83,000 x 60 / 基本装填時間30秒 = 166,000。
166,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
40
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 8 → 24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
3 km
75ミリ/50 Mle 19228×1 75mm
13.2 mm/76 CAD Mle 1929(強化後の艦体のみ)8×2 13mm
13.2 mm/76 Mle 1929(アップグレード完了の船体のみ)8×1 13mm
遠い対空オーラ
主砲75ミリ/50 Mle 1922
継続DPS
ƒ初期: 8 × 3.5 × 0.75 = 21 → 11 × 3.5 × 0.75 = 29。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 21 → 29
射程3 km
近い対空オーラ
主砲13.2 mm/76 CAD 1929型+13.2 mm/76 1929型
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ67 × 3.5 × 命中確率0.7 = 164(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
164
射程1.2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 29 + 近い 164 = 193
193
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各100ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
100
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲がフラック効果を担うか)。フラックは、対空砲座が1基でも稼働していれば射撃を続けます。他の対空砲座をすべて失っても止まりません。
対空砲座
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 3 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-3 km
S
副砲
砲塔22
射程3.5 km
砲弾の安定性 (σ)1
139ミリ/55 Mle 191022×1 139mm
口径139 mm
装填時間10秒
HE弾のアルファ2,000
初速840 m/秒
火災発生率8%
HE貫通力23 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
3.5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ3.5 km × 57 + 30 = 229.5 mです。
229.5 m
機動性
主機出力28,000 hp
最大速度21 kt
旋回半径580 m
舵の切り替え時間初期: 17.3秒 → 12.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 21 / 4 + 4.9 = 10.2ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
10.2 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
46.3秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.2 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(21ノット中18.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(21ノット中20.8ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
60秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144580=1.07°/sのため ratio=ωturretωhull=31.07=2.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
2.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離12.76 km
航空被発見距離10.21 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ9.74 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離12.76 km) = 14.09 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
14.09 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.21 km + 発砲時の増加分6.1 km = 16.31 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
16.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離12.76 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.76 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
14.76 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離10.21 km + 火災中の増加分3.0 km = 13.21 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
13.21 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,740 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 17,220 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 205 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(41,000 HP)= 205 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (3)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP38,200 → 41,000
  • 操舵切り替え時間17.3 → 12.3秒
  • 対空砲座8 → 24
  • 近距離対空DPS8 → 78
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程12,805から14085.5 m
主機アップグレード
  • 12 kt到達までの時間19.6 → 19.1秒

すべての算出ステータスを見る

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.8
散布界タイプヨーロッパ戦艦
実際には、最大射程(14.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が2%広く(不利)、垂直方向の散布が2%大きくなります。幅約204 m×高さ約122 mで、標準は201 m×121 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。
標準的な戦艦との比較水平方向に 2% 広い · 垂直方向に 2% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(14.1 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 204 / 201 m − 1 = +2%、垂直 122 / 121 m − 1 = +2%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界14.1 kmで204 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(14085.530·12−2.21000+2.2)·30=204m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界14.1 kmで122.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =204·0.6=122.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ47.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14085.5=7043 m、そして radiusOnMax=0.6 14085.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007043=0.413のため σV=σH·k=115·0.413=47.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ88.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·14085.5=7043 m、そして radiusOnMax=0.6 14085.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−704314085.5−7043=0.542のため σV=σH·k=164·0.542=88.9m.
中央水平散布界14.1 kmで68 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =204·0.61.8=68m
中央垂直散布界14.1 kmで40.8 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.4·0.61.8=40.8m
AP貫通力(近距離)至近距離で542.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·7981.38=542.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)14.1 kmで205.4 mm
同じ計算式を艦の最大射程(14.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は394.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·394.91.38=205.4mm.
5 kmでのAP貫通力373 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力262 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.01秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.52·0.30528·428.35=4.43×10−5。初速798 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.95秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.52·0.30528·308=6.17×10−5。初速905 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径40
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)10
ゲームデータ上の各砲塔の射界から算出: 同時に照準できる最多の砲身数は、舷側方向で12門中10門です。ケースメイト/ウィング砲塔は片舷にのみ射撃できます。
砲塔旋回時間60秒
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE全門斉射アルファ42,000
4,200 HE damage x 10 broadside guns = 42,000.
AP全門斉射アルファ83,000
8,300 AP damage x 10 broadside guns = 83,000.
HE DPM84,000
42,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 84,000.
AP DPM166,000
83,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 166,000.
発射弾数/分20
10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20.
火災発生数/分4.4
20 shells/min x 22% fire chance = 4.4.

対空火力

最大射程での対空DPS29
対空圏の外縁では、3 kmに届く系統のみが寄与します。ゲーム内の系統:75 50 Mle 1922 8x1 -> 29 DPS @ 3 km、13 2 76 Hotchkiss CAQ Mle 1929 twin 8x2 -> 82 DPS @ 1.2 km、13 mm76 Hotchkiss Mle 1930 8x1 -> 82 DPS @ 1.2 km。
最大対空射程3 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS3 kmで29 DPS、1.2 kmで193 DPS
3 km時: 1系統の29、1.2 km時: 29 + 82 + 82 = 193。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空の範囲に入ります。
至近距離での対空DPS193
29 + 82 + 82 = 193 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(1.2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数284
29 × 3 + 82 × 1.2 + 82 × 1.2 = 284。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程1.2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
3.5 kmでの副砲の最大散布界229.5 m
3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)132,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:22×1 139 mm(片舷11) × 60/10 × 2000 = 132,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2000
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 2000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 139 mm系統の2000。
最大HE火災発生率8%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 8%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 139 mm系統の8%。
最大HE貫通力23 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、139 mm): 23 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 139 mm系統の23 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 38,200 → 41,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾30 mm

同格帯では何もこれをオーバーマッチできません。角度をつければ、マッチメイキング内のAP弾はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭250 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ13 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 10%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓30 mm 主砲 (範囲 24~200 mm)1,400 (HPの3%)
所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)270 mm 主砲 (範囲 12~270 mm)30,800 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません270 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)2,200 (HPの5%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Nassau、Von Der Tann)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭250 mm 主砲 (範囲 13~250 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物13 mm 主砲 (範囲 13~300 mm)1,300 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (139 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (75 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
主機(モジュール、研究)主機係数(未確認)-0.050 研究による推定値戦艦/巡洋戦艦で最大、駆逐艦ではゼロ主機耐久値は、ゲームデータ上では艦ごとの値ではありません。この小さな負の係数は、戦艦、巡洋戦艦、および最大級の巡洋艦でのみゼロ以外となり、すべての駆逐艦では完全にゼロになるため、艦長スキルではなく船体の排水量に応じて変化します。減速に関するステータスと同系統の、主機の抗力または出力に関する項である可能性が高いですが、正確な意味はまだ確認されていません。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません12,300 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Courbetに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

リワーク ×1
2025-05-15

バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み

  • 艦艇特性「高 AP 弾ダメージ」は「長射程」に置き換えられました。艦の性能には影響しません。
公式の全文を読む

背景

フランスで建造された最初の弩級戦艦です。305 mm主砲十二門と強力な副砲を搭載していました。舷側は広範囲にわたる装甲で強化されていましたが、欠点として水雷防御の弱さがありました。

外装

スキンと恒久迷彩

Courbetが装備できるすべてのカスタム外装です(ゲーム内データより)。

  • Courbetのデフォルト外装
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。