World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Haida

別名: 海达人 β
イギリス連邦 · ティアVII · 駆逐艦 · プレミアム
砲撃型駆逐艦砲撃重視の駆逐艦です。主砲のDPMを軸に戦い、魚雷はとどめの一撃として使いましょう。
プレイスタイル
  • 中間拠点の距離を維持し、同格の駆逐艦が毎分の発射数で対抗できない遮蔽物の陰から、砲撃戦を仕掛けます
  • 避けるべき状況:同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い
主な特徴
島越えの曲射煙幕 + ソナーエンジンブースト長時間持続ソナー高弾道AP弾薄い端部装甲板
このページの内容
コミュニティデータ

Haida コミュニティ統計

95人のプレイヤーによる4,700戦以上の通常戦闘で、Haidaの平均勝率は72%、平均ダメージは41,900、1戦あたりの平均撃沈数は1.3で、54%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Haida コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Haidaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見数、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

HaidaはティアVIIのイギリス連邦砲艦駆逐艦で、ダメージの源は拠点や開けた海域での撃ち合いにおける主砲の持続的な圧力です。魚雷は接近するレーン向けの補助的な脅威であり、主なダメージ源ではありません。120mm砲は威力よりも手数で勝ります。4秒の装填時間こそがダメージであり、一斉射よりも稼働率が重要です。特徴:T7駆逐艦で最長の煙幕持続時間(100秒)と、T7駆逐艦で最長のソナー動作時間(180秒)。

ポジショニング

拠点の中間距離を保ち、同格の駆逐艦では毎分の発射数で太刀打ちできない、遮蔽物からの砲撃戦を軸に戦いましょう。スモークやレーダーを使う艦との開けた海域での撃ち合いは避けてください。魚雷は決め手ではなく仕上げであり、開けた海域よりも遮蔽物からの砲撃のほうが多くの戦果を挙げられます。具体的には、射程10.9 kmに対して発見距離が6.6 kmなら、反撃が来る前に撃てる距離はおよそ4.3 kmです。主砲は距離が離れると貫通力が落ちるため、APは citadel を狙える敵の舷側に、HEは上部構造物や船体上部に撃ち込み、艦首を向けた相手や装甲帯には砲弾が弾かれて砕けるので避けましょう。

ジャガイモ回避

同格の駆逐艦との開けた海域での撃ち合い

あなたのダメージ源は遮蔽物からの持続的な主砲による圧力です(魚雷は二次的な脅威です)。そのため、開けた海域での撃ち合いでは、反撃している間に被弾するHEが積み重なるだけです。あなたは6.6 kmから視認され、使えるHPは18,500です。取引に2隻目が加わった側が勝負を決めます。

固有の特性

エンジンブースト

速度 +8%(約 +2.9 kt)、持続時間 120秒。エンジンブーストは速度をわずかに上げる消耗品で、距離を詰めたり魚雷の投射を安定させたりするのに便利ですが、相手を追い詰めるためのものではありません。

エリートスモーク ↗
  • 煙幕展開が長い · 100秒
  • 煙幕内での静音射撃 · 2.4 km
長時間持続ソナー ↗

ソナー動作時間は180秒で、T7駆逐艦で最高です。

曲射砲台 ↗
  • 高角弾道の砲弾 · 28.08°
  • 砲撃型駆逐艦
  • 高弾道の榴弾砲
薄い端部装甲板

艦首・艦尾の装甲 16 mm、どちらもT7駆逐艦の最下位帯です。口径 96 mm超のAPは、正面から当たると 16 mm では信管が作動せず、ほとんどダメージのない過貫通になります。角度をつけると有効厚が増し、同じ砲弾でも信管作動の閾値を超えて、過貫通が完全な貫通に変わることがあります。234 mm以上のAPはどの角度でもオーバーマッチします。

入手方法

Haidaの入手方法

Haidaはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解禁できません。入手経路:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合は入れ子の経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スーパー VII クレート 4.166667% ティアVIIのプレミアム艦艇の1隻 イベント · スーパー VII クレート · 24 隻中 1 隻
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Haida 艦艇の特集/リリース 開始: 2024-06-05 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

インスピレーションErich Bey・William Sims

Through the Spy Glass: HaidaのWG公式ビルドです。

ソース:Through the Spy Glass: Haida

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Leonard W. Murray

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII駆逐艦(39隻)の中でのHaidaの位置です。目立つ特長を先に表示し、その他の同クラス内順位の統計は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの艦艇(ブラックフライデー、Founders Edition)は個別の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

上位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲2.36キロメートル(3/40) 上位 10%航空機発見距離3.31キロメートル(5/40) 上位 25%隠蔽性6.63キロメートル(7/40) 上位 25%HE DPM160,000 (7/34) 上位 25%AP弾の信管作動閾値20ミリメートル(7/31) 上位 25%排水量2,745 トン(11/40) 上位 25%対空射程5キロメートル(11/40) 上位 25%魚雷装填時間80秒(7/36) 下位 25%主砲口径120ミリメートル(29/35) 下位 25%毎分の火災発生数4 (27/34) 下位 25%AP弾の初速808 m/秒(27/31) 下位 25%HE弾の初速808 m/秒(31/34) 下位 25%速力90%到達までの時間18.7秒(31/40) 下位 25%加速(0-12ノット)5.4秒(32/40) 下位 25%主機出力耐久値 44,000 (31/40) 下位 25%旋回時の速度維持率69.8 HP/メートル(33/40) 下位 25%出力重量比16.03 HP/トン(33/40) 下位 10%10 km でのAP弾貫通力46ミリメートル(30/32) 最低副砲の火災発生率6%(2件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力17 mm(2中1が同値) 最低1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)380(2中1が同値) 最低エンドプレート16 mm(38/40 / 3 中 1 が同値)
中位の統計28件を見る

Haidaの際立った特長ではない項目です。同クラス内のその他すべてのランク付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、同クラスの半数以上が同値のため、際立った特長ではなくクラスの標準値です。

HP18,500 HP(19/40) 最大速力36.5ノット(15/40) 操舵の切り替え時間3.8秒(17/40) 旋回円630 m(21/40) 砲塔旋回・艦旋回比8.78 ×(15/35) 主砲の射程10.9 km(21/35) 主砲の装填時間4.5秒(18/35) HE弾ダメージ2,000(10/34) AP弾ダメージ2,200(21/31) AP DPM176,000(17/31) 主砲の散布界96.8 m(18/35) 副砲DPM(片舷)30,000(5/7) 副砲HE弾の最大ダメージ1,500(5/7) 実効HE DPM(火災含む)189,671(12/34) 対空DPS166(21/40) 対空脅威度404(25/40) 魚雷射程8.28 km(23/36) 魚雷ダメージ≈16,333(17/36) 雷速64ノット(20/36) 魚雷の反応時間8.1秒(24/36) 最大装甲20 mm(25/40) 防郭の装甲帯20 mm(25/40) 標準副砲シグマ1(7件中5件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.01秒(31件中23件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(31件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(31件中24件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(40件中38件がこの値で同順位) 標準副砲射程4 km(7件中5件がこの値で同順位)
抗堪性
HP18,500
排水量2,745 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 108.3 x 11.43 m
装甲範囲10~20 mm
装甲板の厚さ口径 10、15、16、19、20 mm
装甲の材質/層の項目21
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 30秒 = プールの9% = 9% × 18,500 HP = この艦艇では1,665 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.25%/秒 × 40秒 = プールの10% = 10% × 18,500 HP = この艦艇では1,850 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.25%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.333(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 0%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
0%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
9,300
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
5,600
修理可能:貫通50%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:120 mm/45 CPXIX
砲塔数 / 砲身数3基 / 6門
装填時間4.5秒
射程10.9 km
砲塔旋回速度15 度/秒
砲塔装甲6 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±139°, ±142°
射撃可能な砲
ƒ180° − 139°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から41°、180° − 142°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から38°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から41° / 艦尾から38°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
通常の駆逐艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090030·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
10.9 kmで96.8 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
10.9 kmで58.1 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29m
10.9 kmで29 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
10.9 kmで17.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度15度/秒 = 12秒
12秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 4.5秒 = 80。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4秒 = 90。
初期: 80 → 90
HE砲弾
HE弾のアルファ2,000
HE弾速808 m/秒
火災発生率5%
HE火災DPM(T7戦艦相手)29671
有効HE DPM(T7戦艦相手)189671
HE貫通力
ƒ20 mm ≈ 口径 120 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
20 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ2,000 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 12,000。
12,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 12,000 x 60 / 基本再装填 4.5秒 = 160,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 12,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4秒 = 180,000。
初期: 160,000 → 180,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:80発/分 x 火災発生率 5% = 4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):90発/分 x 火災発生率 5% = 4.5。
初期: 4 → 4.5
AP砲弾
AP弾のアルファ2,200
AP弾速808 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.01秒
信管作動閾値20 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(120 mm 口径 / 14.3) = 8 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
8 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で208.9 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は252.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·252.91.38=42.1mm.
10.9 kmで42.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ2,200 x 舷側砲6門 = 13,200。
13,200
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 13,200 x 60 / 基本再装填 4.5秒 = 176,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 13,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 4秒 = 198,000。
初期: 176,000 → 198,000
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
8
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm QR Mk II
発射装置 / 発射管1基 × 4門 = 4門
装填時間80秒
砲弾速度64 kt
射程8.28 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=49,000·0.333=16,333.
≈ 16,333
最大ダメージ(弾薬)
ƒ49,000 弾頭アルファ / 3 + 1,100 爆発 = 17,433。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
17,433
魚雷の被発見性1.4 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.4 km64 kt×2.6855=8.1 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
8.1秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率2.82を持ち、次のように表示されます: 2.82×100=282%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
282%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動202 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 4 × 16,333 = 65,332。
65,332
対空火力
対空砲の搭載位置7
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/39 QF Mark VII砲1×4 40mm
20 mm エリコン Mk V6×2 20mm
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 102mm
遠い対空オーラ
主砲102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 18 を含みます。
18
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/39 QF Mark VII砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ10 × 3.5 × 命中確率1 = 35(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
35
射程2.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 18 + 中 35 = 53
53
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ34 × 3.5 × 命中確率0.95 = 113(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
113
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 18 + 中 35 + 近い 113 = 166
166
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブは、攻撃してくる編隊の前方に1個の雲を2回素早く斉射します。1ウェーブあたり最大2個の雲で、各190ダメージです。雲に突入した航空機はダメージを受け、雲は次のウェーブが到達する前に消散します。対空防御砲火を搭載している場合、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 1雲
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
190
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火オーラの炸裂確率)。発生しうる炸裂雲はすべて発生します(全パターン、全ウェーブ)。フラックの「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定が行われるのは発生時です。
100%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔1
射程4.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
1×2 102mm
口径102 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,500
初速811 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
4 kmでの副砲の最大散布界
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 mです。
258 m
機動性
主機出力44,000 hp
最大速度36.5 kt
旋回半径630 m
舵の切り替え時間3.8秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間7.7秒
後退の最大出力到達時間3.8秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 36.5 / 4 + 4.9 = 14ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
14 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
16.1秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(36.5ノット中32.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
18.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(36.5ノット中36.1ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
32秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.5·0.5144630=1.71°/sのため ratio=ωturretωhull=151.71=8.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
8.8× ok
隠蔽性
水上被発見距離6.63 km
航空被発見距離3.31 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ2.36 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離6.63 km) = 10.9 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
10.9 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.31 km + 発砲時の増加分2.4 km = 5.71 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
5.71 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離6.63 km + 火災中の増加分2.0 km = 8.63 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
8.63 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離3.31 km + 火災中の増加分3.0 km = 6.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
6.31 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード40秒 · 効果時間5秒
発煙装置3回 · 再装填 100秒 · 放出 100秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 450 m
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 120秒 · 速度ボーナス +8%
ソナー2回 · 再装填 150秒 · 持続 180秒 · 艦艇発見距離 3.6 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 120×301000=3.6 km
· 魚雷発見距離 2.55 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 85×301000=2.55 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常の駆逐艦
実際の目安:標準的な駆逐艦の基準となる曲線です。最大射程(10.9 km)では、砲弾は幅約97 m、高さ約58 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(221隻):AL Avrora、AL Yukikaze、AL Z24、Acasta、Achilles、Adriatico、Aigle、Akatsuki、Akizuki、Albany、Allen M. Sumner、Attilio Regolo、ほか209隻。
標準的な駆逐艦との比較通常
The standard destroyer dispersion curve.
最大水平散布界10.9 kmで96.8 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090030·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
5 kmでの砲弾の散布幅52.5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
最大垂直散布界10.9 kmで58.1 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
5 kmでの砲弾散布の高さ24.9 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10900=5450 m、そして radiusOnMax=0.6 10900 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50005450=0.4752のため σV=σH·k=52.5·0.4752=24.9m.
10 kmでの砲弾散布の高さ52.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·10900=5450 m、そして radiusOnMax=0.6 10900 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−545010900−5450=0.5835のため σV=σH·k=90·0.5835=52.5m.
中央水平散布界10.9 kmで29 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29m
中央垂直散布界10.9 kmで17.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で208.9 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·8081.38=208.9mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)10.9 kmで42.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(10.9 km)で評価した値です。この距離では砲弾は252.9 m/秒まで減速しています: P=10−7·2438·22.680.69·0.12−1.07·252.91.38=42.1mm.
5 kmでのAP貫通力92 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力46 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km8.6秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間8.6秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3927·0.1228·22.68=9.79×10−5。初速808 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径8
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
3基 × 2門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間12秒
180 degrees / 15 deg/s traverse speed = 12 s.
HE全門斉射アルファ12,000
2,000 HE damage x 6 broadside guns = 12,000.
AP全門斉射アルファ13,200
2,200 AP damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE DPM初期: 160,000 → 180,000
Zero upgrades: 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 160,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 180,000.
AP DPM初期: 176,000 → 198,000
Zero upgrades: 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 176,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s all-upgrades reload = 198,000.
発射弾数/分初期: 80 → 90
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 80. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 4 s all-upgrades reload = 90.
火災発生数/分初期: 4 → 4.5
Zero upgrades: 80 shells/min x 5% fire chance = 4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 90 shells/min x 5% fire chance = 4.5.

魚雷

魚雷の被発見性1.4 km
魚雷の推定反応時間8.1秒
1400 m / (64 kt × 2.6855) = 8.1 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速64 kt
最大射程までの到達時間48.2秒
8280 m / (64 kt × 2.6855) = 48.2 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ1,100
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
1 launchers x 4 tubes.
片舷の斉射魚雷4本
1基 × 4門 = 4、すべてどちらの舷にも発射可能(中心線上の発射管は旋回でき、どちらの舷にも全弾発射可能)。
全門斉射ダメージ65,332
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,333 = 65,332.
片舷の斉射ダメージ65,332
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 16,333 = 65,332.

対空火力

最大射程での対空DPS18
対空圏の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 2 pdr MkVII Quad 1x4 -> 35 DPS @ 2.5 km、20mm Oerlikon MK V 6x2 -> 113 DPS @ 2 km、4in45 QF Mk XIX 1x2 -> 18 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は2.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで18 DPS、2.5 kmで53 DPS、2 kmで166 DPS
@ 5 km:1系統の18、@ 2.5 km:35 + 18 = 53、@ 2 km:35 + 113 + 18 = 166。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS166
35 + 113 + 18 = 166 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数404
35 × 2.5 + 113 × 2 + 18 × 5 = 404。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
4 kmでの副砲の最大散布界258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)30,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:1×2 102 mm(片舷1) × 60/3 × 1500 = 30,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1500
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 1500。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 102 mm系統の1500。
最大HE火災発生率6%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 6%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 102 mm系統の6%。
最大HE貫通力17 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、102 mm): 17 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 102 mm系統の17 mm。

装甲 β

船体HPは18,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾16 mm

ブラケット全域で142+ のAP砲にオーバーマッチされます。艦首を向けて受けることが安定せず、艦首から水線下の装甲区画を撃ち抜かれたり、過貫通されたりします。

ダメージ稼ぎ16 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は37%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)2,900 (HPの16%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)19 mm13,900 (HPの75%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 15~19 mm)1,500 (HPの8%)
283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Scharnhorst、Scharnhorst '43)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭20 mm 主砲 (範囲 10~20 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません9,300 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (102 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません5,600 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

カナダ海軍向けに建造されたTribal級駆逐艦です。第二次世界大戦の開戦前に就役した同シリーズのイギリス艦とは異なり、主砲塔の1基の代わりに、より強力な対空兵装が搭載されました。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Haidaが装備できるすべてのカスタム外観です。

  • Haidaの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。